Jsou věci, o kterých se nejen těžko píše, ale je velmi těžké. Které stačí jednou vidět, než o nich stokrát slyšet nebo číst na internetu. Nelze například popsat některé přírodní divy, jako je majestátní Grand Canyon nebo zasněžené pohoří Altaj. Můžete se stokrát dívat na krásné obrázky s jejich obrázky a obdivovat videa, ale to vše nemůže nahradit živé dojmy.

Téma plynulého výstupu snímků na monitor pomocí technologie Nvidia G-Sync se týká i takových témat - z textových popisů se změny nezdají tak výrazné, ale hned v prvních minutách hraní 3D hry na systému s Nvidia Grafická karta Geforce připojená k monitoru G-Sync, je jasné, jak velký je kvalitativní skok. A přestože od oznámení technologie uplynul více než rok, technologie neztrácí na aktuálnosti, stále nemá konkurenty (mezi řešeními, která vstoupila na trh), a odpovídající monitory se nadále vyrábějí.

Nvidia již nějakou dobu pracuje na vylepšení vizuálního zážitku uživatelů GPU Geforce v moderních hrách tím, že vykreslování je plynulejší. Vzpomenout si můžete na technologii adaptivní synchronizace Adaptive V-Sync, což je hybrid, který kombinuje režimy s povolenou a deaktivovanou vertikální synchronizací (V-Sync On, resp. V-Sync Off). V případě, že GPU poskytuje vykreslování se snímkovou frekvencí nižší než obnovovací frekvence monitoru, synchronizace je zakázána a pro FPS překračující obnovovací frekvenci je povolena.

Adaptivní synchronizace nevyřešila všechny problémy s hladkostí, ale i tak to byl důležitý krok správným směrem. Proč ale bylo nutné vytvářet nějaké speciální režimy synchronizace a dokonce vydávat softwarová a hardwarová řešení? Co je špatného na technologiích, které existují desítky let? Dnes vám povíme, jak technologie Nvidia G-Sync pomáhá eliminovat všechny známé artefakty zobrazení, jako je trhání obrazu, neplynulý záběr a větší zpoždění.

Při pohledu daleko dopředu můžeme říci, že synchronizační technologie G-Sync umožňuje získat plynulou změnu snímku s nejvyšším možným výkonem a pohodlím, což je při hraní na takovém monitoru velmi patrné – to je patrné i běžnému domácímu uživateli, a pro náruživé hráče to může znamenat zlepšení reakční doby a zároveň herní úspěchy.

Dnes většina počítačových hráčů používá monitory s obnovovací frekvencí 60 Hz – typické LCD obrazovky, nyní nejoblíbenější. V souladu s tím, jak když je synchronizace zapnutá (V-Sync On), tak i když je vypnutá, vždy existují určité nedostatky spojené se základními problémy starověkých technologií, o kterých si povíme později: vysoká zpoždění a záškuby FPS při V- Synchronizace je zapnutá a při vypnutí nepříjemné trhání snímků.

A protože zpoždění a neplynulé snímkové frekvence jsou pro hru rušivější a otravnější, jen zřídka některý z hráčů synchronizaci vůbec zapne. A dokonce ani některé modely monitorů s obnovovací frekvencí 120 a 144 Hz, které se objevily na trhu, nemohou pomoci odstranit problémy úplně, jednoduše je dělají poněkud méně nápadné, aktualizují obsah obrazovky dvakrát častěji, ale stále jsou stejné artefakty přítomnost: zpoždění a absence stejné pohodlné hladkosti.

A protože monitory s G-Sync, spárované s příslušnou grafickou kartou Nvidia Geforce, dokážou poskytnout nejen vysokou obnovovací frekvenci, ale také odstranit všechny tyto nedostatky, lze nákup takových řešení považovat za ještě důležitější než dokonce upgrade na výkonnější GPU. . Ale pojďme nejprve zjistit, proč bylo nutné udělat něco jiného než dlouho známá řešení – v čem je problém?

Problémy se stávajícími metodami výstupu videa

Technologie pro zobrazování obrazu na obrazovce s pevnou obnovovací frekvencí se objevily již od dob, kdy se používaly monitory s katodovou trubicí (CRT). Většina čtenářů by si je měla pamatovat – břichaté, stejně jako starověké televizory. Tyto technologie byly původně vyvinuty pro zobrazování televizního obrazu s pevnou snímkovou frekvencí, ale v případě zařízení pro zobrazování 3D obrazu dynamicky počítaného na PC přináší toto řešení velké problémy, které dosud nebyly vyřešeny.

I nejmodernější LCD monitory mají pevnou obnovovací frekvenci obrazu na obrazovce, i když vám technologicky nic nebrání obraz na nich měnit kdykoli, s libovolnou frekvencí (samozřejmě v rozumných mezích). Jenže PC hráči od dob CRT monitorů byli nuceni snášet rozhodně nedokonalé řešení problému synchronizace snímkové frekvence 3D vykreslování a obnovovací frekvence monitoru. Až dosud existovalo jen velmi málo možností pro výstup obrazu - dvě a obě mají své nevýhody.

Kořen všech problémů je v tom, že při pevné obnovovací frekvenci obrazu na monitoru grafická karta vykresluje každý snímek v jiném čase – je to způsobeno neustále se měnící složitostí scény a zatížením GPU. A doba vykreslování každého snímku není konstantní, mění se každý snímek. Není divu, že při pokusu o zobrazení několika snímků na monitoru dochází k problémům se synchronizací, protože některé z nich vyžadují mnohem více času na vykreslení než jiné. Výsledkem je, že pro každý snímek získáme různé doby přípravy: někdy 10 ms, někdy například 25 ms. A monitory, které existovaly před příchodem G-Sync, mohly snímky zobrazovat až po určité době – ani dříve, ani později.

Věc je dále komplikována množstvím softwarových a hardwarových konfigurací herních počítačů v kombinaci s velmi rozdílným zatížením v závislosti na hře, nastavení kvality, nastavení ovladače videa atd. V důsledku toho není možné nakonfigurovat každý herní systém tak, aby trénink probíhá v konstantních nebo alespoň ne příliš odlišných časech ve všech 3D aplikacích a podmínkách - jak je to možné na herních konzolích s jejich jedinou hardwarovou konfigurací.

Přirozeně, na rozdíl od konzolí s jejich předvídatelnými časy vykreslování snímků, PC hráči jsou stále vážně omezeni ve své schopnosti dosáhnout plynulého herního zážitku bez znatelných poklesů a zpoždění. V ideálním případě (čteno - ve skutečnosti nemožné) by aktualizace obrazu na monitoru měla být provedena přesně po vypočítání dalšího snímku a připraveném grafickým procesorem:

Jak vidíte, v tomto hypotetickém příkladu má GPU vždy čas nakreslit snímek, než je potřeba jej přenést na monitor – doba snímku je vždy o něco kratší než doba mezi aktualizacemi informací na displeji a v mezi GPU trochu odpočívá. Ve skutečnosti je ale všechno úplně jinak – doba vykreslování snímků je velmi odlišná. Představte si, že GPU nestihne vykreslit snímek ve stanoveném čase – pak se snímek musí buď zobrazit později, přičemž se vynechá jedna aktualizace snímku na monitoru (je povolena vertikální synchronizace – V-Sync On), nebo snímky musí být zobrazeny v částech s vypnutou synchronizací a pak na monitoru současně budou kousky z několika sousedních snímků.

Většina uživatelů vypíná V-Sync, aby získali nižší latenci a plynulejší snímky na obrazovce, ale toto řešení přináší viditelné artefakty v podobě trhání obrazu. A se zapnutou synchronizací nedojde k trhání obrazu, protože snímky se zobrazují výhradně celé, ale prodleva mezi akcí hráče a aktualizací obrazu na obrazovce se zvyšuje a výstupní frekvence snímků je velmi nerovnoměrná, protože GPU nikdy nekreslí snímky přesně podle doby aktualizace obrazu na monitoru.

Tento problém existuje již mnoho let a jednoznačně narušuje pohodlí při prohlížení výsledku 3D vykreslování, ale do určité doby se nikdo neobtěžoval jej vyřešit. A řešení je teoreticky docela jednoduché – stačí pouze zobrazit informace na obrazovce přesně, když GPU dokončí práci na dalším snímku. Pojďme se ale nejprve blíže podívat na příklady toho, jak přesně fungují stávající technologie výstupu obrazu a jaké řešení nám Nvidia ve své technologii G-Sync nabízí.

Nevýhody výstupu při vypnuté synchronizaci

Jak jsme již zmínili, drtivá většina hráčů dává přednost tomu, aby synchronizaci ponechali vypnutou (V-Sync Off), aby se snímky nakreslené GPU zobrazily na monitoru co nejrychleji a s minimální prodlevou mezi akce (stisknutí kláves, příkazy myši) a jejich zobrazení. Pro vážné hráče je to nezbytné pro vítězství a pro běžné hráče v tomto případě budou pocity příjemnější. Takto vypadá práce s vypnutou V-Sync schematicky:

S výstupem snímků nejsou žádné problémy ani zpoždění. Ale ačkoli zakázaná vertikální synchronizace řeší problém zpoždění v maximální možné míře a poskytuje minimální latenci, zároveň se v obrazu objevují artefakty - trhání obrazu, když se obraz na obrazovce skládá z několika kusů sousedních snímků nakreslených GPU. Znatelný je také nedostatek plynulosti videa kvůli nerovnoměrnosti snímků přicházejících z GPU na obrazovku - na různých místech se obraz láme.

K tomuto trhání obrazu dochází v důsledku obrazu sestávajícího ze dvou nebo více snímků vykreslených na GPU během jednoho obnovovacího cyklu monitoru. Z několika – když snímková frekvence překročí obnovovací frekvenci monitoru, a ze dvou – když jí přibližně odpovídá. Podívejte se na výše uvedený diagram - pokud se obsah vyrovnávací paměti snímků aktualizuje uprostřed mezi časy zobrazení informací na monitoru, pak bude výsledný obraz na něm zkreslený - část informací v tomto případě patří předchozí snímek a zbytek do aktuálního vykreslovaného snímku.

Při vypnuté synchronizaci jsou snímky přenášeny na monitor absolutně bez ohledu na frekvenci a čas jejich aktualizace, a proto se nikdy neshodují s obnovovací frekvencí monitoru. Jinými slovy, s deaktivovanou funkcí V-Sync budou monitory bez podpory G-Sync vždy zažívat takové trhání obrazu.

Nejde jen o to, že pro hráče je nepříjemné vidět cukání pruhů po celé obrazovce, ale také o to, že současné vykreslování částí různých snímků může dezinformovat mozek, což je patrné zejména u dynamických objektů v záběru – hráč vidí části objektů posunuté vůči sobě navzájem. S tím se musíte smířit jen proto, že deaktivace V-Sync v tuto chvíli poskytuje minimální výstupní zpoždění, ale daleko od ideální dynamické kvality obrazu, jak můžete vidět na následujících příkladech (klikání na snímky v plném rozlišení):

Pomocí výše uvedených příkladů, pořízených pomocí softwarového a hardwarového komplexu FCAT, můžete vidět, že skutečný obraz na obrazovce může být složen z kousků několika sousedních snímků – a někdy nerovnoměrně, když je z jednoho ze snímků odebrán úzký pruh, a sousední zabírají zbývající (znatelně větší) část obrazovky.

Problémy s trháním obrazu jsou ještě více vidět v dynamice (pokud váš systém a/nebo prohlížeč nepodporuje přehrávání MP4/H.264 videí v rozlišení 1920x1080 pixelů s obnovovací frekvencí 60 FPS, tak si je budete muset stáhnout a zobrazit je lokálně pomocí přehrávače médií s odpovídajícími schopnostmi):

Jak je vidět, i v dynamice jsou snadno patrné nepříjemné artefakty v podobě lomů obrazu. Podívejme se, jak to vypadá schematicky - v diagramu, který ukazuje způsob výstupu, když je synchronizace zakázána. V tomto případě snímky dorazí na monitor ihned poté, co je GPU dokončí vykreslování, a obraz se na displeji zobrazí i v případě, že výstup informací z aktuálního snímku ještě není zcela dokončen – zbývající část vyrovnávací paměti připadá na další aktualizaci obrazovky. Proto se každý snímek našeho příkladu zobrazený na monitoru skládá ze dvou snímků nakreslených na GPU – s přerušením obrazu v místě označeném červeně.

V tomto příkladu je první snímek (Draw 1) nakreslen grafickým procesorem do vyrovnávací paměti obrazovky rychleji než jeho obnovovací čas 16,7 ms – a než je obraz přenesen na monitor (Scan 0/1). GPU okamžitě začne pracovat na dalším snímku (Draw 2), který rozbije obraz na monitoru a obsahuje další polovinu předchozího snímku.

Výsledkem je, že v mnoha případech se na snímku objeví jasně viditelný pruh - hranice mezi částečným zobrazením sousedních snímků. V budoucnu se tento proces opakuje, protože GPU pracuje na každém snímku po jinou dobu a bez synchronizace procesu se snímky z GPU a snímky zobrazené na monitoru nikdy neshodují.

Výhody a nevýhody Vsync

Když je povolena tradiční vertikální synchronizace (V-Sync On), informace na monitoru se aktualizují až po úplném dokončení práce na snímku GPU, což eliminuje trhání obrazu, protože snímky se zobrazují výhradně na obrazovce . Protože však monitor aktualizuje obsah pouze v určitých intervalech (v závislosti na vlastnostech výstupního zařízení), přináší tato vazba další problémy.

Většina moderních LCD monitorů aktualizuje informace rychlostí 60 Hz, tedy 60krát za sekundu – přibližně každých 16 milisekund. A se zapnutou synchronizací je čas výstupu obrazu přísně svázán s obnovovací frekvencí monitoru. Jak ale víme, rychlost vykreslování GPU je vždy proměnná a doba vykreslení každého snímku se liší v závislosti na neustále se měnící složitosti 3D scény a nastavení kvality.

Nemůže se vždy rovnat 16,7 ms, ale bude buď menší než tato hodnota, nebo větší. Když je synchronizace povolena, práce GPU na snímcích opět skončí buď dříve, nebo později, než je doba aktualizace obrazovky. Pokud byl snímek vykreslen rychleji než tento okamžik, neexistují žádné zvláštní problémy - vizuální informace jednoduše čekají, až se monitor aktualizuje, aby zobrazil celý snímek na obrazovce, a GPU je nečinný. Pokud se však snímek nestihne vykreslit ve stanoveném čase, musí počkat na další cyklus aktualizace obrazu na monitoru, což způsobí zvýšení zpoždění mezi akcemi hráče a jejich vizuálním zobrazením na obrazovce. V tomto případě se na obrazovce znovu zobrazí obraz předchozího „starého“ snímku.

Přestože se to vše děje poměrně rychle, nárůst latence je vizuálně snadno patrný, a to nejen profesionálními hráči. A protože doba vykreslování snímků je vždy proměnná, zapnutí vazby na obnovovací frekvenci monitoru způsobuje trhání při zobrazování dynamického obrazu, protože snímky se zobrazují buď rychle (rovnající se obnovovací frekvenci monitoru), nebo dvakrát, třikrát nebo čtyřikrát pomalejší. Podívejme se na schematický příklad takové práce:

Obrázek ukazuje, jak se snímky zobrazují na monitoru, když je zapnutá vertikální synchronizace (V-Sync On). První snímek (Draw 1) je vykreslen GPU rychleji než 16,7 ms, takže GPU nezačne pracovat na kreslení dalšího snímku a netrhá obraz, jako je tomu u V-Sync Off, ale čeká aby byl první snímek kompletně vyveden na monitor. A teprve poté začne kreslit další snímek (Draw 2).

Práce na druhém snímku (Draw 2) ale trvá déle než 16,7 ms, takže po jejich uplynutí se na obrazovce zobrazí vizuální informace z předchozího snímku a na obrazovce se zobrazí dalších 16,7 ms. A i když GPU dokončí práci na dalším snímku, nezobrazí se na obrazovce, protože monitor má pevnou obnovovací frekvenci. Celkově musíte na výstup druhého snímku čekat 33,3 ms a celá tato doba se připočítává ke zpoždění mezi akcí hráče a koncem výstupu snímku na monitor.

K problému časové prodlevy se přidala mezera v plynulosti videosekvence, patrná na trhanosti 3D animace. Problém je velmi názorně ukázán v krátkém videu:

Ale ani ty nejvýkonnější grafické procesory v náročných moderních hrách nemohou vždy poskytnout dostatečně vysokou snímkovou frekvenci, která přesahuje typickou obnovovací frekvenci monitoru 60 Hz. A proto vám neumožní hrát pohodlně se zapnutou synchronizací a bez problémů, jako je trhání obrazu. Zejména pokud jde o hry jako je online hra Battlefield 4, velmi náročné Far Cry 4 a Assassin’s Creed Unity ve vysokých rozlišeních a maximálním herním nastavení.

To znamená, že moderní přehrávač nemá na výběr - buď nedostatečná plynulost a větší zpoždění, nebo se spokojit s nedokonalou kvalitou obrazu s rozbitými kousky snímků. Samozřejmě, ve skutečnosti všechno nevypadá tak špatně, protože jsme celou tu dobu hráli, že? Ale v době, kdy se snaží dosáhnout ideálu v kvalitě i pohodlí, chcete víc. Kromě toho mají LCD displeje základní technologickou schopnost vydávat snímky, když to grafický procesor signalizuje. Zbývá už jen propojit GPU a monitor a takové řešení už existuje – technologie Nvidia G-Sync.

Technologie G-Sync – řešení problémů od Nvidie

Takže většina moderních her, když je synchronizace vypnutá, způsobuje trhání obrazu, a když je synchronizace zapnutá, způsobují neplynulé změny snímků a větší zpoždění. I při vysokých obnovovacích frekvencích tradiční monitory tyto problémy neodstraňují. Je pravděpodobné, že zaměstnanci společnosti Nvidia jsou už mnoho let natolik otrávení výběrem mezi dvěma nepříliš ideálními možnostmi zobrazování snímků ve 3D aplikacích, že se rozhodli problémů zbavit tím, že hráčům poskytli zásadně nový přístup k aktualizaci informací o displej.

Rozdíl mezi technologií G-Sync a stávajícími zobrazovacími metodami je v tom, že časování a snímková frekvence varianty Nvidia jsou určeny GPU Geforce a jsou spíše dynamicky proměnlivé než pevné, jak tomu bylo dříve. Jinými slovy, GPU v tomto případě přebírá plnou kontrolu nad výstupem snímku – jakmile dokončí práci na dalším snímku, zobrazí se na monitoru, a to bez prodlev a trhání obrazu.

Použití takového spojení mezi GPU a speciálně upraveným hardwarem monitoru dává hráčům lepší výstupní metodu - prostě ideální, pokud jde o kvalitu, eliminuje všechny problémy, které jsme zmínili výše. G-Sync zajišťuje dokonale plynulé změny snímků na monitoru, bez jakýchkoli prodlev, trhání nebo artefaktů způsobených zobrazením vizuálních informací na obrazovce.

G-Sync přirozeně nefunguje magicky a aby technologie fungovala na straně monitoru, vyžaduje to přidání speciální hardwarové logiky v podobě malé desky, kterou dodává Nvidia.

Společnost spolupracuje s výrobci monitorů na zahrnutí karet G-Sync do svých modelů herních displejů. U některých modelů je dokonce možnost upgradu samotným uživatelem, ale tato možnost je dražší a nedává smysl, protože je jednodušší si ihned pořídit monitor G-Sync. Pro PC stačí mít v konfiguraci některou z moderních grafických karet Nvidia Geforce a nainstalovaný grafický ovladač optimalizovaný pro G-Sync - bude stačit kterákoli z nejnovějších verzí.

Když je povolena technologie Nvidia G-Sync, po dokončení zpracování dalšího snímku 3D scény odešle grafický procesor Geforce speciální signál do řídicí desky G-Sync zabudované v monitoru a sdělí monitoru, kdy má aktualizovat obraz. na obrazovce. To vám umožní dosáhnout jednoduše dokonalé plynulosti a odezvy při hraní na PC – můžete si to ověřit sledováním krátkého videa (nezbytně 60 snímků za sekundu!):

Podívejme se, jak vypadá konfigurace s povolenou technologií G-Sync podle našeho diagramu:

Jak vidíte, vše je velmi jednoduché. Povolení G-Sync uzamkne obnovovací frekvenci monitoru na konci vykreslování každého snímku na GPU. GPU plně řídí práci: jakmile dokončí vykreslování snímku, obraz se okamžitě zobrazí na monitoru kompatibilním s G-Sync a výsledkem není pevná obnovovací frekvence displeje, ale proměnná – přesně jako u GPU snímková frekvence. Odpadají tak problémy s trháním obrazu (vždy obsahuje informaci z jednoho snímku), minimalizuje se zasekávání snímkové frekvence (monitor nečeká déle, než je snímek fyzicky zpracován na GPU) a snižuje se výstupní zpoždění oproti metodě s V. -synchronizace povolena.

Nutno říci, že hráčům takové řešení zjevně nestačilo, nový způsob synchronizace GPU a monitoru Nvidia G-Sync má opravdu velmi silný vliv na komfort hraní na PC - dostavuje se téměř dokonalá plynulost , který tu dříve nebyl - v naší době supervýkonných grafických karet! Od oznámení technologie G-Sync se staré metody okamžitě staly anachronickými a upgrade na monitor G-Sync s proměnnou obnovovací frekvencí až 144 Hz se zdá být velmi atraktivní možností, která vám umožní konečně se zbavit problémů, zpoždění a artefakty.

Má G-Sync nějaké nevýhody? Samozřejmě jako každá technologie. Například G-Sync má nepříjemné omezení, kterým je, že poskytuje plynulý výstup snímků na obrazovku při frekvenci 30 FPS. A zvolená obnovovací frekvence pro monitor v režimu G-Sync nastavuje horní limit pro rychlost obnovování obsahu obrazovky. To znamená, že s obnovovací frekvencí nastavenou na 60 Hz bude zajištěna maximální plynulost při frekvenci 30–60 FPS a při 144 Hz - od 30 do 144 FPS, ale ne méně než spodní limit. A s proměnnou frekvencí (například od 20 do 40 FPS) už výsledek nebude ideální, byť je znatelně lepší než tradiční V-Sync.

Hlavní nevýhodou G-Sync je ale to, že jde o vlastní technologii Nvidie, ke které konkurenti nemají přístup. AMD proto na začátku letošního roku oznámilo podobnou technologii FreeSync, která rovněž spočívá v dynamické změně snímkové frekvence monitoru v souladu s přípravou snímků z GPU. Důležitým rozdílem je, že vývoj AMD je otevřený a nevyžaduje další hardwarová řešení v podobě specializovaných monitorů, protože FreeSync se transformoval na Adaptive-Sync, který se stal volitelnou součástí standardu DisplayPort 1.2a od známého organizace VESA (Video Electronics Standards Association). Ukazuje se, že AMD šikovně využije téma vyvinuté jeho konkurentem ve svůj prospěch, jelikož bez příchodu a popularizace G-Sync by žádný FreeSync, jak si myslíme, neměli.

Zajímavé je, že technologie Adaptive-Sync je také součástí standardu VESA embedded DisplayPort (eDP) a používá se již v mnoha zobrazovacích komponentech, které využívají eDP pro přenos signálu. Dalším rozdílem oproti G-Sync je, že členové VESA mohou používat Adaptive-Sync, aniž by museli cokoliv platit. Je ale velmi pravděpodobné, že Nvidia bude v budoucnu podporovat také Adaptive-Sync v rámci standardu DisplayPort 1.2a, protože taková podpora od nich nebude vyžadovat velké úsilí. Společnost se ale nevzdá ani G-Sync, neboť za prioritu považuje vlastní řešení.

První monitory s podporou Adaptive-Sync by se měly objevit v prvním čtvrtletí roku 2015, nebudou mít pouze porty DisplayPort 1.2a, ale také speciální podporu pro Adaptive-Sync (ne všechny monitory s podporou DisplayPort 1.2a se budou moci pochlubit tento). V březnu 2015 tak Samsung plánuje uvést na trh řady monitorů Samsung UD590 (23,6 a 28 palců) a UE850 (23,6, 27 a 31,5 palců) s podporou rozlišení UltraHD a technologií Adaptive-Sync. AMD tvrdí, že monitory s podporou této technologie budou až o 100 dolarů levnější než podobná zařízení s podporou G-Sync, ale je těžké je porovnávat, protože všechny monitory jsou různé a vycházejí v různých časech. Navíc už na trhu nejsou tak drahé modely G-Sync.

Vizuální rozdíl a subjektivní dojmy

Teorii jsme popsali výše a nyní je čas vše jasně ukázat a popsat své pocity. Technologie Nvidia G-Sync jsme otestovali v praxi v několika 3D aplikacích pomocí grafické karty Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra a monitoru Asus PG278Q s podporou technologie G-Sync. Na trhu je několik modelů monitorů, které podporují G-Sync od různých výrobců: Asus, Acer, BenQ, AOC a další, a pro model monitoru Asus VG248QE si dokonce můžete zakoupit sadu pro upgrade na podporu G-Sync na tvůj vlastní.

Nejmladším modelem grafické karty, který využívá technologii G-Sync, je Geforce GTX 650 Ti s extrémně důležitým požadavkem na konektor DisplayPort na desce. Mezi další systémové požadavky patří operační systém alespoň Microsoft Windows 7, použití dobrého kabelu DisplayPort 1.2 a doporučuje se použití vysoce kvalitní myši s vysokou citlivostí a frekvencí dotazování. Technologie G-Sync funguje se všemi celoobrazovkovými 3D aplikacemi, které používají grafická API OpenGL a Direct3D, když běží na operačních systémech Windows 7 a 8.1.

Pro provoz bude vhodný jakýkoli moderní ovladač, který - G-Sync již více než rok podporují všechny ovladače společnosti. Pokud máte všechny požadované komponenty, stačí v ovladačích povolit G-Sync, pokud tak již nebylo provedeno, a technologie bude fungovat ve všech celoobrazovkových aplikacích - a pouze v nich, na samotném principu technologie.

Chcete-li povolit technologii G-Sync pro aplikace na celé obrazovce a získat nejlepší zážitek, musíte povolit obnovovací frekvenci 144 Hz v ovládacím panelu Nvidia nebo v nastavení plochy operačního systému. Poté se musíte ujistit, že použití technologie je povoleno na příslušné stránce „Nastavení G-Sync“...

A také - vyberte příslušnou položku na stránce „Manage 3D Parameters“ v parametru „Vertical Sync Pulse“ globálních 3D parametrů. Tam můžete také zakázat používání technologie G-Sync pro účely testování nebo v případě jakýchkoli problémů (výhledově jsme během testování žádné nenašli).

Technologie G-Sync funguje ve všech rozlišeních podporovaných monitory, až po UltraHD, ale v našem případě jsme použili nativní rozlišení 2560x1440 pixelů při 144 Hz. V mém srovnání se současným stavem věcí jsem použil režim obnovovací frekvence 60 Hz s vypnutou funkcí G-Sync, abych napodobil chování typických monitorů bez G-Sync, které se vyskytují u většiny hráčů. Většina z nich používá Full HD monitory schopné maximálního režimu 60 Hz.

Určitě stojí za zmínku, že ačkoliv se zapnutou G-Sync bude obnovování obrazovky na ideální frekvenci – když to GPU „chce“, optimální režim bude stále vykreslovat se snímkovou frekvencí cca 40-60 FPS – to je nejvhodnější snímková frekvence pro moderní hry, není příliš malá, aby dosáhla spodní hranice 30 FPS, ale také nevyžaduje snížení nastavení. Mimochodem, o tuto frekvenci se snaží program Geforce Experience společnosti Nvidia a poskytuje vhodná nastavení pro oblíbené hry ve stejnojmenném softwaru dodávaném s ovladači.

Kromě her jsme vyzkoušeli i specializovanou testovací aplikaci od Nvidie - . Tato aplikace zobrazuje 3D scénu kyvadla, která je vhodná pro posouzení plynulosti a kvality, umožňuje simulovat různé snímkové frekvence a vybrat režim zobrazení: V-Sync Off/On a G-Sync. Pomocí tohoto testovacího softwaru je velmi snadné ukázat rozdíl mezi různými režimy synchronizace – například mezi V-Sync On a G-Sync:

Aplikace Pendulum Demo umožňuje testovat různé způsoby synchronizace v různých podmínkách, simuluje přesnou snímkovou frekvenci 60 FPS pro srovnání V-Sync a G-Sync v ideálních podmínkách pro zastaralou metodu synchronizace - v tomto režimu by prostě neměly být žádné rozdíl mezi metodami. Ale režim 40–50 FPS zapíná V-Sync On do nepříjemné pozice, kde jsou zpoždění a neplynulé změny snímků viditelné pouhým okem, protože doba vykreslování snímku překračuje obnovovací periodu při 60 Hz. Když je G-Sync zapnutý, vše bude dokonalé.

Pokud jde o porovnávání režimů s vypnutou V-Sync a povolenou G-Sync, i zde vám aplikace Nvidia pomůže vidět rozdíl – při snímkové frekvenci mezi 40 a 60 FPS je trhání obrazu jasně viditelné, i když je zde méně zpoždění než u V- Synchronizace zapnuta. A dokonce i neplynulá videosekvence ve vztahu k režimu G-Sync je patrná, ačkoli teoreticky by tomu tak být nemělo - možná tak mozek vnímá „rozbité“ snímky.

Se zapnutou funkcí G-Sync zajistí kterýkoli z režimů testovací aplikace (konstantní snímková frekvence nebo proměnná – na tom nezáleží) vždy nejplynulejší možné video. A ve hrách jsou všechny problémy tradičního přístupu k aktualizaci informací na monitoru s pevnou obnovovací frekvencí někdy ještě znatelnější - v tomto případě můžete jasně vyhodnotit rozdíl mezi všemi třemi režimy na příkladu hry StarCraft II (zobrazení dříve uloženého záznamu):

Pokud váš systém a prohlížeč podporuje přehrávání formátu videa MP4/H.264 při frekvenci 60 FPS, pak jasně uvidíte, že ve vypnutém režimu synchronizace dochází ke zjevnému trhání obrazu a když je V-Sync zapnutá, jsou pozorovány trhání a neplynulost videa. To vše zmizí, když je zapnutá Nvidia G-Sync, ve které nejsou žádné artefakty v obraze, žádné zvýšení zpoždění nebo „roztrhaná“ snímková frekvence.

G-Sync samozřejmě není kouzelná hůlka a tato technologie vás nezbaví zpoždění a zpomalení, která nejsou způsobena procesem výstupu snímků na monitor s pevnou obnovovací frekvencí. Pokud má hra sama o sobě problémy s plynulostí výstupu snímků a velkými záškuby ve FPS způsobené načítáním textur, zpracováním dat na CPU, neoptimální prací s videopamětí, chybějící optimalizací kódu atd., pak zůstanou na svém místě. Navíc budou ještě znatelnější, protože výstup zbývajících snímků bude dokonale hladký. V praxi se však na výkonných systémech problémy příliš často nevyskytují a G-Sync skutečně zlepšuje vnímání dynamického videa.

Vzhledem k tomu, že nová výstupní technologie Nvidie ovlivňuje celý výstupní kanál, může teoreticky způsobit artefakty a nerovnoměrné snímkové frekvence, zvláště pokud hra v určitém okamžiku uměle omezuje FPS. Pravděpodobně jsou takové případy, pokud existují, tak vzácné, že jsme si jich ani nevšimli. Zaznamenali však jasné zlepšení herního komfortu – při hraní na monitoru s povolenou technologií G-Sync má člověk dojem, že se počítač stal o tolik výkonnějším, že je schopen konstantní snímkové frekvence alespoň 60 FPS bez případné výpadky.

Pocit, který máte při hraní na monitoru G-Sync, se jen velmi těžko popisuje slovy. Rozdíl je patrný zejména při 40-60 FPS – snímkové frekvenci, která je u náročných moderních her velmi běžná. Rozdíl oproti běžným monitorům je prostě úžasný a pokusíme se to nejen popsat slovy a ukázat na příkladech videa, ale také ukázat grafy snímkové frekvence získané v různých režimech zobrazení.

Ve hrách takových žánrů, jako jsou strategie v reálném čase a podobné, jako StarCraft II, League of Legends, DotA 2 atd., jsou výhody technologie G-Sync jasně viditelné, jak můžete vidět na příkladu ve videu výše. . Navíc takové hry vždy vyžadují rychlou akci, která netoleruje prodlevy a neplynulé snímkové frekvence, a plynulé posouvání hraje poměrně důležitou roli v komfortu, kterému značně brání trhání obrazu s V-Sync Off a zpoždění a lagy s V - Synchronizace zapnuta. Technologie G-Sync je tedy pro hry tohoto typu ideální.

Střílečky z pohledu první osoby jako Crysis 3 a Far Cry 4 jsou ještě častější; jsou také velmi náročné na výpočetní zdroje a s vysoce kvalitním nastavením hráči často získají snímkovou frekvenci pouhých 30-60 FPS - ideální pro použití G-Sync , což opravdu výrazně zlepšuje komfort při hraní v takových podmínkách. Tradiční metoda vertikální synchronizace vás velmi často donutí vydávat snímky s frekvencí pouhých 30 FPS, což zvyšuje zpoždění a trhání.

Totéž platí pro hry z pohledu třetí osoby, jako jsou série Batman, Assassin's Creed a Tomb Raider. Tyto hry také využívají nejnovější grafické technologie a vyžadují poměrně výkonné GPU k dosažení vysokých snímkových frekvencí. Při maximálním nastavení v těchto hrách a deaktivaci V-Sync se FPS často pohybuje v řádu 30–90, což způsobuje nepříjemné trhání obrazu. Povolení V-Sync pomáhá pouze v některých scénách s nižšími nároky na zdroje a snímková frekvence vyskočí z 30 na 60 kroků, což způsobuje zpomalení a trhání. A zapnutí G-Sync všechny tyto problémy řeší a v praxi je to jasně znát.

Výsledky cvičných testů

V této části se podíváme na dopad G-Sync a V-Sync na snímkové frekvence – grafy výkonu vám poskytnou jasnou představu o tom, jak různé technologie fungují. Během testování jsme testovali několik her, ale ne všechny jsou vhodné k tomu, aby ukázaly rozdíl mezi V-Sync a G-Sync - některé herní benchmarky neumožňují vynutit V-Sync, jiné hry nemají vhodný způsob hraní přesné herní sekvence (bohužel většina moderních her), další se na našem testovacím systému provádějí buď příliš rychle, nebo v úzkých limitech snímkové frekvence.

Rozhodli jsme se tedy pro Just Cause 2 s maximálním nastavením a také s několika benchmarky: Unigine Heaven a Unigine Valley – také s nastavením maximální kvality. Snímkové frekvence v těchto aplikacích se značně liší, což je vhodné pro náš účel ukázat, co se stane s výstupem snímků za různých podmínek.

Bohužel v tuto chvíli nepoužíváme softwarový a hardwarový systém FCAT a nebudeme moci zobrazovat grafy skutečných FPS a nahraných videí v různých režimech. Místo toho jsme testovali druhou průměrnou a okamžitou snímkovou frekvenci pomocí známého nástroje při obnovovacích frekvencích monitoru 60 a 120 Hz pomocí technologie V-Sync On, V-Sync Off, Adaptive V-Sync a G-Sync při 144 Hz. ukázat jasný rozdíl mezi novou technologií a současnými 60 Hz monitory s tradiční vertikální synchronizací.

G-Sync vs V-Sync On

Naši studii zahájíme porovnáním režimů s povolenou vertikální synchronizací (V-Sync On) a technologií G-Sync – to je nejvíce odhalující srovnání, které ukáže rozdíl mezi metodami, které nemají nevýhody trhání obrazu. Nejprve se podíváme na testovací aplikaci Heaven v nastavení maximální kvality v rozlišení 2560x1440 pixelů (kliknutím na náhledové obrázky se otevře grafy v plném rozlišení):

Jak je vidět na grafu, snímková frekvence se zapnutým G-Sync a bez synchronizace je až na frekvenci nad 60 FPS téměř stejná. Ale FPS v režimu s povolenou metodou vertikální synchronizace je znatelně odlišné, protože v něm může být snímková frekvence nižší nebo rovna 60 FPS a násobku celých čísel: 1, 2, 3, 4, 5, 6.. ., protože monitor někdy musí ukazovat stejný předchozí snímek během několika aktualizačních období (dvě, tři, čtyři atd.). Tedy možné „kroky“ hodnoty snímkové frekvence se zapnutou V-Sync a 60 Hz: 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS.

Tato gradace je jasně viditelná v červené čáře grafu - během tohoto testu se snímková frekvence často rovnala 20 nebo 30 FPS a mnohem méně často - 60 FPS. Ačkoli s G-Sync a V-Sync Off (No Sync) to bylo často v širším rozsahu: 35–50 FPS. S povolenou V-Sync není tato výstupní rychlost možná, takže monitor v takových případech vždy zobrazuje 30 FPS – omezuje výkon a přidává zpoždění k celkové výstupní době.

Je třeba poznamenat, že výše uvedený graf neukazuje okamžitou snímkovou frekvenci, ale průměrné hodnoty během sekundy a ve skutečnosti může FPS „skákat“ mnohem více - téměř každý snímek, což způsobuje nepříjemnou nestabilitu a zpoždění. Abychom to jasně viděli, uvádíme několik grafů s okamžitými FPS – přesněji s grafy doby vykreslení každého snímku v milisekundách. První příklad (čáry jsou vůči sobě mírně posunuté, je zobrazeno pouze přibližné chování v každém režimu):

Jak vidíte, v tomto příkladu se snímková frekvence v případě G-Sync mění víceméně plynule a s V-Sync On se mění postupně (v obou případech dochází k jednotlivým skokům v době vykreslování - to je normální) . S povolenou funkcí Vsync mohou být časy vykreslování snímků a výstupu pouhých 16,7 ms; 33,3 ms; 50 ms, jak je vidět na grafu. V číslech FPS to odpovídá 60, 30 a 20 snímkům za sekundu. Kromě toho není mezi chováním těchto dvou čar žádný zvláštní rozdíl, v obou případech jsou vrcholy. Podívejme se na další orientační časové období:

V tomto případě jsou patrné výkyvy v době vykreslování snímků a s nimi i FPS v případě povolené vertikální synchronizace. Podívejte, se zapnutou funkcí V-Sync dochází k náhlé změně doby vykreslování snímků z 16,7 ms (60 FPS) na 33,3 ms (30 FPS) a zpět – ve skutečnosti to způsobuje velmi nepříjemnou neplynulost a jasně viditelné trhání ve video sekvenci. . Plynulost změn snímků je v případě G-Sync mnohem vyšší a hraní v tomto režimu bude znatelně pohodlnější.

Podívejme se na graf FPS ve druhé testovací aplikaci – Unigine Valley:

V tomto benchmarku zaznamenáváme totéž, co v Nebi. Snímkové frekvence v režimech G-Sync a V-Sync Off jsou téměř stejné (s výjimkou špičky nad 60 Hz) a zapnutá funkce V-Sync způsobuje jasnou skokovou změnu v FPS, nejčastěji ukazuje 30 FPS, někdy klesá na 20 FPS a zvýšení na 60 FPS – typické chování této metody způsobující zpoždění, trhání a neplynulý záznam videa.

V této podsekci se stačí podívat na segment z vestavěného testu hry Just Cause 2:

Tato hra dokonale ukazuje nedostatečnost zastaralé metody synchronizace V-Sync On! Když se snímková frekvence mění od 40 do 60-70 FPS, linie G-Sync a V-Sync Off se téměř shodují, ale snímková frekvence se zapnutou funkcí V-Sync dosahuje 60 FPS pouze v krátkých obdobích. Čili při skutečných možnostech GPU pro hraní při 40-55 FPS si hráč vystačí pouze s 30 FPS.

Navíc v té části grafu, kde červená čára skáče z 30 na 40 FPS, je v reálu při prohlížení obrazu zřetelná neplynulá snímková frekvence - téměř každý snímek skáče z 60 na 30, což zjevně nepřidává plynulost a pohodlí při hraní. Možná si ale vertikální synchronizace poradí lépe s obnovovací frekvencí snímků 120 Hz?

G-Sync vs V-Sync 60/120 Hz

Podívejme se na dva režimy povolené vertikální synchronizace V-Sync On při obnovovacích frekvencích obrazu 60 a 120 Hz a porovnejme je s režimem V-Sync Off (jak jsme definovali dříve, tento řádek je téměř totožný s G-Sync). Při obnovovací frekvenci 120 Hz se ke „krokům“ FPS, které již známe, přidávají další hodnoty: 120, 40, 24, 17 FPS atd., díky čemuž může být graf méně stupňovitý. Podívejme se na snímkovou frekvenci v benchmarku Heaven:

Je patrné, že obnovovací frekvence 120 Hz pomáhá režimu V-Sync On dosáhnout lepšího výkonu a plynulejších snímkových frekvencí. V případech, kdy při 60 Hz graf ukazuje 20 FPS, poskytuje režim 120 Hz střední hodnotu alespoň 24 FPS. A na grafu je jasně vidět 40 FPS místo 30 FPS. Kroků ale není méně, ale ještě více, takže snímková frekvence se 120 Hz aktualizací, ač se mění o menší množství, tak činí častěji, což také nepříznivě ovlivňuje celkovou plynulost.

V benchmarku Valley je méně změn, protože průměrná snímková frekvence je nejblíže úrovni 30 FPS, která je k dispozici pro obnovovací frekvence 60 i 120 Hz. Sync Off poskytuje plynulejší snímky, ale s vizuálními artefakty a režimy V-Sync On opět zobrazují zubaté čáry. V této podsekci se musíme podívat na hru Just Cause 2.

A opět jasně vidíme, jak chybná je vertikální synchronizace, která neposkytuje plynulou změnu snímků. Dokonce i přepnutí na obnovovací frekvenci 120 Hz dává režimu V-Sync On jen pár „kroků“ FPS navíc – skoky ve snímkové frekvenci tam a zpět z jednoho kroku na druhý nezmizely – to vše je při sledování velmi nepříjemné animované 3D scény, můžete nás vzít za slovo nebo se znovu podívat na ukázková videa výše.

Vliv výstupní metody na průměrnou snímkovou frekvenci

Co se stane s průměrnou snímkovou frekvencí, když jsou povoleny všechny tyto režimy synchronizace, a jak povolení V-Sync a G-Sync ovlivní průměrný výkon? Ztrátu rychlosti můžete zhruba odhadnout i z grafů FPS uvedených výše, ale uvedeme i průměrné hodnoty snímkové frekvence, které jsme získali během testování. První bude opět Unigine Heaven:

Výkon v režimech Adaptive V-Sync a V-Sync Off je téměř stejný – rychlost přeci jen téměř neroste nad 60 FPS. Je logické, že povolení V-Sync vede také ke snížení průměrné snímkové frekvence, protože tento režim využívá stupňovité indikátory FPS. Při 60 Hz byl pokles průměrné snímkové frekvence více než čtvrtinový a zapnutí 120 Hz přineslo zpět pouze poloviční ztrátu průměrného FPS.

Nejzajímavější pro nás je, jak moc klesne průměrná snímková frekvence v režimu G-Sync. Z nějakého důvodu se omezí rychlost nad 60 FPS, ačkoliv byl monitor nastaven na režim 144 Hz, takže rychlost při zapnutém G-Sync byla o něco nižší než v režimu s vypnutou synchronizací. Obecně se dá předpokládat, že nedochází k žádným ztrátám a rozhodně se nedají srovnávat s nedostatkem rychlosti s V-Sync On. Vezměme si druhý benchmark - Valley.

V tomto případě se pokles průměrné rychlosti vykreslování v režimech s povolenou V-Sync snížil, protože snímková frekvence se během testu blížila 30 FPS – jeden z frekvenčních „kroků“ pro V-Sync v obou režimech: 60 a 120 Hz. No, z pochopitelných důvodů byly ztráty v druhém případě o něco nižší.

Když byl G-Sync zapnutý, průměrná snímková frekvence byla opět nižší než ta zaznamenaná ve vypnutém režimu synchronizace, to vše ze stejného důvodu – zapnutí G-Sync „zabilo“ hodnoty FPS nad 60. Rozdíl je ale malý. a nový režim Nvidie poskytuje znatelně vyšší rychlosti než s povoleným Vsync. Podívejme se na poslední graf – průměrnou snímkovou frekvenci ve hře Just Cause 2:

V případě této hry režim V-Sync On utrpěl podstatně více než v testovacích aplikacích na enginu Unigine. Průměrná snímková frekvence v tomto režimu při 60 Hz je více než jedenapůlkrát nižší než při úplně deaktivované synchronizaci! Povolení obnovovací frekvence 120 Hz situaci výrazně zlepšuje, přesto vám G-Sync umožní dosáhnout znatelně lepšího výkonu i v průměrných číslech FPS, nemluvě o komfortu hry, který již nelze hodnotit pouze čísly – máte abyste to viděli na vlastní oči.

V této části jsme tedy zjistili, že technologie G-Sync poskytuje snímkovou frekvenci blízkou režimu s vypnutou synchronizací a její zahrnutí nemá téměř žádný vliv na výkon. Na rozdíl od V-Sync se při aktivaci snímková frekvence mění v krocích a často dochází ke skokům z jednoho kroku na druhý, což způsobuje neplynulé pohyby při výstupu animované série snímků a má škodlivý vliv na pohodlí ve 3D hrách.

Jinými slovy, jak naše subjektivní dojmy, tak výsledky testů naznačují, že technologie G-Sync od Nvidie skutečně mění vizuální komfort 3D her k lepšímu. Nová metoda je zbavena grafických artefaktů v podobě trhání obrazu skládajícího se z několika sousedních snímků, jak vidíme v režimu s vypnutou V-Sync, a nejsou žádné problémy s plynulostí výstupu snímků na monitor a zvýšeným výstupní zpoždění, jako v režimu V-Sync On.

Závěr

Při všech obtížích objektivního měření plynulosti video výstupu bych chtěl nejprve vyjádřit subjektivní hodnocení. Herní zážitek na Nvidia GeForce a monitoru Asus s podporou G-Sync na nás docela zapůsobil. Dokonce i jednorázová „živá“ ukázka G-Sync skutečně zapůsobí plynulostí změn snímků a po dlouhém zkoušení této technologie je velmi nudné pokračovat v hraní na monitoru se starými metodami zobrazování obrázků. na obrazovce.

Snad G-Sync lze považovat za největší změnu v procesu zobrazování vizuálních informací na obrazovce za dlouhou dobu – konečně jsme se dočkali něčeho skutečně nového v propojení displejů a GPU, což přímo ovlivňuje komfort sledování 3D grafiky, a dokonce a tak nápadné. A než Nvidia oznámila technologii G-Sync, byli jsme po mnoho let svázáni se zastaralými standardy obrazového výstupu, které vycházely z požadavků televizního a filmového průmyslu.

Samozřejmě bych chtěl mít takové schopnosti ještě dříve, ale nyní není špatná doba pro jeho implementaci, protože v mnoha náročných 3D hrách poskytují při maximálním nastavení špičkové moderní grafické karty snímkovou frekvenci, při které výhody povolení G -Synchronizace bude maximální. A před příchodem technologie od Nvidie byl realismus dosažený ve hrách jednoduše „zabit“ zdaleka nejlepšími metodami aktualizace obrazu na monitoru, což způsobilo trhání obrazu, zvýšené zpoždění a trhání ve snímkové frekvenci. Technologie G-Sync vám umožňuje zbavit se těchto problémů tím, že obnovovací kmitočet na obrazovce přirovnáte k rychlosti vykreslování grafického procesoru (i když s určitými omezeními) – tento proces nyní řídí samotné GPU.

Nepotkali jsme jediného člověka, který by G-Sync vyzkoušel v práci a zůstal s touto technologií nespokojený. Recenze od úplně prvních šťastlivců, kteří technologii testovali na akci Nvidia loni na podzim, byly naprosto nadšené. Novináři z odborného tisku a vývojáři her (John Carmack, Tim Sweeney a Johan Andersson) také podpořili novou metodu výběru. Nyní se připojujeme – po několika dnech používání monitoru s G-Sync se nechci vracet ke starým zařízením s dávno zastaralými metodami synchronizace. Ach, kdyby byl větší výběr monitorů s G-Sync a kdyby nebyly vybaveny výhradně TN matricemi...

Mezi nevýhody technologie Nvidia můžeme poznamenat, že pracuje se snímkovou frekvencí alespoň 30 FPS, což lze považovat za nepříjemný nedostatek - bylo by lepší, kdyby se i při 20-25 FPS obraz zobrazoval jasně po byl připraven na GPU. Ale hlavní nevýhodou technologie je, že G-Sync je vlastní řešení společnosti, které nepoužívají jiní výrobci GPU: AMD a Intel. Nvidii můžete také rozumět, protože vynakládala prostředky na vývoj a implementaci technologie a jednala s výrobci monitorů o její podpoře právě s touhou vydělat. Ve skutečnosti opět fungovaly jako motor technického pokroku, a to navzdory údajné chtivosti společnosti po zisku. Odhalme velké „tajemství“: zisk je hlavním cílem každé komerční společnosti a Nvidia není výjimkou.

A přesto je pravděpodobnější, že budoucnost bude spočívat v univerzálnějších otevřených standardech, v podstatě podobných G-Sync, jako je Adaptive-Sync, volitelná funkce v rámci DisplayPort 1.2a. Na vzhled a distribuci monitorů s takovou podporou si ale budeme muset ještě nějakou dobu počkat – někde do poloviny příštího roku a monitory G-Sync od různých společností (Asus, Acer, BenQ, AOC a další) jsou již v prodeji na několik měsíců, i když ne příliš levné. Nic nebrání Nvidii v budoucnu podporovat Adaptive-Sync, i když se k tomuto tématu oficiálně nevyjádřili. Doufejme, že fanoušci GeForce mají nejen funkční řešení v podobě G-Sync, ale že v budoucnu bude možné využívat dynamické obnovovací frekvence v rámci obecně uznávaného standardu.

Mezi další nevýhody technologie Nvidia G-Sync pro uživatele podotýkáme, že její podpora na straně monitoru stojí výrobce určitou částku, což má za následek i zvýšení maloobchodní ceny oproti standardním monitorům. Mezi monitory G-Sync však existují modely různých cen, včetně těch, které nejsou příliš drahé. Hlavní věc je, že jsou již v prodeji a každý hráč může získat maximální pohodlí při hraní právě teď a zatím pouze při použití grafických karet Nvidia Geforce - společnost ručí za tuto technologii.

Máte monitor s podporou G-SYNC a grafickou kartu NVIDIA? Podívejme se na to, co je G-SYNC, jak jej povolit a správně nakonfigurovat, abychom naplno využili potenciál a možnosti této technologie. Mějte na paměti, že pouhé zapnutí není všechno.

Každý hráč ví, co je vertikální synchronizace (V-Sync). Tato funkce synchronizuje snímky obrazu takovým způsobem, aby se eliminoval efekt trhání obrazovky. Pokud zakážete vertikální synchronizaci na běžném monitoru, snížíte vstupní zpoždění (latenci) a všimnete si, že hra bude lépe reagovat na vaše příkazy, ale snímky nebudou správně synchronizovány a skončí to trháním obrazovky .

V-Sync eliminuje trhání obrazovky, ale zároveň způsobuje zvýšení zpoždění obrazového výstupu oproti ovládacím prvkům, takže se hra stává méně pohodlnou. Při každém pohybu myší se zdá, že k efektu pohybu dochází s mírným zpožděním. A zde přichází na pomoc funkce G-SYNC, která umožňuje oba tyto nedostatky odstranit.

Co je G-SYNC?

Poměrně drahým, ale efektivním řešením pro grafické karty NVIDIA GeForce je použití technologie G-SYNC, která eliminuje trhání obrazovky bez použití dalšího vstupního zpoždění. K jeho implementaci však potřebujete monitor, který obsahuje modul G-SYNC. Modul přizpůsobuje obnovovací frekvenci obrazovky počtu snímků za sekundu, takže nedochází k žádné dodatečné prodlevě a je eliminován efekt trhání obrazovky.

Mnoho uživatelů po zakoupení takového monitoru pouze povolí podporu NVIDIA G-SYNC v nastavení ovládacího panelu NVIDIA s přesvědčením, že to je vše, co by měli udělat. Teoreticky ano, protože G-SYNC bude fungovat, ale pokud chcete plně maximalizovat využití této technologie, pak je potřeba povolit řadu doplňkových funkcí souvisejících s vhodným nastavením klasické V-sync a omezením FPS ve hrách na počet snímků menší než maximální obnovovací frekvence monitoru. Proč? To vše se dozvíte z následujících doporučení.

Povolení G-SYNC v ovládacím panelu NVIDIA

Začněme tím nejjednodušším základním řešením, tedy od okamžiku, kdy zapnete modul G-SYNC. To lze provést pomocí ovládacího panelu NVIDIA. Klepněte pravým tlačítkem myši na plochu a vyberte Ovládací panely NVIDIA.

Poté přejděte na kartu Displej - Nastavení G-SYNC. Zde můžete povolit technologii pomocí pole „Enable G-SYNC“. Označte to.

Poté můžete určit, zda bude fungovat pouze v režimu celé obrazovky, nebo se může aktivovat také ve hrách běžících v režimu okna nebo v okně na celou obrazovku (bez okrajů).

Pokud vyberete možnost „Povolit G-SYNC pro režim celé obrazovky“, bude funkce fungovat pouze ve hrách, které mají nastavený režim celé obrazovky (tuto možnost lze změnit v nastavení konkrétních her). Hry v režimu zobrazení v okně nebo na celou obrazovku nebudou tuto technologii používat.

Pokud chcete, aby hry v okně také využívaly technologii G-SYNC, povolte možnost „Povolit G-SYNC pro režim v okně a na celou obrazovku“. Když je vybrána tato možnost, funkce zachytí aktuálně aktivní okno a překryje na něj svou akci, což mu umožní podporovat upravené obnovení obrazovky. K aktivaci této možnosti bude možná nutné restartovat počítač.

Jak zkontrolovat, zda je tato technologie povolena. Chcete-li to provést, otevřete nabídku Zobrazení v horní části okna a zaškrtněte v ní pole „Indikátor G-SYNC“. To vás informuje, že G-SYNC je povoleno při spuštění hry.

Poté přejděte na kartu Správa 3D nastavení v postranní nabídce. V části „Globální nastavení“ najděte pole „Preferovaná obnovovací frekvence“.

Nastavte toto na "Nejvyšší dostupné". Některé hry mohou mít vlastní obnovovací frekvenci, což může způsobit, že G-SYNC nebude plně využit. Díky tomuto parametru budou ignorována veškerá nastavení hry a vždy bude povolena možnost využití maximální obnovovací frekvence monitoru, která je u zařízení s G-SYNC nejčastěji 144Hz.

Obecně se jedná o základní nastavení, které musíte provést, abyste povolili G-SYNC. Pokud však chcete plně využít potenciál svého zařízení, měli byste si přečíst následující pokyny.

Co mám dělat s V-SYNC, když mám G-SYNC? Nechat ho zapnutý nebo vypnout?

Toto je nejčastější dilema majitelů monitorů G-SYNC. Všeobecně se uznává, že tato technologie zcela nahrazuje klasický V-SYNC, který lze v Ovládacích panelech NVIDIA zcela zakázat nebo jednoduše ignorovat.

Nejprve musíte pochopit rozdíl mezi nimi. Úkol obou funkcí je teoreticky stejný – překonat efekt trhání obrazovky. Ale způsob působení je výrazně odlišný.

V-SYNC synchronizuje snímky tak, aby odpovídaly konstantní obnovovací frekvenci monitoru. V důsledku toho funkce funguje jako prostředník, zachycuje obraz a tím i rám displeje, aby je přizpůsobila konstantní snímkové frekvenci, čímž se zabrání trhání obrazu. V důsledku to může vést k input lag (zpoždění), protože V-SYNC musí obraz nejprve „zachytit a uspořádat“ a teprve poté jej zobrazit na obrazovce.

G-SYNC funguje přesně naopak. Nepřizpůsobuje obraz, ale obnovovací frekvenci monitoru počtu snímků zobrazených na obrazovce. Vše probíhá hardwarově pomocí modulu G-SYNC zabudovaného v monitoru, takže nedochází k dodatečnému zpoždění zobrazení obrazu, jako je tomu u vertikální synchronizace. To je jeho hlavní výhoda.

Celý problém je v tom, že G-SYNC funguje dobře, pouze když je FPS v podporovaném rozsahu obnovovací frekvence. Tento rozsah pokrývá frekvence od 30 Hz do maximální hodnoty, kterou monitor podporuje (60 Hz nebo 144 Hz). To znamená, že tato technologie funguje naplno, když FPS neklesne pod 30 a nepřekročí 60 nebo 144 snímků za sekundu, v závislosti na maximální podporované obnovovací frekvenci. Níže uvedená infografika, kterou vytvořil BlurBusters, vypadá opravdu dobře.

Co se stane, když fps překročí tento rozsah? G-SYNC nebude moci upravit aktualizaci obrazovky, takže nic mimo rozsah nebude fungovat. Najdete zde úplně stejné problémy jako na běžném monitoru bez G-SYNC a klasická vertikální synchronizace bude fungovat. Pokud je vypnuto, dojde k trhání obrazovky. Pokud je zapnuto, neuvidíte efekt mezery, ale objeví se zpoždění (zpoždění) vstupu.

Proto je ve vašem nejlepším zájmu zůstat v obnovovacím rozsahu G-SYNC, což je minimálně 30 Hz a maximálně cokoliv, co monitor vytěží (nejběžnější je 144 Hz, ale existují i ​​60 Hz displeje). Jak to udělat? Pomocí vhodných parametrů vertikální synchronizace a také omezením maximálního počtu FPS.

Jaký z toho tedy plyne závěr? V situaci, kdy počet snímků za sekundu klesne pod 30 FPS, musíte nechat vertikální synchronizaci stále povolenou. Toto jsou vzácné případy, ale pokud k tomu dojde, V-SYNC zajistí, že nedojde k trhání. Pokud je překročena horní hranice, pak je vše jednoduché - musíte omezit maximální počet snímků za sekundu, abyste se nepřiblížili k horní hranici, při překročení se zapne V-SYNC, čímž je zajištěn nepřetržitý provoz G-SYNC .

Pokud tedy máte monitor 144 Hz, musíte povolit omezení FPS na 142, abyste se příliš nepřiblížili k horní hranici. Pokud má monitor 60 Hz, nastavte limit na 58. I když je počítač schopen udělat více FPS, neudělá to. Pak se V-SYNC nezapne a bude aktivní pouze G-SYNC.

Povolení Vsync v nastavení NVIDIA

Otevřete Ovládací panel NVIDIA a přejděte na kartu „Spravovat 3D nastavení“. V sekci Globální nastavení najděte možnost Vertikální synchronizace a nastavte možnost na „Zapnuto“.

Díky tomu bude vertikální synchronizace vždy připravena k zapnutí při poklesu FPS pod 30 FPS a s tím by si monitor s technologií G-SYNC neporadil.

Omezte FPS na méně než maximální obnovovací frekvenci obrazovky

Nejlepší způsob, jak omezit počet snímků za sekundu, je použít program RTSS (RivaTuner Statistics Server). Nejlepším řešením je samozřejmě použít omezovač zabudovaný ve hře, ale ne každý ho má.

Stáhněte a spusťte program, poté v seznamu her na levé straně zaškrtněte pole Global. Zde můžete nastavit společný omezovač pro všechny aplikace. Na pravé straně najděte pole „Limit snímkové frekvence“. Zde nastavte limit pro 144Hz monitory - 142 FPS, respektive pro 60Hz zařízení -58 FPS.

Při nastavení limitu nedojde k prodlevě v aktivaci klasické vertikální synchronizace a hraní se stane mnohem pohodlnějším.

Nejlepší monitory pro hraní her | Modely podporující technologie Nvidia G-Sync

Technologie proměnlivé nebo adaptivní obnovovací frekvence obrazovky je k dispozici ve dvou variantách: AMD FreeSync a Nvidia G-Sync. Plní stejnou funkci – snižují obnovovací frekvenci zdroje (grafické karty) a displeje, aby nedocházelo k nepříjemnému trhání snímků při rychlých pohybech ve hře. FreeSync je součástí specifikace DisplayPort, zatímco G-Sync vyžaduje další hardware licencovaný od Nvidie. Implementace G-Sync přidává k ceně monitoru zhruba 200 dolarů. Pokud již vlastníte moderní grafickou kartu GeForce, volba je jasná. Pokud stále nejste rozhodnutí, měli byste vědět, že G-Sync má jednu výhodu. Když snímková frekvence klesne pod práh G-Sync, což je 40 snímků za sekundu, snímky se duplikují, aby se zabránilo trhání obrazu. FreeSync takovou funkci nemá.


Kontingenční tabulka


Modelka AOC G2460PG Asus RoG PG248Q Dell S2417DG Asus ROG SWIFT PG279Q
Kategorie FHD FHD QHD QHD
Nejlepší cena v Rusku, rub. 24300 28990 31000 58100
Typ panelu/podsvícení TN/W-LED Okrajové pole TN/W-LED Okrajové pole TN/W-LED Okrajové pole AHVA/W-LED
24" / 16:9 24" / 16:9 24" / 16:9 27" / 16:9
Poloměr zakřivení Ne Ne Ne Ne
1920x1080 @ 144 Hz 1920x1080 @ 144 Hz, přetaktováno na 180 Hz 2560x1440 @ 144 Hz, 165 Hz přetaktováno 2560 x 1440 při 165 Hz
Provozní rozsah FreeSync Ne Ne Ne Ne
Barevná hloubka/barevný gamut 8bitový (6bitový s FRC) / sRGB 8-bit/sRGB 8-bit/sRGB 8-bit/sRGB
Doba odezvy (GTG), ms 1 1 1 4
Jas, cd/m2 350 350 350 350
Řečníci Ne Ne Ne (2) 2 W
Video vstupy (1) DisplayPort (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Audio konektory Ne (1) 3,5mm sluchátkový výstup (1) 3,5 mm stereo vstup, (1) 3,5 mm výstup na sluchátka (1) 3,5mm sluchátkový výstup
USB v3.0: (1) vstup, (2) výstupy; v2.0: (2) výstupy v3.0: (1) vstup, (2) výstup v3.0: (1) vstup, (4) výstup v3.0: (1) vstup, (2) výstup
Spotřeba energie, W 40 typických 65 max. 33 typické 90 max., očekává se 0,5
559x391-517x237 562x418-538x238 541x363x180 620x553x238
Tloušťka panelu, mm 50 70 52 66
Šířka rámu, mm 16-26 11 horní/boční: 6, spodní: 15 8-12
Váha (kg 6,5 6,6 5,8 7
Záruka 3 roky 3 roky 3 roky 3 roky

Modelka Acer Predator XB271HK Acer Predator XB321HK Asus ROG PG348Q Acer Predator Z301CTМ
Kategorie UHD UHD WQHD QHD
Nejlepší cena v Rusku, rub. 43900 62000 102000 58000
Typ panelu/podsvícení Okrajové pole AHVA/W-LED Okrajové pole IPS/W-LED Okrajové pole AH-IPS/W-LED AMVA/W-LED, okrajové pole
Úhlopříčka obrazovky/poměr stran 27" / 16:9 32" / 16:9 34" / 21:9 30" / 21:9
Poloměr zakřivení Ne Ne 3800 mm 1800 mm
Maximální rozlišení/frekvence aktualizace 3840 x 2160 při 60 Hz 3840 x 2160 při 60 Hz 3440 x 1440 při 75 Hz, přetaktováno o 100 Hz 2560x1080 při 144 Hz, přetaktováno na 200 Hz
Provozní rozsah FreeSync Ne Ne Ne 8-bit/sRGB
Barevná hloubka/barevný gamut 10bit/sRGB 10bit/sRGB 10bit/sRGB 10bit/sRGB
Doba odezvy (GTG), ms 4 4 5 4
Jas, cd/m2 300 350 300 300
Řečníci (2) 2 W, DTS (2) 2 W, DTS (2) 2 W (2) 3W, DTS
Video vstupy (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort, (1) HDMI (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Audio konektory (1) 3,5mm sluchátkový výstup (1) 3,5mm sluchátkový výstup (1) 3,5mm sluchátkový výstup (1) 3,5mm sluchátkový výstup
USB v3.0: (1) vstup, (4) výstup v3.0: (1) vstup, (4) výstup v3.0: (1) vstup, (4) výstup v3.0: (1) vstup, (3) výstup
Spotřeba energie, W Typické 71,5 56 typické 100 max. 34 W při 200 nits
Rozměry DxVxŠ (s podstavcem), mm 614x401-551x268 737x452-579x297 829 x 558 x 297 714x384-508x315
Tloušťka panelu, mm 63 62 73 118
Šířka rámu, mm nahoře/strana: 8, dole: 22 horní/boční: 13, spodní: 20 horní/boční: 12, spodní: 24 horní/boční: 12, spodní: 20
Váha (kg 7 11,5 11,2 9,7
Záruka 3 roky 3 roky 3 roky 3 roky

AOC G2460PG – FHD 24 palců


  • Nejlepší cena v Rusku: 24 300 rub.

VÝHODY

  • Výborná implementace G-Sync
  • Obnovovací frekvence obrazovky 144 Hz
  • ULMB Potlačení rozmazání pohybu
  • Vysoká kvalita sestavení
  • Velmi vysoká kvalita barev a odstínů šedi

CHYBY

  • Nestandardní gama
  • Nedostatečný jas pro optimální výkon ULMB
  • Ne IPS

VÝROK

Přestože G-Sync zůstává prémiovou a drahou možností, AOC G2460PG je prvním monitorem v tomto segmentu, který je zaměřen na levné kupující. Stojí zhruba polovinu ceny Asus ROG Swift, takže můžete ušetřit trochu peněz, nebo si na stůl nainstalovat dva monitory najednou.

Asus RoG PG248Q – FHD 24 palců


  • Nejlepší cena v Rusku: 28 990 RUB.

VÝHODY

  • G-Sync
  • 180 Hz
  • Nízká latence
  • Schopnost reagovat
  • Přesnost barev s kalibrací
  • Elegantní vzhled
  • Stavte kvalitu

CHYBY

  • Pro dosažení nejlepšího obrazu jsou nutné úpravy
  • Kontrast
  • Drahý

VÝROK

PG248Q je jako exotické sportovní auto – drahé a nepraktické na provoz. Pokud ale při instalaci nastavíte správné nastavení, získáte vynikající herní zážitek. Z hlediska plynulosti a odezvy je tento monitor možná tím nejlepším, co jsme doposud testovali. Stojí to za vynaložené peníze a čas. Vysoce doporučeno.

Dell S2417DG


  • Nejlepší cena v Rusku: 31 000 rublů.

    VÝHODY

    • Špičková kvalita zpracování pohybu
    • Přesnost barev v továrním nastavení
    • Rozlišení QHD
    • Obnovovací frekvence 165 Hz
    • Herní funkce
    • Rám 6 mm

    CHYBY

    • Kontrast
    • Přesnost gama křivky
    • ULMB snižuje světelný výkon a kontrast
    • Pozorovací úhly

    VÝROK

    Pokud by společnost Dell vyřešila problémy s gama, na které jsme narazili při testování, S2417DG by získal naše ocenění Editor's Choice. Monitor zprostředkovává pohyby neuvěřitelně hladce, absolutně bez duchů, chvění nebo trhání – nemůžete z něj spustit oči. Přínos z funkce ULMB je menší, ale přesto je přítomen. Není to nejlevnější 24palcový herní monitor, ale poráží své dražší konkurenty a zaslouží si místo v seznamu.

    Asus RoG Swift PG279Q – QHD 27 palců


    • Nejlepší cena v Rusku: 58 100 rub.

    VÝHODY

    • Stabilní provoz při 165 Hz
    • G-Sync
    • Živé a ostré snímky
    • Nasycená barva
    • GamePlus
    • Joystick pro nabídku OSD
    • Stylový vzhled
    • Vysoká kvalita sestavení

    CHYBY

    • Výrazné snížení světelného toku v režimu ULMB
    • Pro dosažení nejlepší kvality obrazu je nutná kalibrace
    • Drahý

    VÝROK

    Nový přírůstek Asus do řady ROG není dokonalý, ale rozhodně stojí za zhlédnutí. PG279Q má vše, co nadšenec potřebuje, včetně ostrého a jasného panelu IPS, obnovovací frekvence 165 Hz a G-Sync. Tento monitor není levný, ale zatím jsme neslyšeli o tom, že by uživatelé koupě litovali. Hraní na tomto monitoru jsme si užili a pravděpodobně si to užijete i vy.

    Acer Predator XB271HK – UHD 27 palců


    • Nejlepší cena v Rusku: 43 900 rub.

    VÝHODY

    • Bohaté barvy
    • Přesnost obrazu v továrním nastavení
    • G-Sync
    • Ultra HD rozlišení
    • Pozorovací úhly
    • Stavte kvalitu

    CHYBY

    • Drahý

    Přehled technologie G-Sync | Stručná historie pevné obnovovací frekvence

    Kdysi byly monitory objemné a obsahovaly katodové trubice a elektronová děla. Elektronová děla bombardují obrazovku fotony, aby osvětlily barevné fosforové body, které nazýváme pixely. Kreslí zleva doprava každou „skenovací“ čáru shora dolů. Úprava rychlosti elektronové zbraně z jedné plné aktualizace na další nebyla dříve příliš praktická a před příchodem 3D her to nebylo nijak zvlášť potřeba. Proto byly CRT a související analogové video standardy navrženy s pevnou obnovovací frekvencí.

    LCD monitory postupně nahradily CRT a digitální konektory (DVI, HDMI a DisplayPort) nahradily analogové konektory (VGA). Ale asociace zodpovědné za standardizaci video signálů (v čele s VESA) se nevzdaly od pevných obnovovacích frekvencí. Film a televize stále spoléhají na vstupní signál s konstantní snímkovou frekvencí. Opět se nezdá, že přechod na proměnnou obnovovací frekvenci není tak nezbytný.

    Nastavitelné obnovovací frekvence a pevné obnovovací frekvence nejsou stejné

    Před příchodem moderní 3D grafiky nebyly pevné obnovovací frekvence pro displeje problémem. Ale přišlo to, když jsme se poprvé setkali s výkonnými GPU: rychlost, kterou GPU vykreslovalo jednotlivé snímky (to, čemu říkáme snímková frekvence, obvykle vyjádřená v FPS nebo snímcích za sekundu), není konstantní. Časem se to mění. V těžkých grafických scénách může karta poskytnout 30 FPS a při pohledu na prázdnou oblohu - 60 FPS.

    Zakázání synchronizace způsobuje mezery

    Ukazuje se, že proměnná snímková frekvence GPU a pevná obnovovací frekvence LCD panelu spolu příliš nefungují. V této konfiguraci se setkáváme s grafickým artefaktem zvaným „trhání“. Dochází k němu, když jsou dva nebo více dílčích snímků společně vykresleny během stejného obnovovacího cyklu monitoru. Obvykle jsou posunuty, což způsobuje velmi nepříjemný efekt při pohybu.

    Obrázek výše ukazuje dva známé artefakty, které jsou běžné, ale je těžké je zachytit. Protože se jedná o artefakty displeje, na běžných herních screenshotech to neuvidíte, ale naše obrázky ukazují, co při hraní skutečně vidíte. K jejich natáčení potřebujete fotoaparát s režimem vysokorychlostního fotografování. Nebo pokud máte kartu, která podporuje nahrávání videa, můžete nahrávat nekomprimovaný tok videa z portu DVI a jasně vidět přechod z jednoho snímku na druhý; Toto je metoda, kterou používáme pro testy FCAT. Popsaný efekt je však nejlepší pozorovat na vlastní oči.

    Trhací efekt je vidět na obou snímcích. Horní byla provedena pomocí fotoaparátu, spodní byla provedena pomocí funkce snímání videa. Spodní obrázek je „oříznutý“ vodorovně a vypadá posunutě. Na horních dvou snímcích byla levá fotografie pořízena na obrazovce Sharp s obnovovací frekvencí 60 Hz, pravá byla pořízena na displeji Asus s obnovovací frekvencí 120 Hz. Trhání na 120Hz displeji je méně výrazné, protože obnovovací frekvence je dvakrát vyšší. Efekt je však viditelný a projevuje se stejně jako na levém obrázku. Tento typ artefaktu je jasným znakem toho, že snímky byly pořízeny s vypnutou vertikální synchronizací (V-sync).

    Battlefield 4 na GeForce GTX 770 s vypnutou V-sync

    Druhý efekt, který je vidět na obrázcích BioShock: Infinite, se nazývá ghosting. Je zvláště viditelná v levé dolní části fotografie a je spojena se zpožděním obnovy obrazovky. Zkrátka jednotlivé pixely nemění barvu dostatečně rychle, což má za následek tento typ záře. Jediný snímek nemůže zprostředkovat efekt, který má duch na hru samotnou. Panel s dobou odezvy 8 ms od šedé do šedé, jako je Sharp, nakonec vytvoří rozmazaný obraz při jakémkoli pohybu na obrazovce. To je důvod, proč se tyto displeje obecně nedoporučují pro střílečky z pohledu první osoby.

    V-sync: "plýtvání mýdlem"

    Vertikální synchronizace neboli V-sync je velmi staré řešení problému trhání. Když je tato funkce aktivována, grafická karta se pokusí přizpůsobit obnovovací frekvenci obrazovky, čímž zcela eliminuje trhání. Problém je v tom, že pokud vaše grafická karta nedokáže udržet snímkovou frekvenci nad 60 FPS (na 60 Hz displeji), bude efektivní snímková frekvence skákat mezi násobky obnovovací frekvence obrazovky (60, 30, 20, 15 FPS atd. .) atd.), což zase povede ke znatelnému zpomalení.

    Když snímková frekvence klesne pod obnovovací frekvenci s aktivní V-sync, zaznamenáte zadrhávání

    Navíc, protože V-sync nechává grafickou kartu čekat a někdy se spoléhá na neviditelnou povrchovou vyrovnávací paměť, může V-sync vnést do renderovacího řetězce další vstupní zpoždění. V-sync tedy může být požehnáním i prokletím, vyřeší některé problémy, ale způsobí jiné nevýhody. Neformální průzkum mezi našimi zaměstnanci ukázal, že hráči mají tendenci V-sync deaktivovat a zapínají ji pouze tehdy, když je trhání nesnesitelné.

    Buďte kreativní: Nvidia představuje G-Sync

    Při spuštění nové grafické karty GeForce GTX 680 Nvidia zahrnula režim ovladače nazvaný Adaptive V-sync, který se pokouší zmírnit problémy tím, že povolí V-sync, když jsou snímkové frekvence nad obnovovací frekvencí monitoru, a rychle ji deaktivuje, když výkon prudce klesne pod obnovovací frekvenci. Přestože technologie odvedla svou práci dobře, jednalo se o řešení, které neeliminovalo trhání, pokud byla snímková frekvence nižší než obnovovací frekvence monitoru.

    Implementace G-Sync mnohem zajímavější. Obecně řečeno, Nvidia ukazuje, že místo toho, abychom nutili grafické karty, aby běžely na pevné zobrazovací frekvenci, můžeme přinutit nové monitory, aby běžely s proměnnou frekvencí.

    Snímková frekvence GPU určuje obnovovací frekvenci monitoru a odstraňuje artefakty spojené s aktivací a deaktivací V-sync

    Mechanismus přenosu paketových dat konektoru DisplayPort otevřel nové možnosti. Použitím proměnných intervalů zatemnění ve videosignálu DisplayPort a nahrazením škálovače monitoru modulem, který pracuje na proměnných zatemňovacích signálech, může LCD panel pracovat s proměnnou obnovovací frekvencí související se snímkovou frekvencí, kterou vydává grafická karta (v rámci monitoru). Obnovovací frekvence). V praxi se Nvidia kreativní se speciálními funkcemi rozhraní DisplayPort pokusila chytit dvě mouchy jednou ranou.

    Ještě před začátkem testování bych chtěl pochválit tým za jeho kreativní přístup k řešení skutečného problému ovlivňujícího hraní na PC. To je inovace v celé své kráse. Ale jaké jsou výsledky G-Sync na praxi? Pojďme to zjistit.

    Nvidia nám poslala technický vzorek monitoru Asus VG248QE, ve kterém je škálovací zařízení nahrazeno modulem G-Sync. Tento displej již známe. Článek je věnován jemu Recenze Asus VG248QE: 24palcový 144Hz herní monitor za 400 USD, ve které si monitor vysloužil ocenění Tom's Hardware Smart Buy Nyní je čas zjistit, jak nová technologie Nvidie ovlivní nejpopulárnější hry.

    Přehled technologie G-Sync | 3D LightBoost, vestavěná paměť, standardy a 4K

    Když jsme si prohlíželi tiskové materiály Nvidie, položili jsme si mnoho otázek, jak o místě technologie v současnosti, tak o její roli v budoucnosti. Během nedávné cesty do sídla společnosti v Santa Clara naši američtí kolegové obdrželi několik odpovědí.

    G-Sync a 3D LightBoost

    První, čeho jsme si všimli, bylo, že Nvidia poslala monitor Asus VG248QE, upraveno na podporu G-Sync. Tento monitor také podporuje technologii 3D LightBoost společnosti Nvidia, která byla původně navržena pro zvýšení jasu 3D displejů, ale již dlouho se neoficiálně používá ve 2D režimu, kdy využívá pulzující podsvícení panelu ke snížení duchů (nebo rozmazání pohybu). Přirozeně bylo zajímavé, zda se tato technologie používá v G-Sync.

    Nvidia odpověděla záporně. Zatímco použití obou technologií současně by bylo ideální, dnes strobování podsvícení s proměnnou obnovovací frekvencí vede k problémům s blikáním a jasem. Jejich řešení je neuvěřitelně obtížné, protože musíte upravit jas a sledovat pulsy. V důsledku toho je nyní volba mezi těmito dvěma technologiemi, i když se společnost snaží najít způsob, jak je v budoucnu používat současně.

    Vestavěná paměť modulu G-Sync

    Jak již víme, G-Sync eliminuje skokové zpoždění vstupu spojené s V-sync, protože již není nutné čekat na dokončení skenování panelu. Všimli jsme si však, že modul G-Sync má vestavěnou paměť. Může modul vyrovnávací paměti vytvářet rámce samostatně? Pokud ano, jak dlouho bude trvat, než rám projde novým kanálem?

    Podle Nvidie se snímky v paměti modulu neukládají. Jakmile data dorazí, zobrazí se na obrazovce a paměť vykonává některé další funkce. Doba zpracování však pro G-Sync znatelně méně než jedna milisekunda. Ve skutečnosti se téměř se stejným zpožděním setkáváme při vypnuté V-sync a souvisí s charakteristikou hry, ovladače videa, myši atd.

    Bude G-Sync standardizován?

    Tato otázka byla položena v nedávném rozhovoru s AMD, když chtěl čtenář znát reakci společnosti na technologii G-Sync. Chtěli jsme se však zeptat přímo vývojáře a zjistit, zda Nvidia plánuje uvést technologii na průmyslový standard. Teoreticky může společnost nabídnout G-Sync jako upgrade na standard DisplayPort poskytující variabilní obnovovací frekvence. Ostatně Nvidia je členem sdružení VESA.

    Pro DisplayPort, HDMI nebo DVI se však neplánují žádné nové specifikace. G-Sync již podporuje DisplayPort 1.2, to znamená, že standard není třeba měnit.

    Jak bylo uvedeno, Nvidia pracuje na kompatibilitě G-Sync s technologií, která se nyní nazývá 3D LightBoost (brzy však bude mít jiný název). Kromě toho společnost hledá způsob, jak snížit náklady na moduly G-Sync a učinit je dostupnějšími.

    G-Sync v rozlišení Ultra HD

    Nvidia slibuje monitory s podporou G-Sync a rozlišení až 3840 x 2160 pixelů. Model od Asusu, na který se dnes podíváme, však podporuje pouze 1920x1080 pixelů. V současné době používají Ultra HD monitory ovladač STMicro Athena, který má dva scalery pro vytvoření dlaždicového zobrazení. Jsme zvědaví, jestli bude modul G-Sync podporuje konfiguraci MST?

    Po pravdě řečeno, 4K displeje s proměnlivou snímkovou frekvencí si budou muset ještě počkat. Samostatné upscalingové zařízení podporující 4K rozlišení zatím neexistuje, nejbližší by se měl objevit v prvním čtvrtletí roku 2014 a jimi vybavené monitory se objeví až ve druhém čtvrtletí. Od modulu G-Sync nahradí škálovací zařízení, kompatibilní panely se začnou objevovat po tomto okamžiku. Naštěstí modul nativně podporuje Ultra HD.

    Monitory NVIDIA G-SYNC jsou vybaveny revoluční technologií NVIDIA, která eliminuje trhání obrazovky a vstupní zpoždění pomocí synchronizace snímků VSync a vylepšuje možnosti moderních monitorů, což má za následek nejplynulejší a nejcitlivější herní zážitek, jaký jste kdy viděli.

    Výsledkem je, že se herní scény objevují okamžitě, objekty jsou jasnější a hra je plynulejší.

    JAK FUNGUJE NVIDIA G-SYNC?

    NVIDIA® G-SYNC™ je inovativní řešení, které rozbíjí staré formy a vytváří nejpokročilejší a nejcitlivější počítačové displeje v historii. Modul NVIDIA G-SYNC lze nainstalovat samostatně nebo zakoupit předinstalovaný v nejnovějších herních monitorech. Pomůže vám zapomenout na trhání obrazovky, zpoždění vstupu a chvění způsobující únavu očí, které byly způsobeny staršími technologiemi, které přešly z analogových televizorů na moderní monitory.

    PROBLÉM: STARÁ TECHNOLOGIE MONITORU

    Když byly vynalezeny televizory, používaly katodové trubice, které fungovaly tak, že skenovaly tok elektronů přes povrch trubice potažené fosforem. Tento paprsek způsobil blikání pixelu, a když byl dostatečně rychle aktivován dostatek pixelů, katodová trubice vytvořila pocit plně pohyblivého videa. Věřte tomu nebo ne, tyto první televizory fungovaly s obnovovací frekvencí 60 Hz, protože komerční frekvence střídavého proudu ve Spojených státech je 60 Hz. Přizpůsobení obnovovací frekvence televizoru průmyslové frekvenci střídavého proudu usnadnilo vytvoření rané elektroniky a snížení šumu obrazovky.

    V době, kdy byly na počátku 80. let vynalezeny osobní počítače, se technologie katodové televize pevně etablovala jako nejjednodušší a cenově nejefektivnější technologie pro vytváření počítačových monitorů. 60Hz a pevné obnovovací frekvence se staly standardem a tvůrci systémů se naučili maximálně využít nepříliš ideální situaci. Během posledních tří desetiletí, kdy se technologie katodové televize vyvinula v technologii LCD a LED TV, se žádná velká společnost neodvážila tento stereotyp zpochybnit a synchronizace GPU s obnovovací frekvencí monitoru zůstává dodnes standardní průmyslovou praxí.

    Problém je v tom, že grafické karty nevykreslují obrázky s konstantní frekvencí. Ve skutečnosti se snímková frekvence GPU bude výrazně lišit i v rámci stejné scény ve stejné hře v závislosti na aktuálním zatížení GPU. A pokud mají monitory pevnou obnovovací frekvenci, jak potom přenášíte obrázky z GPU na obrazovku? Prvním způsobem je jednoduše ignorovat obnovovací frekvenci monitoru a obnovit obraz uprostřed cyklu. Tento režim nazýváme VSync zakázaný, což je způsob, jakým většina hráčů hraje ve výchozím nastavení. Nevýhodou je, že když jeden obnovovací cyklus monitoru zahrnuje dva obrazy, objeví se velmi nápadná „čára přerušení“, běžně označovaná jako trhání obrazovky. Dobře známý způsob, jak bojovat proti trhání obrazovky, je povolit technologii VSync, která způsobí, že GPU zpozdí obnovení obrazovky až do začátku nového cyklu obnovování monitoru. To způsobí chvění obrazu, když je snímková frekvence GPU nižší než obnovovací frekvence displeje. Zvyšuje také latenci, což vede k input lag – znatelnému zpoždění mezi stisknutím klávesy a zobrazením výsledku na obrazovce.

    Aby toho nebylo málo, mnoho hráčů trpí únavou očí v důsledku chvění obrazu, u jiných se objevují bolesti hlavy a migrény. To nás vedlo k vývoji technologie Adaptive VSync, efektivního řešení, které bylo dobře přijato kritiky. Navzdory vytvoření této technologie stále přetrvává problém se zpožděním vstupu, což je pro mnoho nadšených hráčů nepřijatelné a zcela nevhodné pro profesionální hráče (e-sporty), kteří samostatně konfigurují své grafické karty, monitory, klávesnice a myši tak, aby minimalizovali obtěžující zpoždění mezi akcí a reakcí.

    ŘEŠENÍ: NVIDIA G-SYNC

    Seznamte se s technologií NVIDIA G-SYNC, která eliminuje trhání obrazovky, zpoždění zobrazení VSync a chvění obrazu. Abychom dosáhli této revoluční schopnosti, vytvořili jsme G-SYNC pro monitory, které umožňují synchronizaci monitoru se snímkovou frekvencí GPU, spíše než naopak, což vede k rychlejšímu, plynulejšímu a netrhajícímu obrazu, který posouvá hraní na maximum. další úroveň.

    Průmysloví guru John Carmack, Tim Sweeney, Johan Andersson a Mark Rein byli ohromeni technologií NVIDIA G-SYNC. Hráči esportů a eSports ligy se staví do řady, aby mohli používat technologii NVIDIA G-SYNC, která odhalí jejich skutečné dovednosti a vyžaduje ještě rychlejší reakce díky nepostřehnutelné prodlevě mezi akcemi na obrazovce a příkazy z klávesnice. Během interního testování trávili náruživí hráči své obědové hodiny hraním online LAN zápasů pomocí monitorů s podporou G-SYNC, aby vyhráli.

    Pokud vlastníte monitor, který podporuje NVIDIA G-SYNC, budete mít oproti ostatním hráčům v online hrách nepopiratelnou výhodu za předpokladu, že budete mít i nízký ping.

    REVOLUČNÍ ŘEŠENÍ JE ZDE

    V této době technologických zázraků lze jen málo pokroků označit za skutečně „inovativní“ nebo „revoluční“. NVIDIA G-SYNC je však jedním z mála průlomů, který přináší revoluci do zastaralé technologie monitorů s inovativním přístupem, který nikdy předtím nebyl vyzkoušen.

    G-SYNC eliminuje vstupní zpoždění, trhání a chvění pro ohromující vizuální zážitek na jakémkoli monitoru s podporou G-SYNC; jsou tak skvělé, že už nikdy nebudete chtít používat běžný monitor. Kromě vizuální revoluce budou multiplayeroví hráči těžit z kombinace G-SYNC, rychlé grafiky GeForce GTX a vstupních zařízení s nízkou latencí. To fanoušky stříleček určitě zaujme. Pro eSport sportovce je NVIDIA G-SYNC významným vylepšením. Protože G-SYNC eliminuje vstupní zpoždění, úspěch nebo neúspěch je nyní na hráčích, což pomáhá oddělit profesionály od amatérů.

    Pokud chcete stejně jako sportovci eSports co nejostřejší, nejplynulejší a nejcitlivější herní zážitek, pak jsou monitory s podporou NVIDIA G-SYNC průlomem, který jinde nenajdete. Skutečná inovace v éře vylepšení, NVIDIA G-SYNC, změní způsob hraní her.



  • Tento článek je k dispozici také v následujících jazycích: thajština

    • další

      DĚKUJI za velmi užitečné informace v článku. Vše je prezentováno velmi jasně. Zdá se, že na analýze fungování obchodu eBay bylo vykonáno hodně práce

      • Děkuji vám a ostatním pravidelným čtenářům mého blogu. Bez vás bych nebyl dostatečně motivovaný věnovat mnoho času údržbě těchto stránek. Můj mozek je strukturován tímto způsobem: rád se ponořím do hloubky, systematizujem roztroušená data, zkouším věci, které ještě nikdo nedělal nebo se na ně nedíval z tohoto úhlu. Je škoda, že naši krajané nemají čas na nákupy na eBay kvůli krizi v Rusku. Nakupují z Aliexpress z Číny, protože zboží je tam mnohem levnější (často na úkor kvality). Ale online aukce eBay, Amazon, ETSY snadno poskytnou Číňanům náskok v sortimentu značkových předmětů, historických předmětů, ručně vyráběných předmětů a různého etnického zboží.

        • další

          Na vašich článcích je cenný váš osobní přístup a rozbor tématu. Nevzdávej tento blog, chodím sem často. Takových by nás mělo být hodně. Napiš mi email Nedávno mi přišel email s nabídkou, že mě naučí obchodovat na Amazonu a eBay. A vzpomněl jsem si na vaše podrobné články o těchto obchodech. plocha Znovu jsem si vše přečetl a dospěl k závěru, že kurzy jsou podvod. Na eBay jsem zatím nic nekoupil. Nejsem z Ruska, ale z Kazachstánu (Almaty). Ale také zatím nepotřebujeme žádné další výdaje. Přeji vám hodně štěstí a zůstaňte v bezpečí v Asii.

    • Je také hezké, že pokusy eBay o rusifikaci rozhraní pro uživatele z Ruska a zemí SNS začaly přinášet ovoce. Ostatně drtivá většina občanů zemí bývalého SSSR nemá silné znalosti cizích jazyků. Ne více než 5 % populace mluví anglicky. Mezi mladými je jich víc. Proto je alespoň rozhraní v ruštině - to je velká pomoc pro online nakupování na této obchodní platformě. eBay se nevydal cestou svého čínského protějšku Aliexpress, kde se provádí strojový (velmi neohrabaný a nesrozumitelný, místy až k smíchu) překlad popisů produktů. Doufám, že v pokročilejší fázi vývoje umělé inteligence se kvalitní strojový překlad z jakéhokoli jazyka do jakéhokoli během několika sekund stane skutečností. Zatím máme toto (profil jednoho z prodejců na eBay s ruským rozhraním, ale anglickým popisem):
      https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png