On asju, millest pole lihtsalt raske kirjutada, vaid väga raske. Mida peate lihtsalt üks kord nägema, selle asemel, et neist sada korda kuulda või Internetist lugeda. Näiteks on võimatu kirjeldada mõnda loodusime, nagu majesteetlik Suur kanjon või lumised Altai mäed. Saate sada korda vaadata kauneid pilte koos nende piltidega ja imetleda videoid, kuid see kõik ei saa asendada elavaid muljeid.

Nvidia G-Sync tehnoloogiat kasutava monitori kaadri sujuva väljundi teema kehtib ka selliste teemade kohta - tekstikirjelduste põhjal ei tundu muudatused nii märkimisväärsed, kuid Nvidiaga süsteemis 3D-mängu mängimise esimestel minutitel. Geforce videokaart ühendatud G-Sync -monitoriga, saab selgeks, kui suur on kvalitatiivne hüpe. Ja kuigi tehnoloogia väljakuulutamisest on möödas üle aasta, ei kaota tehnoloogia oma aktuaalsust, konkurente sellel (turule tulnud lahenduste hulgas) endiselt pole ning vastavaid monitore toodetakse jätkuvalt.

Nvidia on juba mõnda aega töötanud Geforce GPU kasutajate visuaalse kogemuse täiustamise nimel kaasaegsetes mängudes, muutes renderdamise sujuvamaks. Võite meenutada adaptiivset sünkroonimistehnoloogiat Adaptive V-Sync, mis on hübriid, mis ühendab režiimid vertikaalse sünkroonimisega lubatud ja keelatud (vastavalt V-Sync sees ja V-Sync väljas). Kui GPU pakub renderdamist monitori värskendussagedusest madalama kaadrisagedusega, on sünkroonimine keelatud ja värskendussagedust ületava FPS-i korral on see lubatud.

Adaptive Sync ei lahendanud kõiki sujuvuse probleeme, kuid see oli siiski oluline samm õiges suunas. Kuid miks oli vaja luua mingeid spetsiaalseid sünkroonimisrežiime ja isegi tarkvara- ja riistvaralahendusi välja anda? Mis viga on aastakümneid eksisteerinud tehnoloogiatel? Täna räägime teile, kuidas Nvidia G-Sync tehnoloogia aitab kõrvaldada kõik teadaolevad ekraaniartefaktid, nagu pildi rebenemine, ebaühtlane kaadrid ja suurenenud viivitus.

Kaugele tulevikku vaadates võib öelda, et G-Synci sünkroonimistehnoloogia võimaldab saada sujuva kaadrivahetuse võimalikult suure jõudluse ja mugavusega, mis on sellisel monitoril mängides vägagi märgatav – see on märgatav isegi tavalisele kodukasutajale, ja innukate mängijate jaoks võib see tähendada paranenud reaktsiooniaega ja samal ajal mängusaavutusi.

Tänapäeval kasutab enamik arvutimängijaid monitore, mille värskendussagedus on 60 Hz – tüüpilised LCD-ekraanid, mis on praegu kõige populaarsemad. Seega on nii sünkroonimise sisselülitamisel (V-Sync On) kui ka väljalülitamisel alati iidsete tehnoloogiate põhiprobleemidega seotud puudused, millest räägime hiljem: suured viivitused ja FPS-i tõmblused, kui V- Sünkroonimine on sisse lülitatud ja väljalülitamisel ebameeldivad rebivad pildid.

Ja kuna viivitused ja ebasujuvad kaadrisagedused häirivad ja häirivad mängu rohkem, lülitavad mängijad harva sünkroonimise sisse. Ja isegi mõned turule ilmunud 120 ja 144 Hz värskendussagedusega monitoride mudelid ei saa aidata probleeme täielikult kõrvaldada, nad muudavad need lihtsalt mõnevõrra vähem märgatavaks, värskendades ekraani sisu kaks korda sagedamini, kuid samad artefaktid on endiselt olemas. kohal: mahajäämused ja sama mugava sujuvuse puudumine.

Ja kuna G-Synciga monitorid, mis on ühendatud sobiva Nvidia Geforce graafikakaardiga, suudavad pakkuda mitte ainult kõrget värskendussagedust, vaid ka kõrvaldada kõik need puudused, võib selliste lahenduste ostmist pidada isegi olulisemaks kui isegi võimsamale GPU-le uuendamist. . Aga mõelgem kõigepealt välja, miks oli vaja teha midagi muud kui ammu tuntud lahendused – milles probleem?

Probleemid olemasolevate videoväljundmeetoditega

Tehnoloogiad kujutiste kuvamiseks ekraanil fikseeritud värskendussagedusega on ilmunud ajast, mil kasutati katoodkiiretoru (CRT) monitore. Enamik lugejaid peaks neid meeles pidama – kõhuga, nagu muistsed televiisorid. Need tehnoloogiad töötati algselt välja telepiltide kuvamiseks fikseeritud kaadrisagedusega, kuid arvutis dünaamiliselt arvutatud 3D-piltide kuvamise seadmete puhul tekitab see lahendus suuri probleeme, mida pole veel lahendatud.

Ka kõige moodsamatel LCD-kuvaritel on ekraanil pildi värskendussagedus fikseeritud, kuigi tehnoloogiliselt ei takista miski neil pilti igal ajal ja suvalise sagedusega muutmast (muidugi mõistlikes piirides). Kuid arvutimängijad on kineskoopkuvarite aegadest peale olnud sunnitud leppima selgelt ebatäiusliku lahendusega 3D-renderdamise kaadrisageduse ja monitori värskendussageduse sünkroonimise probleemile. Siiani on pildiväljundi võimalusi olnud väga vähe – kaks ja mõlemal on omad puudused.

Kõikide probleemide juur on selles, et monitoril oleva pildi fikseeritud värskendussageduse korral renderdab videokaart iga kaadri erineval ajal – see on tingitud stseeni pidevalt muutuvast keerukusest ja GPU koormusest. Ja iga kaadri renderdusaeg ei ole konstantne, see muudab iga kaadrit. Pole ime, et proovides kuvada monitoril mitut kaadrit, tekivad sünkroonimisprobleemid, kuna mõned neist nõuavad renderdamiseks palju rohkem aega kui teised. Selle tulemusena saame iga kaadri jaoks erinevad ettevalmistusajad: mõnikord 10 ms, mõnikord 25 ms näiteks. Ja monitorid, mis eksisteerisid enne G-Synci tulekut, said kaadreid kuvada ainult teatud aja möödudes – mitte varem ega hiljem.

Asja teeb veelgi keerulisemaks mänguarvutite tarkvara ja riistvara konfiguratsioonid, mis on kombineeritud mängust olenevalt väga erineva koormusega, kvaliteediseadetega, videodraiveri seadetega jne. Seetõttu on võimatu iga mängusüsteemi nii konfigureerida, et koolitus viiakse läbi konstantse või vähemalt mitte liiga erinevate kellaaegadega kõigis 3D rakendustes ja tingimustes – nagu on võimalik mängukonsoolidel nende ühe riistvarakonfiguratsiooniga.

Loomulikult, erinevalt konsoolidest, mille kaadri renderdusaeg on prognoositav, on arvutimängijate suutlikkus saavutada sujuvat mängukogemust ilma märgatavate languste ja viivitusteta endiselt tõsiselt piiratud. Ideaalsel (loe - tegelikkuses võimatu) juhul tuleks monitori pildi värskendamine toimuda rangelt pärast seda, kui graafikaprotsessor on järgmise kaadri arvutanud ja ette valmistanud:

Nagu näete, on selles hüpoteetilises näites GPU-l alati aega kaader joonistada, enne kui see tuleb monitorile üle kanda – kaadriaeg on alati veidi lühem kui aeg ekraanil oleva teabe värskendamise vahel ja GPU vahel puhkab veidi. Kuid tegelikkuses on kõik täiesti erinev – kaadri renderdusaeg on väga erinev. Kujutage ette, kui GPU-l pole aega määratud aja jooksul kaadrit renderdada – siis tuleb kaader kas hiljem kuvada, jättes monitoril ühe pildiuuenduse vahele (vertikaalne sünkroonimine on lubatud – V-Sync Sees) või tuleb kaadrid kuvatakse osadena, mille sünkroonimine on keelatud, ja seejärel kuvatakse monitoril korraga tükke mitmest külgnevast kaadrist.

Enamik kasutajaid lülitab V-Synci välja, et saada väiksem latentsusaeg ja ekraanile sujuvamad kaadrid, kuid see lahendus toob nähtavale artefakte pildi rebenemise näol. Ja kui sünkroonimine on lubatud, siis pildi rebenemist ei toimu, kuna kaadreid kuvatakse eranditult tervikuna, kuid viivitus mängija tegevuse ja pildi värskendamise vahel ekraanil suureneb ning kaadri väljundsagedus on väga ebaühtlane, kuna GPU ei joonista kunagi kaadreid rangelt vastavalt monitori pildi uuendamise ajale.

See probleem on eksisteerinud aastaid ja segab selgelt 3D-renderdamise tulemuste vaatamise mugavust, kuid mõnda aega ei viitsinud keegi seda lahendada. Ja lahendus on teoreetiliselt üsna lihtne - peate lihtsalt kuvama teavet ekraanil rangelt, kui GPU lõpetab järgmise kaadri töö. Kuid kõigepealt vaatame lähemalt näiteid selle kohta, kuidas olemasolevad pildiväljundtehnoloogiad täpselt töötavad ja millist lahendust Nvidia meile oma G-Sync tehnoloogias pakub.

Väljundi puudused, kui sünkroonimine on keelatud

Nagu me juba mainisime, eelistab enamik mängijaid sünkroonimise välja lülitada (V-Sync Off), et GPU joonistatud kaadrid kuvatakse monitoril võimalikult kiiresti ja minimaalse viivitusega mängija kuvamise vahel. toimingud (klahvivajutused, hiirekäsud) ja nende kuvamine. Tõsiste mängijate jaoks on see vajalik võitude jaoks ja tavaliste mängijate jaoks on sel juhul aistingud meeldivamad. Skemaatiliselt näeb töötamine välja lülitatud V-Synciga välja:

Kaadrite väljundis pole probleeme ega viivitusi. Kuid kuigi keelatud vertikaalne sünkroonimine lahendab viivitusprobleemi nii palju kui võimalik, pakkudes minimaalset latentsust, ilmuvad samal ajal pildile artefaktid - pildi rebimine, kui ekraanil olev pilt koosneb mitmest GPU joonistatud kõrvuti asetsevast kaadrist. Silma jääb ka video sujuvuse puudumine, mis on tingitud GPU-lt ekraanile tulevate kaadrite ebatasasusest - pildikatkestused erinevates kohtades.

See kujutise rebenemine toimub ühe monitori värskendustsükli jooksul GPU-s renderdatud kahest või enamast kaadrist koosneva kujutise tulemusena. Mitmest - kui kaadrisagedus ületab monitori värskendussagedust, ja kahest - kui see vastab sellele ligikaudu. Vaata ülaltoodud skeemi - kui kaadripuhvri sisu uuendatakse ekraanil info kuvamise aegade vahel keskel, siis lõpppilt sellel on moonutatud - osa infost kuulub sel juhul eelmisele raam ja ülejäänu praegusele joonistamisele.

Kui sünkroonimine on keelatud, edastatakse kaadrid monitorile, sõltumata selle värskendamise sagedusest ja kellaajast ning seetõttu ei lange need kunagi kokku monitori värskendussagedusega. Teisisõnu, kui V-Sync on keelatud, kogevad G-Synci toeta monitorid alati sellist pildi rebenemist.

Asi pole mitte ainult selles, et mängijale on ebameeldiv näha triipe üle kogu ekraani, vaid ka selles, et erinevate kaadrite osade samaaegne renderdamine võib aju valesti informeerida, mis on eriti märgatav kaadris olevate dünaamiliste objektide puhul - mängija näeb objektide osi üksteise suhtes nihutatuna. Peate sellega leppima ainult seetõttu, et V-Synci keelamine annab hetkel minimaalse väljundviivituse, kuid kaugel ideaalsest dünaamilise pildikvaliteedist, nagu näete järgmistes näidetes (täiseraldusvõimega kaadrite klõpsamine):

Kasutades ülaltoodud näiteid, mis on võetud FCAT tarkvara- ja riistvarakompleksiga, näete, et tegelik pilt ekraanil võib koosneda mitme külgneva kaadri tükkidest – ja mõnikord ebaühtlaselt, kui ühest kaadrist on võetud kitsas riba, ja naaberpinnad hõivavad ülejäänud (märgatavalt suurema) osa ekraanist.

Probleemid pildi rebenemisega on veelgi nähtavamad dünaamikas (kui teie süsteem ja/või brauser ei toeta MP4/H.264 videote esitamist eraldusvõimega 1920x1080 pikslit värskendussagedusega 60 kaadrit sekundis, siis peate need alla laadima ja vaadake neid kohapeal, kasutades vastavate võimalustega meediumipleierit):

Nagu näete, on isegi dünaamikas ebameeldivad artefaktid pildikatkestuste kujul kergesti märgatavad. Vaatame, kuidas see skemaatiliselt välja näeb - diagrammil, mis näitab väljundmeetodit, kui sünkroonimine on keelatud. Sel juhul jõuavad kaadrid monitorile kohe pärast seda, kui GPU on nende renderdamise lõpetanud ja pilt kuvatakse ekraanil ka siis, kui praeguse kaadri teabe väljastamine pole veel täielikult lõpetatud - ülejäänud puhvri osa langeb järgmine ekraanivärskendus. Seetõttu koosneb iga meie näite monitoril kuvatav kaader kahest GPU-le joonistatud kaadrist – punasega märgitud kohas on pildipaus.

Selles näites joonistab GPU esimese kaadri (Draw 1) ekraanipuhvrisse kiiremini kui selle 16,7 ms värskendusaeg – ja enne pildi ülekandmist monitorile (Skannimine 0/1). GPU hakkab kohe tööle järgmise kaadri kallal (Draw 2), mis katkestab pildi monitoril, sisaldades veel poole eelmisest kaadrist.

Selle tulemusena tekib pildile paljudel juhtudel selgelt nähtav triip – piir külgnevate kaadrite osalise kuvamise vahel. Tulevikus seda protsessi korratakse, kuna GPU töötab iga kaadri puhul erineva aja jooksul ning ilma protsessi sünkroonimiseta ei kattu GPU-lt ja monitoril kuvatavad kaadrid kunagi.

Vsynci plussid ja miinused

Kui traditsiooniline vertikaalne sünkroonimine (V-Sync On) on lubatud, värskendatakse monitori teavet alles siis, kui GPU on kaadriga töö täielikult lõpetanud, mis välistab pildi rebenemise, kuna kaadreid kuvatakse ainult ekraanil. . Kuid kuna monitor värskendab sisu ainult teatud ajavahemike järel (olenevalt väljundseadme omadustest), toob see sidumine kaasa muid probleeme.

Enamik kaasaegseid LCD-ekraane värskendab teavet sagedusega 60 Hz, see tähendab 60 korda sekundis - ligikaudu iga 16 millisekundi järel. Ja kui sünkroonimine on lubatud, on pildi väljundaeg rangelt seotud monitori värskendussagedusega. Kuid nagu me teame, on GPU renderduskiirus alati muutuv ja iga kaadri renderdamiseks kuluv aeg sõltub 3D-stseeni pidevalt muutuvast keerukusest ja kvaliteediseadetest.

See ei saa alati olla 16,7 ms, kuid on sellest väärtusest väiksem või suurem. Kui sünkroonimine on lubatud, lõpeb GPU töö kaadritega uuesti kas varem või hiljem kui ekraani värskendusaeg. Kui kaader renderdati kiiremini kui see hetk, siis pole erilisi probleeme - visuaalne teave lihtsalt ootab monitori värskendamist, et kuvada kogu kaader ekraanil, ja GPU on jõude. Kui aga kaadril pole aega ettenähtud aja jooksul renderdada, peab see ootama järgmist pildiuuenduse tsüklit monitoril, mis põhjustab viivituse pikenemist mängija tegevuste ja visuaalse kuvamise vahel ekraanil. Sel juhul kuvatakse ekraanile uuesti eelmise “vana” kaadri pilt.

Kuigi see kõik toimub üsna kiiresti, on latentsusaja suurenemine visuaalselt kergesti märgatav ja seda mitte ainult profimängijate poolt. Ja kuna kaadri renderdusaeg on alati muutuv, põhjustab monitori värskendussagedusega sidumise sisselülitamine dünaamilise pildi kuvamisel tõmblusi, kuna kaadreid kuvatakse kas kiiresti (võrdub monitori värskendussagedusega) või kaks, kolm või neli korda aeglasemalt. Vaatame sellise töö skemaatilist näidet:

Joonis näitab, kuidas kuvatakse raamid monitoril, kui vertikaalne sünkroonimine on sisse lülitatud (V-Sync On). Esimese kaadri (Draw 1) renderdab GPU kiiremini kui 16,7 ms, nii et GPU ei hakka järgmise kaadri joonistamisel tööle ega rebi pilti, nagu V-Sync Off puhul, vaid ootab. esimese kaadri täielikuks väljastamiseks monitorile. Ja alles pärast seda hakkab joonistama järgmist kaadrit (Draw 2).

Teise kaadri (Draw 2) kallal töötamine võtab aga kauem aega kui 16,7 ms, nii et pärast nende aegumist kuvatakse ekraanil visuaalne teave eelmisest kaadrist ja seda kuvatakse ekraanil veel 16,7 ms. Ja isegi pärast seda, kui GPU on järgmise kaadriga töötamise lõpetanud, ei kuvata seda ekraanil, kuna monitoril on fikseeritud värskendussagedus. Kokku tuleb teise kaadri väljastamist oodata 33,3 ms ning kogu see aeg lisandub mängija tegevuse ja monitorile väljastatava kaadri lõpu vahelisele viivitamisele.

Ajavahe probleemile lisandub lünk videojärjestuse sujuvuses, mis on märgatav 3D-animatsiooni tõmblemises. Probleem on väga selgelt näidatud lühikeses videos:

Kuid isegi nõudlike kaasaegsete mängude võimsaimad graafikaprotsessorid ei suuda alati pakkuda piisavalt kõrget kaadrisagedust, mis ületab monitori tüüpilise värskendussageduse 60 Hz. Ja vastavalt sellele ei võimalda need teil mugavalt mängida, kui sünkroonimine on sisse lülitatud ja ilma probleemideta, näiteks pildi rebimine. Eriti kui tegemist on mängudega nagu võrgumäng Battlefield 4, väga nõudlik Far Cry 4 ja Assassin’s Creed Unity kõrge eraldusvõime ja maksimaalsete mänguseadetega.

See tähendab, et kaasaegsel mängijal on vähe valikuvõimalusi - kas puudub sujuvus ja suurenenud viivitused või rahulduge ebatäiusliku pildikvaliteediga katkiste raamitükkidega. Muidugi ei tundu tegelikult kõik nii hull, sest millegipärast mängisime kogu selle aja, eks? Kuid aegadel, mil nad püüavad saavutada ideaali nii kvaliteedis kui ka mugavuses, soovite rohkem. Lisaks on LCD-ekraanidel põhiline tehnoloogiline võime kaadreid väljastada, kui graafikaprotsessor seda näitab. Jääb üle vaid ühendada GPU ja monitor ning selline lahendus on juba olemas – Nvidia G-Sync tehnoloogia.

G-Sync tehnoloogia – Nvidia lahendus probleemidele

Seega põhjustab enamik kaasaegseid mänge, kui sünkroonimine on välja lülitatud, pildi rebenemist ja kui sünkroonimine on sisse lülitatud, põhjustavad need ebasujuvad kaadrimuutused ja suurenenud viivitused. Isegi kõrge värskendussagedusega ei kõrvalda traditsioonilised monitorid neid probleeme. Tõenäoliselt on Nvidia töötajatel juba aastaid nii kõrini valikust kahe vähem kui ideaalse võimaluse vahel 3D-rakendustes kaadrite kuvamiseks, et nad otsustasid probleemidest lahti saada, andes mängijatele põhimõtteliselt uue lähenemisviisi teabe värskendamiseks ekraan.

G-Synci tehnoloogia ja olemasolevate kuvamismeetodite erinevus seisneb selles, et Nvidia variandi ajastuse ja kaadrisageduse määrab Geforce GPU ning see on pigem dünaamiliselt muutuv kui fikseeritud, nagu varem oli. Teisisõnu, sel juhul võtab GPU täielikult kontrolli kaadri väljundi üle – niipea, kui see järgmise kaadri kallal töö lõpetab, kuvatakse see monitoril ilma viivituste ja pildi rebenemiseta.

Sellise ühenduse kasutamine GPU ja spetsiaalselt kohandatud monitori riistvara vahel annab mängijatele parema väljundmeetodi – lihtsalt ideaalne, kvaliteedi osas, kõrvaldades kõik ülalmainitud probleemid. G-Sync tagab täiesti sujuva kaadrivahetuse monitoril ilma viivituste, tõmbluste või artefaktideta, mis on põhjustatud visuaalse teabe kuvamisest ekraanil.

Loomulikult ei tööta G-Sync võluväel ja selleks, et monitori poolel tehnoloogia töötaks, on vaja lisada spetsiaalne riistvaraloogika Nvidia tarnitava väikese plaadi näol.

Ettevõte teeb koostööd monitoride tootjatega, et lisada oma mänguekraani mudelitesse G-Synci kaarte. Mõne mudeli puhul on isegi võimalus uuendada kasutaja enda poolt, kuid see valik on kallim ja pole mõttekas, sest G-Synci monitori on lihtsam kohe osta. Arvuti jaoks piisab sellest, kui konfiguratsioonis on mõni moodne Nvidia Geforce videokaart ja installitud G-Synci jaoks optimeeritud videodraiver - iga uusim versioon sobib.

Kui Nvidia G-Sync tehnoloogia on lubatud, saadab Geforce'i graafikaprotsessor pärast 3D-stseeni järgmise kaadri töötlemise lõpetamist monitori sisseehitatud G-Synci kontrolleriplaadile spetsiaalse signaali ja annab monitorile teada, millal pilti värskendada. ekraanil. See võimaldab teil saavutada arvutis mängides lihtsalt täiusliku sujuvuse ja reageerimisvõime – saate seda kontrollida, vaadates lühikest videot (tingimata kiirusega 60 kaadrit sekundis!):

Vaatame, kuidas konfiguratsioon välja näeb, kui G-Sync tehnoloogia on meie diagrammi järgi lubatud:

Nagu näete, on kõik väga lihtne. G-Synci lubamine lukustab monitori värskendussageduse GPU-s iga kaadri renderdamise lõpuni. GPU kontrollib tööd täielikult: niipea, kui see kaadri renderdamise lõpetab, kuvatakse pilt kohe G-Synciga ühilduval monitoril ja tulemuseks pole mitte fikseeritud ekraani värskendussagedus, vaid muutuv – täpselt nagu GPU. kaadrisagedus. See välistab pildi rebenemisega seotud probleemid (sisaldab ju alati teavet ühest kaadrist), minimeerib kaadrisageduse kogelemist (monitor ei oota kauem, kui kaader GPU-s füüsiliselt töödeldakse) ja vähendab väljundi viivitust võrreldes V-ga meetodiga. -sünkroonimine lubatud.

Peab ütlema, et mängijatele sellisest lahendusest ilmselgelt ei piisanud, uus GPU ja Nvidia G-Synci monitori sünkroonimise meetod avaldab arvutis mängimise mugavusele tõesti väga tugevat mõju – ilmub peaaegu täiuslik sujuvus. , mida varem polnud – meie ülivõimsate videokaartide ajal! Alates G-Synci tehnoloogia väljakuulutamisest on vanad meetodid muutunud hetkega anakronistlikuks ja kuni 144 Hz muutuva värskendussagedusega G-Synci monitori uuendamine tundub väga ahvatlev võimalus, mis võimaldab lõpuks probleemidest vabaneda, viivitused ja artefaktid.

Kas G-Syncil on mingeid puudusi? Muidugi, nagu iga tehnoloogia. Näiteks G-Syncil on ebameeldiv piirang, mis seisneb selles, et see tagab sujuva kaadriväljundi ekraanil sagedusega 30 kaadrit sekundis. Ja G-Synci režiimis monitori valitud värskendussagedus määrab ekraani sisu värskendamise kiiruse ülempiiri. See tähendab, et kui värskendussagedus on seatud 60 Hz, tagatakse maksimaalne sujuvus sagedusel 30–60 kaadrit sekundis ja sagedusel 144 Hz - 30 kuni 144 kaadrit sekundis, kuid mitte vähem kui alumine piir. Ja muutuva sagedusega (näiteks 20–40 kaadrit sekundis) pole tulemus enam ideaalne, kuigi see on märgatavalt parem kui traditsiooniline V-Sync.

G-Synci peamiseks puuduseks on aga see, et tegemist on Nvidia enda tehnoloogiaga, millele konkurentidel ligipääsu pole. Seetõttu kuulutas AMD selle aasta alguses välja sarnase FreeSynci tehnoloogia, mis seisneb ka monitori kaadrisageduse dünaamilises muutmises vastavalt GPU-st kaadrite ettevalmistamisele. Oluline erinevus on see, et AMD arendus on avatud ega vaja täiendavaid riistvaralahendusi spetsialiseeritud monitoride näol, kuna FreeSync on muudetud Adaptive-Synciks, millest on saanud tuntud DisplayPort 1.2a standardi valikuline osa. organisatsioon VESA (Video Electronics Standards Association). Selgub, et AMD kasutab oma konkurendi väljatöötatud teemat oskuslikult enda kasuks, kuna ilma G-Synci tuleku ja populariseerimiseta poleks neil FreeSynci olnud, nagu me arvame.

Huvitav on see, et Adaptive-Sync tehnoloogia on samuti osa VESA sisseehitatud DisplayPorti (eDP) standardist ja seda kasutatakse juba paljudes ekraanikomponentides, mis kasutavad signaali edastamiseks eDP-d. Teine erinevus G-Syncist on see, et VESA liikmed saavad Adaptive-Synci kasutada ilma midagi maksmata. Siiski on väga tõenäoline, et Nvidia hakkab tulevikus DisplayPort 1.2a standardi raames ka Adaptive-Synci toetama, sest selline tugi ei nõua neilt erilist pingutust. Kuid ettevõte ei loobu ka G-Syncist, kuna peab oma lahendusi prioriteetseks.

Esimesed Adaptive-Synci toega monitorid peaksid ilmuma 2015. aasta esimeses kvartalis, neil pole ainult DisplayPort 1.2a porte, vaid ka Adaptive-Synci spetsiaalne tugi (kõik DisplayPort 1.2a toega monitorid ei saa kiidelda see). Nii plaanib Samsung 2015. aasta märtsis turule tuua Samsungi UD590 (23,6 ja 28 tolli) ja UE850 (23,6, 27 ja 31,5 tolli) monitoriliinid, mis toetavad UltraHD eraldusvõimet ja Adaptive-Sync tehnoloogiat. AMD väidab, et seda tehnoloogiat toetavad monitorid on kuni 100 dollarit odavamad kui sarnased G-Synci toega seadmed, kuid neid on raske võrrelda, kuna kõik monitorid on erinevad ja tulevad välja erinevatel aegadel. Lisaks on turul juba mitte nii kalleid G-Sync mudeleid.

Visuaalne erinevus ja subjektiivsed muljed

Kirjeldasime ülaltoodud teooriat ja nüüd on aeg kõike selgelt näidata ja oma tundeid kirjeldada. Testisime Nvidia G-Sync tehnoloogiat praktikas mitmes 3D-rakenduses, kasutades Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra graafikakaarti ja G-Sync tehnoloogiat toetavat Asus PG278Q monitori. Turul on mitmeid G-Synci toetavaid monitoride mudeleid erinevatelt tootjatelt: Asus, Acer, BenQ, AOC jt ning monitorimudeli Asus VG248QE jaoks saate isegi osta komplekti, mille abil saate seda täiendada, et toetada G-Synci. sinu oma.

Noorim G-Sync tehnoloogiat kasutav videokaardimudel on Geforce GTX 650 Ti, mille pardal on äärmiselt oluline DisplayPort-pistiku nõue. Muud süsteeminõuded hõlmavad vähemalt Microsoft Windows 7 operatsioonisüsteemi, hea DisplayPort 1.2 kaabli kasutamist ning kõrge tundlikkuse ja kõrge küsitlussagedusega kvaliteetse hiire kasutamist. G-Synci tehnoloogia töötab kõigi täisekraani 3D-rakendustega, mis kasutavad OpenGL-i ja Direct3D-graafika API-sid, kui nad töötavad operatsioonisüsteemides Windows 7 ja 8.1.

Tööks sobib iga kaasaegne draiver, mida - G-Synci on toetanud kõik ettevõtte draiverid juba üle aasta. Kui teil on kõik vajalikud komponendid, peate ainult draiverites lubama G-Synci, kui seda pole veel tehtud, ja tehnoloogia töötab kõigis täisekraanirakendustes - ja ainult nendes, põhimõttel tehnoloogiast.

G-Synci tehnoloogia lubamiseks täisekraanirakenduste jaoks ja parima kogemuse saamiseks peate Nvidia juhtpaneelil või operatsioonisüsteemi töölaua sätetes lubama 144 Hz värskendussageduse. Seejärel peate veenduma, et tehnoloogia kasutamine on vastaval lehel "G-Sync Setup" lubatud...

Ja ka - valige globaalsete 3D-parameetrite parameetris "Vertical Sync Pulse" lehel "3D-parameetrite haldamine" sobiv element. Seal saate ka keelata G-Synci tehnoloogia kasutamise testimise eesmärgil või probleemide ilmnemisel (tulevikku vaadates ei leidnud me testimise käigus ühtegi).

G-Synci tehnoloogia töötab kõigi monitoride toetatud eraldusvõimega kuni UltraHD-ni, kuid meie puhul kasutasime 2560x1440 pikslit 144 Hz juures. Võrreldes asjade praeguse seisuga, kasutasin 60 Hz värskendussageduse režiimi koos G-Synci väljalülitamisega, et jäljendada enamiku mängijate jaoks leitud tüüpiliste mitte-G-Synci monitoride käitumist. Enamik neist kasutab Full HD monitore, mis on võimelised töötama maksimaalselt 60 Hz režiimil.

Kindlasti tasub mainida, et kuigi G-Sync on sisse lülitatud, toimub ekraani värskendamine ideaalsel sagedusel – kui GPU seda “soovib”, renderdab optimaalne režiim ikkagi kaadrisagedusega umbes 40-60 kaadrit sekundis – see on kaasaegsete mängude jaoks sobivaim kaadrisagedus, mis pole liiga väike, et saavutada 30 kaadrit sekundis alampiiri, kuid ei nõua ka seadete langetamist. Muide, see on sagedus, mille poole Nvidia Geforce Experience programm püüdleb, pakkudes draiveritega kaasas olevas samanimelises tarkvaras populaarsete mängude jaoks sobivaid sätteid.

Lisaks mängudele proovisime ka Nvidia spetsiaalset testrakendust - . See rakendus näitab 3D-pendli stseeni, mis on mugav sujuvuse ja kvaliteedi hindamiseks, võimaldab simuleerida erinevaid kaadrisagedusi ja valida kuvarežiimi: V-Sync Off/On ja G-Sync. Selle testtarkvara abil on väga lihtne näidata erinevusi erinevate sünkroonimisrežiimide vahel – näiteks V-Sync On ja G-Sync vahel:

Pendulum Demo rakendus võimaldab testida erinevaid sünkroonimismeetodeid erinevates tingimustes, see simuleerib täpset kaadrisagedust 60 kaadrit sekundis, et võrrelda V-Synci ja G-Synci ideaalsetes tingimustes aegunud sünkroonimismeetodi jaoks - selles režiimis ei tohiks lihtsalt olla. meetodite erinevus. Kuid režiim 40–50 kaadrit sekundis asetab V-Sync On ebamugavasse asendisse, kus viivitused ja ebasujuvad kaadrimuutused on palja silmaga nähtavad, kuna kaadri renderdusaeg ületab 60 Hz juures värskendusperioodi. Kui G-Sync on sisse lülitatud, muutub kõik täiuslikuks.

Mis puutub režiimide võrdlemisse, kus V-Sync on keelatud ja G-Sync sisse lülitatud, siis siin aitab erinevust näha ka Nvidia rakendus – kaadrisagedustel 40–60 kaadrit sekundis on pildi rebimine selgelt näha, kuigi viivitusi on vähem kui V- puhul. Sünkroonimine sees. Ja isegi sujuv videojada G-Synci režiimi suhtes on märgatav, kuigi teoreetiliselt ei tohiks see nii olla - võib-olla tajub aju just nii "katkiseid" kaadreid.

Noh, kui G-Sync on lubatud, tagab mis tahes testrakenduse režiim (konstantne kaadrisagedus või muutuv – see pole oluline) alati võimalikult sujuva video. Ja mängudes on kõik traditsioonilise lähenemise probleemid fikseeritud värskendussagedusega monitoril teabe värskendamisel mõnikord veelgi märgatavamad - sel juhul saate mängu StarCraft II näitel selgelt hinnata kõigi kolme režiimi erinevust. (varem salvestatud salvestise vaatamine):

Kui teie süsteem ja brauser toetavad MP4/H.264 videovormingu esitamist sagedusega 60 kaadrit sekundis, näete selgelt, et keelatud sünkroonimisrežiimis on pildil ilmne rebenemine ja kui V-Sync on sisse lülitatud, täheldatakse tõmblusi ja video ebatasasust. Kõik see kaob, kui Nvidia G-Sync on sisse lülitatud, kus pildil pole artefakte, viivitusi ega "räbaldunud" kaadrisagedust.

Loomulikult ei ole G-Sync võluvits ning see tehnoloogia ei vabane viivitustest ja aeglustustest, mida ei põhjusta kaadrite väljastamise protsess fikseeritud värskendussagedusega monitorile. Kui mängul endal on probleeme kaadri väljundi sujuvusega ja suured tõmblused FPS-is, mis on põhjustatud tekstuuride laadimisest, protsessori andmetöötlusest, videomäluga ebaoptimaalsest tööst, koodi optimeerimise puudumisest jne, siis need jäävad paika. Pealegi muutuvad need veelgi märgatavamaks, kuna ülejäänud kaadrite väljund on täiesti sujuv. Kuid praktikas ei esine võimsates süsteemides probleeme liiga sageli ja G-Sync parandab tõesti dünaamilise video tajumist.

Kuna Nvidia uus väljundtehnoloogia mõjutab kogu väljundkonveierit, võib see teoreetiliselt põhjustada artefakte ja ebaühtlast kaadrisagedust, eriti kui mäng mingil hetkel FPS-i kunstlikult piirab. Tõenäoliselt on sellised juhtumid, kui need on olemas, nii harvad, et me ei märganud neid isegi. Kuid nad märkisid mängumugavuse selget paranemist – G-Synci tehnoloogiaga monitoril mängides jääb mulje, et arvuti on muutunud nii palju võimsamaks, et on võimeline kaadrisageduseks vähemalt 60 kaadrit sekundis. kõik väljalangejad.

Seda tunnet, mis tekib G-Synci monitoril mängides, on sõnadega väga raske kirjeldada. Erinevus on eriti märgatav 40-60 kaadrit sekundis – kaadrisagedus, mis on nõudlikes kaasaegsetes mängudes väga levinud. Erinevus tavaliste monitoridega võrreldes on lihtsalt hämmastav ja me ei püüa seda mitte ainult sõnadega öelda ja videonäidetes näidata, vaid ka näidata erinevatel kuvamisrežiimidel saadud kaadrisageduse graafikuid.

Selliste žanrite mängudes nagu reaalajas strateegia ja sarnased mängud, nagu StarCraft II, League of Legends, DotA 2 jne, on G-Synci tehnoloogia eelised selgelt nähtavad, nagu näete ülaltoodud video näitest. . Lisaks nõuavad sellised mängud alati kiiret tegevust, mis ei talu viivitusi ja ebasujuvat kaadrisagedust ning sujuv kerimine mängib mugavuses üsna olulist rolli, mida raskendavad suuresti pildi rebimine V-Sync Off puhul ning viivitused ja viivitused V-ga. -Sünkroonimine sees. Seega on G-Synci tehnoloogia seda tüüpi mängude jaoks ideaalne.

Esimese isiku tulistamismängud, nagu Crysis 3 ja Far Cry 4, on veelgi tavalisemad; need on ka arvutusressursside suhtes väga nõudlikud ja kvaliteetsete seadetega saavad mängijad sageli kaadrisageduseks vaid umbes 30–60 kaadrit sekundis – ideaalne G-Synci kasutamiseks. , mis parandab tõesti oluliselt mugavust sellistes tingimustes mängides. Traditsiooniline vertikaalne sünkroonimismeetod sunnib teid väga sageli väljastama kaadreid sagedusega vaid 30 kaadrit sekundis, suurendades viivitusi ja tõmblusi.

Sama kehtib ka kolmanda isiku mängude kohta, nagu Batman, Assassin's Creed ja Tomb Raider. Need mängud kasutavad ka uusimat graafikatehnoloogiat ja nõuavad kõrge kaadrisageduse saavutamiseks üsna võimsaid GPU-sid. Nende mängude maksimaalsete seadistuste ja V-Synci väljalülitamise korral on FPS sageli suurusjärgus 30–90, mis põhjustab ebameeldivat pildirebenemist. V-Synci lubamine aitab ainult mõnes väiksema ressursivajadusega stseenis ning kaadrisagedus hüppab 30 astmelt 60 astmele, mis põhjustab aeglustumist ja tõmblusi. Ja G-Synci sisselülitamine lahendab kõik need probleemid ja see on praktikas selgelt märgatav.

Harjutage testi tulemusi

Selles jaotises vaatleme G-Synci ja V-Synci mõju kaadrisagedustele – jõudlusgraafikud annavad teile selge ülevaate erinevate tehnoloogiate toimimisest. Testimise käigus katsetasime mitmeid mänge, kuid mitte kõik neist ei ole V-Synci ja G-Synci erinevuse näitamiseks mugavad – mõned mängude võrdlusnäitajad ei võimalda V-Synci sundida, teistel mängudel pole mugavat vahendit Mängides täpset mängujärjestust (kahjuks enamik kaasaegseid mänge), käivad teised meie testsüsteemis kas liiga kiiresti või kitsas kaadrisageduse piires.

Nii otsustasime Just Cause 2-ga, kus on maksimaalsed seaded ja ka paar võrdlusalust: Unigine Heaven ja Unigine Valley – samuti maksimaalse kvaliteediga. Nende rakenduste kaadrisagedused on üsna erinevad, mis on meie jaoks mugav näidata, mis juhtub kaadri väljundiga erinevates tingimustes.

Kahjuks pole meil hetkel kasutusel FCAT tarkvara ja riistvarasüsteem ning päris FPS-i ja salvestatud videote graafikuid erinevates režiimides näidata ei saa. Selle asemel testisime teist keskmist ja hetke kaadrisagedust, kasutades tuntud utiliiti 60 ja 120 Hz monitori värskendussagedusel, kasutades V-Sync On, V-Sync Off, Adaptive V-Sync ekraani värskendusmeetodeid ja G-Sync. tehnoloogia 144 Hz juures, et näidata selget erinevust uue tehnoloogia ja praeguste traditsioonilise vertikaalse sünkroonimisega 60 Hz monitoride vahel.

G-Sync vs V-Sync sees

Alustame oma uuringut vertikaalse sünkroniseerimisega (V-Sync On) ja G-Synci tehnoloogiaga režiimide võrdlemisega – see on kõige paljastavam võrdlus, mis näitab erinevust meetodite vahel, millel pole pildirebimise puudusi. Esiteks vaatame Taeva testirakendust maksimaalse kvaliteediseadetega eraldusvõimega 2560x1440 pikslit (pisipiltidel klõpsamine avab täiseraldusvõimega graafikud):

Nagu graafikult näha, on kaadrisagedus G-Synciga ja ilma sünkroonimiseta peaaegu sama, välja arvatud sagedus üle 60 kaadrit sekundis. Kuid vertikaalse sünkroonimismeetodiga režiimis on FPS märgatavalt erinev, kuna selles võib kaadrisagedus olla 60 kaadrit sekundis või sellega võrdne ja täisarvude kordne: 1, 2, 3, 4, 5, 6. ., kuna monitor peab mõnikord näitama sama eelmist kaadrit mitme värskendusperioodi jooksul (kaks, kolm, neli jne). See tähendab, et kaadrisageduse väärtuse võimalikud "sammud" V-Sync Sees ja 60 Hz: 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS.

See gradatsioon on selgelt näha graafiku punasel joonel - selle testi ajal oli kaadrisagedus sageli 20 või 30 kaadrit sekundis ja palju harvem - 60 kaadrit sekundis. Kuigi G-Synci ja V-Sync Off (ei sünkroonita), oli see sageli laiemas vahemikus: 35–50 kaadrit sekundis. Kui V-Sync on sisse lülitatud, ei ole see väljundsagedus võimalik, seega kuvab monitor sellistel juhtudel alati 30 kaadrit sekundis, mis piirab jõudlust ja lisab viivitust üldisele väljundajale.

Tuleb märkida, et ülaltoodud graafik ei näita hetkelist kaadrisagedust, vaid keskmisi väärtusi sekundi jooksul ja tegelikkuses võib FPS "hüpata" palju rohkem - peaaegu iga kaader, mis põhjustab ebameeldivat ebastabiilsust ja viivitusi. Selle selgeks nägemiseks esitame paar graafikut kohese FPS-iga – täpsemalt iga kaadri renderdusaja graafikutega millisekundites. Esimene näide (jooned on üksteise suhtes veidi nihutatud, kuvatakse ainult ligikaudne käitumine igas režiimis):

Nagu näete, muutub antud näite puhul kaadrisagedus G-Synci puhul enam-vähem sujuvalt ja V-Sync On puhul muutub see astmeliselt (mõlemal juhul on renderdusajas üksikud hüpped - see on normaalne) . Kui Vsync on lubatud, võivad kaadri renderdus- ja väljundajad olla nii madalad kui 16,7 ms; 33,3 ms; 50 ms, nagu graafikult näha. FPS-i arvudes vastab see 60, 30 ja 20 kaadrit sekundis. Peale selle ei ole kahe joone käitumises erilist erinevust, mõlemal juhul on piigid. Vaatame veel ühte olulist ajaperioodi:

Sel juhul on ilmselgeid kõikumisi kaadri renderdusaeg ja koos sellega ka FPS vertikaalse sünkroonimise korral. Vaadake, sisselülitatud V-Synci korral muutub kaadri renderdusaeg järsult 16,7 ms-lt (60 kaadrit sekundis) 33,3 ms-le (30 kaadrit sekundis) ja tagasi – tegelikkuses põhjustab see videojärjestuses väga ebamugavat ebatasasust ja selgelt nähtavaid tõmblusi. . Kaadrivahetuste sujuvus on G-Synci puhul palju suurem ja selles režiimis mängimine on märgatavalt mugavam.

Vaatame FPS-i graafikut teises testrakenduses - Unigine Valley:

Selles võrdlusaluses märgime umbes sama, mis taevas. G-Synci ja V-Synci väljalülitatud režiimide kaadrisagedused on peaaegu samad (välja arvatud tippsagedus üle 60 Hz) ja sisse lülitatud V-Sync põhjustab selge astmelise muutuse FPS-is, näidates enamasti 30 kaadrit sekundis, mõnikord langedes 20 kaadrit sekundis ja tõus 60 kaadrit sekundini – selle meetodi tüüpiline käitumine, mis põhjustab viivitusi, tõmblusi ja ebasujuvat videomaterjali.

Selles alajaotises peame lihtsalt vaatama lõiku mängu Just Cause 2 sisseehitatud testist:

See mäng näitab suurepäraselt vananenud V-Sync On sünkroonimismeetodi ebapiisavust! Kui kaadrisagedus varieerub vahemikus 40–60–70 kaadrit sekundis, langevad G-Synci ja V-Sync Off jooned peaaegu kokku, kuid sisselülitatud V-Synciga jõuab kaadrisagedus 60 kaadrit sekundis vaid lühikeste perioodide jooksul. See tähendab, et graafikaprotsessori tegelike võimalustega 40–55 kaadrit sekundis mängimiseks jääb mängija rahule vaid 30 kaadrit sekundis.

Veelgi enam, graafiku osas, kus punane joon hüppab 30-lt 40-le kaadrit sekundis, on tegelikkuses pilti vaadates selgelt ebasujuv kaadrisagedus - see hüppab 60-lt 30-le peaaegu igal kaadril, mis selgelt ei lisa sujuvus ja mugavus mängimisel. Aga äkki tuleb vertikaalne sünkroonimine paremini toime kaadri värskendussagedusega 120 Hz?

G-Sync vs V-Sync 60/120 Hz

Vaatame kahte lubatud vertikaalse sünkroonimise režiimi V-Sync On 60 ja 120 Hz pildi värskendussagedusel, võrreldes neid V-Sync Off režiimiga (nagu me varem määratlesime, on see rida peaaegu identne G-Synciga). Värskendussagedusel 120 Hz lisatakse meile juba teadaolevatele FPS-i sammudele rohkem väärtusi: 120, 40, 24, 17 kaadrit sekundis jne, mis võib muuta graafiku vähem astmeliseks. Vaatame kaadrisagedust Heaven etalonil:

On märgatav, et 120 Hz värskendussagedus aitab V-Sync On režiimil saavutada paremat jõudlust ja sujuvamat kaadrisagedust. Juhtudel, kui 60 Hz juures näitab graafik 20 kaadrit sekundis, annab 120 Hz režiim vahepealseks väärtuseks vähemalt 24 kaadrit sekundis. Ja graafikul on selgelt näha 40 kaadrit sekundis 30 kaadrit sekundis asemel. Kuid samme pole vähem, vaid veelgi rohkem, nii et kaadrisagedus 120 Hz värskendusega, kuigi see muutub väiksema summa võrra, teeb seda sagedamini, mis mõjutab ka üldist sujuvust halvasti.

Valley etalonil on vähem muudatusi, kuna keskmine kaadrisagedus on kõige lähemal 30 kaadrit sekundis tasemele, mis on saadaval nii 60 kui 120 Hz värskendussageduse puhul. Sync Off pakub sujuvamaid kaadreid, kuid visuaalseid artefakte, ja V-Sync Sees režiimid näitavad jälle sakilisi jooni. Selles alajaotuses peame lihtsalt vaatama mängu Just Cause 2.

Ja jälle näeme selgelt, kui vigane on vertikaalne sünkroniseerimine, mis ei taga kaadrite sujuvat vahetamist. Isegi 120 Hz värskendussagedusele lülitumine annab V-Sync On režiimile vaid mõne FPS-i lisasammu – kaadrisageduse hüpped ühelt astmelt teisele edasi-tagasi pole kuhugi kadunud – see kõik on vaatamisel väga ebameeldiv. animeeritud 3D-stseene, võite meie sõna võtta või vaadata ülaltoodud näidisvideoid uuesti.

Väljundmeetodi mõju keskmisele kaadrisagedusele

Mis juhtub keskmise kaadrisagedusega, kui kõik need sünkroonimisrežiimid on lubatud, ja kuidas mõjutab V-Synci ja G-Synci lubamine keskmist jõudlust? Kiirusekadu saate ligikaudselt hinnata isegi ülaltoodud FPS-i graafikute põhjal, kuid esitame ka testimise käigus saadud keskmise kaadrisageduse väärtused. Esimene neist on taas Unigine Heaven:

Adaptive V-Sync ja V-Sync Off režiimide jõudlus on peaaegu sama - lõppude lõpuks ei tõuse kiirus peaaegu üle 60 kaadrit sekundis. On loogiline, et V-Synci lubamine toob kaasa ka keskmise kaadrisageduse vähenemise, kuna see režiim kasutab astmelisi FPS-indikaatoreid. Sagedusel 60 Hz oli keskmise kaadrisageduse langus enam kui veerand ja 120 Hz sisselülitamine tõi tagasi vaid poole keskmise kaadrisageduse kadu.

Meie jaoks on kõige huvitavam see, kui palju keskmine kaadrisagedus G-Synci režiimis langeb. Mingil põhjusel vähendatakse kiirust üle 60 kaadrit sekundis, kuigi monitor oli seatud 144 Hz režiimile, nii et kiirus G-Synci sisselülitamisel oli veidi väiksem kui sünkroonimise keelamisega režiimil. Üldiselt võime eeldada, et kadusid pole üldse ja neid ei saa kindlasti võrrelda V-Sync On kiiruse puudumisega. Vaatleme teist etaloni - Valley.

Sel juhul vähenes keskmise renderduskiiruse langus režiimides, kus V-Sync oli sisse lülitatud, kuna kaadrisagedus kogu testi vältel oli lähedal 30 kaadrit sekundis – üks V-Synci sageduse "sammudest" mõlemas režiimis: 60 ja 120 Hz. Noh, arusaadavatel põhjustel olid kaotused teisel juhul veidi väiksemad.

Kui G-Sync oli sisse lülitatud, oli keskmine kaadrisagedus jälle madalam kui keelatud sünkroonimisrežiimis märgitud, ja seda kõike samal põhjusel - G-Synci sisselülitamine "tappis" FPS-i väärtused üle 60. Kuid erinevus on väike , ja Nvidia uus režiim pakub märgatavalt suuremat kiirust kui Vsync lubatud. Vaatame viimast diagrammi - keskmine kaadrisagedus mängus Just Cause 2:

Selle mängu puhul sai V-Sync On režiim oluliselt rohkem kannatada kui Unigine’i mootori testrakendustes. Keskmine kaadrisagedus selles režiimis 60 Hz juures on enam kui poolteist korda madalam kui siis, kui sünkroonimine on täielikult keelatud! 120 Hz värskendussageduse lubamine parandab olukorda tublisti, kuid siiski võimaldab G-Sync saavutada märgatavalt paremat jõudlust ka keskmiste FPS-i numbrite puhul, rääkimata mängumugavusest, mida ei saa enam ainult numbrite järgi hinnata – sul on et seda oma silmaga näha.

Niisiis saime selles jaotises teada, et G-Synci tehnoloogia tagab režiimile lähedase kaadrisageduse, kui sünkroonimine on keelatud, ja selle kaasamine ei mõjuta jõudlust peaaegu üldse. Vastupidiselt V-Syncile muutub sisselülitamisel kaadrisagedus astmeliselt ja sageli esineb hüppeid ühelt astmelt teisele, mis põhjustab animeeritud kaadrite seeria väljastamisel ebasujuvaid liigutusi ja mõjub halvasti 3D-mängude mugavusele.

Teisisõnu, nii meie subjektiivsed muljed kui ka testitulemused viitavad sellele, et Nvidia G-Sync tehnoloogia muudab tõesti 3D-mängude visuaalset mugavust paremaks. Uuel meetodil puuduvad graafilised artefaktid mitmest kõrvuti asetsevast kaadrist koosneva pildi rebimise kujul, nagu näeme režiimis, kus V-Sync on keelatud, ning kaadri kuvarile väljundi ja suurenenud sujuvusega pole probleeme. väljundviivitused, nagu V-Sync režiimis Sees.

Järeldus

Kõigi videoväljundi sujuvuse objektiivse mõõtmise raskuste juures tahaksin kõigepealt avaldada subjektiivse hinnangu. Nvidia GeForce'i ja Asuse G-Synci toega monitori mängukogemus avaldas meile üsna muljet. Isegi ühekordne G-Synci "reaalajas" esitlus jätab kaadrivahetuste sujuvusega tõesti tugeva mulje ja pärast selle tehnoloogia pikka katsetamist muutub vanade piltide kuvamismeetoditega monitoril mängimise jätkamine väga jubedaks. ekraanil.

Võib-olla võib G-Synci pidada üle pika aja suurimaks muudatuseks visuaalse teabe ekraanil kuvamise protsessis - lõpuks nägime kuvarite ja GPU-de vahelises ühenduses midagi tõeliselt uut, mis mõjutab otseselt 3D-graafika vaatamise mugavust ja ühtlane ja nii märgatav. Ja enne kui Nvidia teatas G-Sync tehnoloogiast, olime aastaid seotud vananenud pildiväljundi standarditega, mis põhinesid tele- ja filmitööstuse nõuetel.

Muidugi tahaksin selliseid võimalusi saada veelgi varem, kuid praegu pole selle rakendamiseks halb aeg, kuna paljudes nõudlikes 3D-mängudes pakuvad parimad kaasaegsed videokaardid maksimaalsete seadistustega kaadrisagedust, millel on G lubamise eelised. -Sünkroonimine muutub maksimaalseks. Ja enne Nvidia tehnoloogia tulekut "tappis" mängudes saavutatud realism kaugeltki mitte parimatest monitori pildi värskendamise meetoditest, põhjustades pildi rebenemist, suurenenud viivitusi ja kaadrisageduse tõmblusi. G-Synci tehnoloogia võimaldab neist probleemidest vabaneda, võrdsustades ekraanil kuvatava kaadrisageduse graafikaprotsessori renderduskiirusega (tõsi, mõningate piirangutega) – seda protsessi haldab nüüd GPU ise.

Me pole kohanud ühtegi inimest, kes oleks tööl G-Synci proovinud ja jäi selle tehnoloogiaga rahulolematuks. Arvustused kõige esimestelt õnnelikelt inimestelt, kes testisid tehnoloogiat eelmisel sügisel Nvidia üritusel, olid täiesti entusiastlikud. Uut tagasivõtmise meetodit toetasid ka ajakirjanduse ja mängude arendajate (John Carmack, Tim Sweeney ja Johan Andersson) ajakirjanikud. Ühineme nüüd – pärast mitut päeva G-Synciga monitori kasutamist ei taha ma minna tagasi vanade seadmete juurde, millel on ammu aegunud sünkroonimismeetodid. Ah, kui ainult G-Synciga monitoride valik oleks suurem ja kui need poleks varustatud ainult TN-maatriksitega...

Noh, Nvidia tehnoloogia miinuste hulgas võib märkida, et see töötab vähemalt 30 kaadrit sekundis kaadrisagedusega, mida võib pidada tüütuks puuduseks - parem oleks, kui isegi 20-25 kaadrit sekundis kuvatakse pilt selgelt pärast see valmistati ette GPU-l. Tehnoloogia peamiseks puuduseks on aga see, et G-Sync on ettevõtte enda lahendus, mida teised GPU tootjad: AMD ja Intel ei kasuta. Nvidiast saab ka aru, sest nad kulutasid ressursse tehnoloogia arendamiseks ja juurutamiseks ning pidasid monitoritootjatega läbirääkimisi selle toetamiseks just rahateenimise sooviga. Tegelikult toimisid nad taas tehnilise progressi mootorina, hoolimata ettevõtte väidetavast kasumiahnusest. Avaldame suure "saladuse": kasum on iga äriettevõtte peamine eesmärk ja Nvidia pole erand.

Ja veel, tulevik peitub tõenäolisemalt universaalsemates avatud standardites, mis on sisuliselt sarnased G-Synciga, nagu Adaptive-Sync, mis on DisplayPort 1.2a valikuline funktsioon. Kuid sellise toega monitoride ilmumist ja levitamist tuleb veel veidi oodata - kuskil järgmise aasta keskpaigani ning erinevate firmade (Asus, Acer, BenQ, AOC jt) G-Synci monitorid on juba müügile jõudnud. mitu kuud, kuigi mitte liiga odav. Miski ei takista Nvidial tulevikus Adaptive-Synci toetamast, kuigi nad pole seda teemat ametlikult kommenteerinud. Loodame, et GeForce'i fännidel pole mitte ainult nüüd töötav lahendus G-Synci näol, vaid tulevikus on võimalik kasutada ka dünaamilisi värskendussagedusi üldtunnustatud standardi raames.

Muude Nvidia G-Sync tehnoloogia kasutajate jaoks puuduste hulgas märgime, et selle monitoripoolne tugi maksab tootjale teatud summa, mis toob kaasa ka jaehinna tõusu võrreldes tavaliste monitoridega. G-Synci monitoride hulgas on aga erineva hinnaga mudeleid, ka selliseid, mis pole liiga kallid. Peaasi, et need on juba müügil ning iga mängija saab maksimaalse mugavuse just praegu mängides ja seni vaid Nvidia Geforce videokaarte kasutades – selle tehnoloogia eest garanteerib ettevõte.

Kas teil on G-SYNC toega monitor ja NVIDIA graafikakaart? Vaatame, mis on G-SYNC, kuidas seda lubada ja õigesti konfigureerida, et selle tehnoloogia potentsiaali ja võimalusi täielikult ära kasutada. Pidage meeles, et selle sisselülitamine pole veel kõik.

Iga mängija teab, mis on vertikaalne sünkroonimine (V-Sync). See funktsioon sünkroonib pildiraamid nii, et ekraani rebenemise mõju välistatakse. Kui keelate vertikaalse sünkroonimise tavalisel monitoril, vähendate sisendi viivitust (latentsust) ja märkate, et mäng reageerib teie käskudele paremini, kuid seega ei sünkroonita kaadreid korralikult ja see lõpeb ekraani rebendiga. .

V-Sync välistab ekraani rebenemise, kuid samal ajal suurendab pildi väljundi viivitust juhtnuppude suhtes, nii et mäng muutub vähem mugavaks. Iga kord, kui hiirt liigutate, tundub, et liikumisefekt ilmneb väikese viivitusega. Ja siin tuleb appi G-SYNC funktsioon, mis võimaldab need mõlemad puudused kõrvaldada.

Mis on G-SYNC?

NVIDIA GeForce videokaartide jaoks on üsna kallis, kuid tõhus lahendus G-SYNC tehnoloogia kasutamine, mis välistab ekraani rebenemise ilma täiendavat sisendviivitust kasutamata. Kuid selle rakendamiseks vajate monitori, mis sisaldab G-SYNC moodulit. Moodul kohandab ekraani värskendussagedust vastavalt kaadrite arvule sekundis, nii ei teki täiendavat viivitust ja ekraani rebenemise mõju on välistatud.

Paljud kasutajad lubavad pärast sellise monitori ostmist NVIDIA G-SYNC toe ainult NVIDIA juhtpaneeli sätetes, uskudes, et see on kõik, mida nad tegema peaksid. Teoreetiliselt jah, sest G-SYNC töötab, kuid kui soovite seda tehnoloogiat täielikult kasutada, peate lubama mitmeid lisafunktsioone, mis on seotud klassikalise V-sünkroonimise sobiva seadistusega ja FPS-i piiramisega mängudes. kaadrite arv väiksem kui maksimaalne värskendussageduse monitor. Miks? Seda kõike saate teada järgmistest soovitustest.

G-SYNC lubamine NVIDIA juhtpaneelil

Alustame lihtsaimast põhilahendusest ehk hetkest, mil G-SYNC mooduli sisse lülitate. Seda saab teha NVIDIA juhtpaneeli abil. Paremklõpsake töölaual ja valige NVIDIA juhtpaneel.

Seejärel minge vahekaardile Display - G-SYNC Setup. Siin saate tehnoloogia lubada välja „Luba G-SYNC” abil. Märkige see.

Seejärel saate määrata, kas see töötab ainult täisekraanrežiimis või saab aktiveerida ka aknarežiimis või täisekraani aknas (ilma ääristeta) töötavates mängudes.

Kui valite suvandi "Luba G-SYNC täisekraanrežiimi jaoks", töötab funktsioon ainult mängudes, millel on täisekraanirežiim (seda valikut saab muuta konkreetsete mängude seadetes). Mängud aknarežiimis või täisekraanil ei kasuta seda tehnoloogiat.

Kui soovite, et aknamängud kasutaksid ka G-SYNC-tehnoloogiat, siis lubage valik „Luba G-SYNC akna- ja täisekraanrežiimi jaoks”. Kui see suvand on valitud, peatab funktsioon parajasti aktiivse akna ja katab selle toimingu, võimaldades sellel toetada muudetud ekraani värskendamist. Selle valiku aktiveerimiseks peate võib-olla arvuti taaskäivitama.

Kuidas kontrollida, kas see tehnoloogia on lubatud. Selleks avage akna ülaosas menüü Display ja kontrollige selles välja "G-SYNC Indicator". See annab teile teada, et G-SYNC on mängu käivitamisel lubatud.

Seejärel minge külgmenüüs vahekaardile Halda 3D-sätteid. Leidke jaotisest „Üldsed seaded” väli „Eelistatud värskendussagedus”.

Määrake "Kõrgeim saadaolev". Mõned mängud võivad kehtestada oma värskendussageduse, mille tulemusena ei pruugita G-SYNCi täielikult ära kasutada. Tänu sellele parameetrile ignoreeritakse kõiki mängusätteid ja alati on lubatud monitori maksimaalse värskendussageduse kasutamine, mis G-SYNC-iga seadmetes on enamasti 144 Hz.

Üldiselt on see põhiseade, mida peate G-SYNC lubamiseks tegema. Kuid kui soovite oma seadmete potentsiaali täielikult ära kasutada, peaksite lugema järgmisi juhiseid.

Mida peaksin tegema V-SYNC-iga, kui mul on G-SYNC? Kas jätta see sisse või välja lülitada?

See on G-SYNC monitoride omanike kõige levinum dilemma. On üldtunnustatud, et see tehnoloogia asendab täielikult klassikalise V-SYNC, mille saab NVIDIA juhtpaneelil täielikult keelata või lihtsalt ignoreerida.

Kõigepealt peate mõistma nende erinevust. Mõlema funktsiooni ülesanne on teoreetiliselt sama – ületada ekraani rebenemise mõju. Kuid toimimisviis on oluliselt erinev.

V-SYNC sünkroonib kaadreid, et need vastaksid monitori pidevale värskendussagedusele. Järelikult toimib funktsioon vahendajana, jäädvustades pildi ja seega ka kuvaraami, et kohandada need konstantse kaadrisagedusega, vältides seeläbi pildi rebenemist. Selle tulemusena võib see kaasa tuua sisendi viivituse (viivituse), sest V-SYNC peab esmalt pildi “jäädvustama ja korrastama” ning alles siis seda ekraanil kuvama.

G-SYNC töötab täpselt vastupidi. See ei kohanda mitte pilti, vaid monitori värskendussagedust vastavalt ekraanil kuvatavate kaadrite arvule. Kõik toimub riistvaras, kasutades monitori sisse ehitatud G-SYNC moodulit, nii et pildi kuvamisel ei teki täiendavat viivitust, nagu vertikaalse sünkroonimise puhul. See on selle peamine eelis.

Kogu probleem seisneb selles, et G-SYNC töötab hästi ainult siis, kui FPS on toetatud värskendussageduse vahemikus. See vahemik hõlmab sagedusi alates 30 Hz kuni maksimaalse väärtuseni, mida monitor toetab (60 Hz või 144 Hz). See tähendab, et see tehnoloogia töötab täielikult, kui FPS ei lange alla 30 ega ületa 60 või 144 kaadrit sekundis, olenevalt maksimaalsest toetatud värskendussagedusest. Allolev BlurBustersi loodud infograafik näeb tõesti hea välja.

Mis juhtub, kui fps läheb sellest vahemikust välja? G-SYNC ei saa ekraani värskendust reguleerida, seega ei tööta kõik väljaspool vahemikku. Leiad täpselt samad probleemid, mis tavalisel monitoril ilma G-SYNCita ja klassikaline vertikaalne sünkroonimine toimib. Kui see on välja lülitatud, tekib ekraani rebenemine. Kui see on sisse lülitatud, ei näe te vaheefekti, kuid ilmub iput lag (viivitus).

Seetõttu on teie huvides jääda G-SYNC värskendusvahemikku, mis on minimaalselt 30 Hz ja maksimaalne, olenemata sellest, mida monitor maksimaalselt suudab (kõige tavalisem on 144 Hz, kuid on ka 60 Hz kuvasid). Kuidas seda teha? Sobivate vertikaalsete sünkroonimisparameetrite kasutamine, samuti FPS-i maksimaalse arvu piiramine.

Mis on siis sellest järeldus? Olukorras, kus kaadrite arv sekundis langeb alla 30 kaadrit sekundis, peate vertikaalse sünkroonimise siiski sisse lülitama. Need on harvad juhud, kuid kui see juhtub, tagab V-SYNC, et rebenemisefekti ei teki. Kui ülempiir on ületatud, on kõik lihtne - peate piirama maksimaalset kaadrite arvu sekundis, et mitte läheneda ülemisele piirile, ületamisel lülitatakse sisse V-SYNC, tagades sellega G-SYNC pideva töö. .

Seega, kui teil on 144 Hz monitor, peate lubama FPS-i piiri 142 juures, et vältida ülempiirile liiga lähedale minemist. Kui monitor on 60 Hz, seadke piiriks 58. Isegi kui arvuti suudab teha rohkem FPS-i, ei tee see seda. Siis V-SYNC ei lülitu sisse ja ainult G-SYNC on aktiivne.

Vsynci lubamine NVIDIA seadetes

Avage NVIDIA juhtpaneel ja minge vahekaardile "3D-seadete haldamine". Otsige jaotisest Globaalne säte üles suvand Vertikaalne sünkroonimine ja määrake valikuks "Sees".

Tänu sellele on vertikaalne sünkroonimine alati valmis sisse lülituma, kui FPS langeb alla 30 kaadrit sekundis ja G-SYNC tehnoloogiaga monitor ei tuleks sellega toime.

Piirake FPS maksimaalsest ekraani värskendussagedusest väiksemale

Parim viis kaadrite arvu piiramiseks sekundis on RTSS (RivaTuner Statistics Server) programmi kasutamine. Loomulikult on parim lahendus kasutada mängu sisseehitatud piirajat, kuid kõigil seda pole.

Laadige programm alla ja käivitage, seejärel märkige vasakpoolses mängude loendis väli Globaalne. Siin saate määrata kõigile rakendustele ühise piiraja. Paremal küljel leidke väli „Kaadripiirang”. Siin määrake limiit 144 Hz monitoridele - vastavalt 142 FPS, 60 Hz seadmetele -58 FPS.

Kui limiit on seatud, siis klassikalise vertikaalse sünkroonimise aktiveerimine ei viivita ja mängimine muutub palju mugavamaks.

Parimad monitorid mängimiseks | Nvidia G-Sync tehnoloogiaid toetavad mudelid

Muutuva või adaptiivse ekraani värskendussageduse tehnoloogiat on kahte tüüpi: AMD FreeSync ja Nvidia G-Sync. Need täidavad sama funktsiooni – vähendavad allika (videokaardi) ja ekraani värskendussagedust, et vältida tüütu kaadri rebenemist mängu kiirete liigutuste ajal. FreeSync on osa DisplayPorti spetsifikatsioonist, samas kui G-Sync nõuab Nvidia litsentsitud täiendavat riistvara. G-Synci juurutamine lisab monitori hinnale umbes 200 dollarit. Kui teil on juba moodne GeForce graafikakaart, on valik ilmne. Kui te pole ikka veel otsustanud, peaksite teadma, et G-Syncil on üks eelis. Kui kaadrisagedus langeb alla G-Synci läve, mis on 40 kaadrit sekundis, dubleeritakse kaadreid, et vältida pildi rebenemist. FreeSyncil sellist funktsiooni pole.


Pivot tabel


Mudel AOC G2460PG Asus RoG PG248Q Dell S2417DG Asus ROG SWIFT PG279Q
Kategooria FHD FHD QHD QHD
Parim hind Venemaal, hõõruda. 24300 28990 31000 58100
Paneeli/taustvalgustuse tüüp TN/W-LED TN/W-LED servamassiivi TN/W-LED servamassiivi AHVA/W-LED servamassiivi
24" / 16:9 24" / 16:9 24" / 16:9 27" / 16:9
Kumerusraadius Ei Ei Ei Ei
1920 x 1080 @ 144 Hz 1920x1080 @ 144 Hz, 180 Hz ülekiirendatud 2560x1440 @ 144 Hz, 165 Hz ülekiirendatud 2560 x 1440 @ 165 Hz
FreeSynci töövahemik Ei Ei Ei Ei
Värvisügavus/värvigamma 8-bitine (6-bitine FRC-ga) / sRGB 8-bitine/sRGB 8-bitine/sRGB 8-bitine/sRGB
Reageerimisaeg (GTG), ms 1 1 1 4
Heledus, cd/m2 350 350 350 350
Kõlarid Ei Ei Ei (2) 2 W
Video sisendid (1) DisplayPort (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Heli pistikud Ei (1) 3,5 mm kõrvaklappide väljund (1) 3,5 mm stereosisend, (1) 3,5 mm kõrvaklappide väljund (1) 3,5 mm kõrvaklappide väljund
USB v3.0: (1) sisend, (2) väljundid; v2.0: (2) väljundit v3.0: (1) sisend, (2) väljund v3.0: (1) sisend, (4) väljund v3.0: (1) sisend, (2) väljund
Energiatarve, W 40 tüüpiline 65 max. 33 tüüpiline 90 max., oodatakse 0,5
559x391-517x237 562x418-538x238 541x363x180 620x553x238
Paneeli paksus, mm 50 70 52 66
Raami laius, mm 16-26 11 ülemine/külg: 6, alumine: 15 8-12
Kaal, kg 6,5 6,6 5,8 7
Garantii 3 aastat 3 aastat 3 aastat 3 aastat

Mudel Acer Predator XB271HK Acer Predator XB321HK Asus ROG PG348Q Acer Predator Z301CTМ
Kategooria UHD UHD WQHD QHD
Parim hind Venemaal, hõõruda. 43900 62000 102000 58000
Paneeli/taustvalgustuse tüüp AHVA/W-LED servamassiivi IPS/W-LED servamassiivi AH-IPS/W-LED servamassiivi AMVA/W-LED, servamassiivi
Ekraani diagonaali/kuvasuhe 27" / 16:9 32" / 16:9 34" / 21:9 30" / 21:9
Kumerusraadius Ei Ei 3800 mm 1800 mm
Maksimaalne eraldusvõime/sagedus uuendused 3840 x 2160 @ 60 Hz 3840 x 2160 @ 60 Hz 3440 x 1440 @ 75 Hz, 100 Hz kiirendatud 2560x1080 @ 144 Hz, 200 Hz kiirendatud
FreeSynci töövahemik Ei Ei Ei 8-bitine/sRGB
Värvisügavus/värvigamma 10-bitine/sRGB 10-bitine/sRGB 10-bitine/sRGB 10-bitine/sRGB
Reageerimisaeg (GTG), ms 4 4 5 4
Heledus, cd/m2 300 350 300 300
Kõlarid (2) 2 W, DTS (2) 2 W, DTS (2) 2 W (2) 3W, DTS
Video sisendid (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort, (1) HDMI (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Heli pistikud (1) 3,5 mm kõrvaklappide väljund (1) 3,5 mm kõrvaklappide väljund (1) 3,5 mm kõrvaklappide väljund (1) 3,5 mm kõrvaklappide väljund
USB v3.0: (1) sisend, (4) väljund v3.0: (1) sisend, (4) väljund v3.0: (1) sisend, (4) väljund v3.0: (1) sisend, (3) väljund
Energiatarve, W 71,5 tüüpiline 56 tüüpiline 100 max. 34 W 200 niti juures
Mõõdud PxKxL (koos alusega), mm 614x401-551x268 737x452-579x297 829x558x297 714x384-508x315
Paneeli paksus, mm 63 62 73 118
Raami laius, mm ülemine/külg: 8, alumine: 22 ülemine/külg: 13, alumine: 20 ülemine/külg: 12, alumine: 24 ülemine/külg: 12, alumine: 20
Kaal, kg 7 11,5 11,2 9,7
Garantii 3 aastat 3 aastat 3 aastat 3 aastat

AOC G2460PG – FHD 24 tolli


  • Parim hind Venemaal: 24 300 hõõruda.

EELISED

  • G-Synci suurepärane rakendamine
  • Ekraani värskendussagedus 144 Hz
  • ULMB liikumise hägususe summutamine
  • Kõrge ehituskvaliteet
  • Väga kõrge värvi- ja halltoonide kvaliteet

VEAD

  • Mittestandardne gamma
  • Ebapiisav heledus optimaalseks ULMB jõudluseks
  • Mitte IPS

KOHTUOTSUS

Kuigi G-Sync jääb esmaklassiliseks ja kalliks valikuks, on AOC G2460PG esimene monitor selles segmendis, mis on suunatud taskukohasele ostjale. See maksab umbes poole Asus ROG Swifti hinnast, nii et saate veidi raha säästa või paigaldada kaks monitori lauale korraga.

Asus RoG PG248Q – FHD 24 tolli


  • Parim hind Venemaal: 28 990 hõõruda.

EELISED

  • G-Sync
  • 180 Hz
  • Madal latentsusaeg
  • Vastuvõtlikkus
  • Värvi täpsus kalibreerimisega
  • Stiilne välimus
  • Ehituskvaliteet

VEAD

  • Parima pildi saavutamiseks on vaja reguleerida
  • Kontrast
  • Kallis

KOHTUOTSUS

PG248Q on nagu eksootiline sportauto – kallis ja ebapraktiline kasutada. Kuid kui määrate installimise ajal õiged seaded, saate suurepärase mängukogemuse. Sujuvuse ja reageerimisvõime poolest on see monitor ehk parim, mida oleme siiani testinud. See on kulutatud raha ja aega väärt. Väga soovitatav.

Dell S2417DG


  • Parim hind Venemaal: 31 000 hõõruda.

    EELISED

    • Suurepärane liikumiste töötlemise kvaliteet
    • Värvi täpsus tehaseseadetes
    • Eraldusvõime QHD
    • Värskendussagedus 165 Hz
    • Mängufunktsioonid
    • Raam 6 mm

    VEAD

    • Kontrast
    • Gamma kõvera täpsus
    • ULMB vähendab valgustugevust ja kontrasti
    • Vaatenurgad

    KOHTUOTSUS

    Kui Dell oleks parandanud testimisel ilmnenud gammaprobleemid, oleks S2417DG teeninud meie toimetaja valiku auhinna. Monitor annab liigutusi edasi uskumatult sujuvalt, ilma kummitusteta, värisemise või rebenemiseta – te ei saa sellelt silmi pöörata. Funktsiooni ULMB kasu on väike, kuid sellegipoolest on see olemas. See ei ole kõige odavam 24-tolline mängumonitor, kuid see edestab oma kallimaid konkurente ja väärib kohta nimekirjas.

    Asus RoG Swift PG279Q – QHD 27 tolli


    • Parim hind Venemaal: 58 100 hõõruda.

    EELISED

    • Stabiilne töö 165 Hz juures
    • G-Sync
    • Erksad ja teravad pildid
    • Küllastunud värv
    • GamePlus
    • OSD menüü juhtkang
    • Stiilne välimus
    • Kõrge ehituskvaliteet

    VEAD

    • Valgusvoo märkimisväärne vähenemine ULMB režiimis
    • Parima pildikvaliteedi saavutamiseks on vajalik kalibreerimine
    • Kallis

    KOHTUOTSUS

    Asuse uus täiendus ROG-i valikusse ei ole täiuslik, kuid see on kindlasti vaatamist väärt. PG279Q-l on kõik, mida entusiast vajab, sealhulgas karge ja särav IPS-paneel, 165 Hz värskendussagedus ja G-Sync. See monitor pole odav, kuid me pole veel kuulnud, et kasutajad oleks ostu kahetsenud. Meile meeldis sellel monitoril mängida ja tõenäoliselt naudite seda ka teie.

    Acer Predator XB271HK – UHD 27 tolli


    • Parim hind Venemaal: 43 900 hõõruda.

    EELISED

    • Rikkalikud värvid
    • Pildi täpsus tehaseseadetes
    • G-Sync
    • Ultra HD eraldusvõime
    • Vaatenurgad
    • Ehituskvaliteet

    VEAD

    • Kallis

    G-Synci tehnoloogia ülevaade | Fikseeritud värskendussageduse lühiajalugu

    Kunagi olid monitorid mahukad ja sisaldasid katoodkiiretorusid ja elektronkahureid. Elektronpüstolid pommitavad ekraani footonitega, et valgustada värvilisi fosforipunkte, mida me nimetame piksliteks. Nad joonistavad vasakult paremale iga "skaneerimise" joone ülalt alla. Elektronpüstoli kiiruse reguleerimine ühelt täisvärskenduselt teisele ei olnud varem kuigi otstarbekas ja enne 3D-mängude tulekut polnud selleks erilist vajadust. Seetõttu kujundati CRT-d ja nendega seotud analoogvideostandardid fikseeritud värskendussagedusega.

    LCD-ekraanid asendasid järk-järgult CRT-d ja digitaalpistikud (DVI, HDMI ja DisplayPort) asendasid analoogpistikud (VGA). Kuid videosignaalide standardimise eest vastutavad ühendused (juhitud VESA) ei ole fikseeritud värskendussagedustest eemaldunud. Film ja televisioon toetuvad endiselt püsiva kaadrisagedusega sisendsignaalile. Taaskord ei tundu muutuvale värskendussagedusele üleminek nii vajalik.

    Reguleeritavad kaadrisagedused ja fikseeritud värskendussagedused ei ole samad

    Enne kaasaegse 3D-graafika tulekut ei olnud fikseeritud värskendussagedus kuvarite jaoks probleem. Kuid see tuli välja siis, kui kohtasime esimest korda võimsaid GPU-sid: graafik, millega GPU üksikuid kaadreid renderdas (mida me nimetame kaadrisageduseks, väljendatakse tavaliselt FPS-is või kaadrites sekundis), ei ole konstantne. See muutub aja jooksul. Raskete graafiliste stseenide korral suudab kaart pakkuda 30 kaadrit sekundis ja tühja taevast vaadates - 60 kaadrit sekundis.

    Sünkroonimise keelamine põhjustab lünki

    Selgub, et GPU muutuv kaadrisagedus ja LCD-paneeli fikseeritud värskendussagedus ei tööta eriti hästi koos. Selles konfiguratsioonis kohtame graafilist artefakti, mida nimetatakse "rebimiseks". See ilmneb siis, kui sama monitori värskendustsükli jooksul renderdatakse koos kaks või enam osakaadrit. Tavaliselt on need nihkunud, mis annab liikumisel väga ebameeldiva efekti.

    Ülaltoodud pildil on kaks tuntud artefakti, mis on tavalised, kuid mida on raske tabada. Kuna tegemist on kuvaartefaktidega, ei näe te seda tavalistel mängude ekraanipiltidel, kuid meie pildid näitavad, mida te mängides tegelikult näete. Nende pildistamiseks on vaja kiire võtterežiimiga kaamerat. Või kui teil on videohõivet toetav kaart, saate DVI-pordist salvestada tihendamata videovoogu ja näha selgelt üleminekut ühelt kaadrist teisele; Seda meetodit kasutame FCAT-testide jaoks. Siiski on kõige parem kirjeldatud efekti oma silmaga jälgida.

    Rebenemise efekt on näha mõlemal pildil. Ülemine sai tehtud kaamera abil, alumine läbi videohõive funktsiooni. Alumine pilt on horisontaalselt "lõigatud" ja näeb välja nihutatud. Kahel ülemisel pildil on vasakpoolne foto tehtud 60 Hz värskendussagedusega Sharpi ekraanil, parempoolne Asuse ekraanil 120 Hz värskendussagedusega. Rebenemine 120 Hz ekraanil on vähem väljendunud, kuna värskendussagedus on kaks korda kõrgem. Kuid efekt on nähtav ja ilmub samamoodi nagu vasakpoolsel pildil. Seda tüüpi artefakt on selge märk sellest, et pildid on tehtud vertikaalse sünkroonimisega (V-sünkroonimine) välja lülitatud.

    Battlefield 4 GeForce GTX 770-l, mille V-sünkroonimine on keelatud

    Teist efekti, mis on BioShocki piltidel näha: Infinite, nimetatakse kummitusteks. See on eriti nähtav foto all vasakul ja on seotud ekraani värskendamise viivitusega. Lühidalt öeldes ei muuda üksikud pikslid piisavalt kiiresti värvi, mille tulemuseks on seda tüüpi sära. Üks kaader ei suuda edasi anda kummitusviisi mõju mängule endale. 8 ms halli-halli reaktsiooniajaga paneel, nagu Sharp, tekitab uduse pildi, kui ekraanil liigub. Seetõttu ei soovitata neid kuvasid üldiselt esimese inimese tulistamismängude jaoks.

    V-sünkroniseerimine: "seebi peale raisatud"

    Vertikaalne sünkroonimine ehk V-sünkroonimine on väga vana lahendus rebenemisprobleemile. Kui see funktsioon on aktiveeritud, proovib graafikakaart sobitada ekraani värskendussagedusega, välistades täielikult rebenemise. Probleem on selles, et kui teie graafikakaart ei suuda hoida kaadrisagedust üle 60 kaadrit sekundis (60 Hz ekraanil), hüppab efektiivne kaadrisagedus ekraani värskendussageduse (60, 30, 20, 15 kaadrit sekundis jne) vahel. .) jne), mis omakorda toob kaasa märgatavaid aeglustusi.

    Kui kaadrisagedus langeb alla värskendussageduse, kui V-sünkroonimine on aktiivne, kogete kogelemist

    Veelgi enam, kuna V-sünkroonimine paneb graafikakaardi ootama ja toetub mõnikord nähtamatule pinnapuhvrile, võib V-sünkroonimine tuua renderdusahelasse täiendava sisendviivituse. Seega võib V-sünkroonimine olla nii õnnistus kui ka needus, lahendades mõned probleemid, kuid põhjustades muid puudusi. Meie töötajate seas läbi viidud mitteametlik küsitlus näitas, et mängijad keelavad tavaliselt V-sünkroonimise, lülitades selle sisse ainult siis, kui rebimine muutub väljakannatamatuks.

    Olge loominguline: Nvidia avalikustab G-Synci

    Uue videokaardi käivitamisel GeForce GTX 680 Nvidia on lisanud draiverirežiimi nimega Adaptive V-sync, mis püüab probleeme leevendada, lubades V-sünkroonimist, kui kaadrisagedus ületab monitori värskendussagedust, ja keelates selle kiiresti, kui jõudlus langeb järsult värskendussagedusest allapoole. Kuigi tehnoloogia tegi oma tööd hästi, oli see lahendus, mis ei kõrvaldanud rebenemist, kui kaadrisagedus oli väiksem kui monitori värskendussagedus.

    Rakendamine G-Sync palju huvitavam. Üldiselt näitab Nvidia, et selle asemel, et sundida graafikakaarte kindlal kuvasagedusel töötama, saame sundida uusi monitore töötama muutuva sagedusega.

    GPU kaadrisagedus määrab monitori värskendussageduse, eemaldades V-sünkroonimise lubamise ja keelamisega seotud artefaktid

    DisplayPort-pistiku pakettandmeedastusmehhanism on avanud uusi võimalusi. Kasutades DisplayPorti videosignaalis muutuvaid tühjendusintervalle ja asendades monitori skaala mooduliga, mis töötab muudetavate summutussignaalidega, saab LCD-paneel töötada muutuva värskendussagedusega, mis on seotud videokaardi väljastatava kaadrisagedusega (monitori piires). värskendamise määr). Praktikas läks Nvidia DisplayPort-liidese eriomadustega loominguliseks ja püüdis kaks kärbest ühe hoobiga tabada.

    Juba enne testimise algust tahaksin kiita meeskonda nende loomingulise lähenemise eest arvutimänge puudutava tõelise probleemi lahendamisel. See on innovatsioon oma parimal kujul. Aga millised on tulemused G-Sync praktikas? Uurime välja.

    Nvidia saatis meile monitori tehnilise näidise Asus VG248QE, milles skaleerimisseade on asendatud mooduliga G-Sync. Oleme selle kuvaga juba tuttavad. Artikkel on pühendatud talle "Asus VG248QE ülevaade: 24-tolline 144 Hz mängumonitor 400 dollari eest", milles monitor pälvis Tom's Hardware Smart Buy auhinna. Nüüd on aeg teada saada, kuidas Nvidia uus tehnoloogia kõige populaarsemaid mänge mõjutab.

    G-Synci tehnoloogia ülevaade | 3D LightBoost, sisseehitatud mälu, standardid ja 4K

    Nvidia pressimaterjale üle vaadates esitasime endale palju küsimusi nii tehnoloogia koha kohta olevikus kui ka rolli kohta tulevikus. Hiljutisel reisil ettevõtte peakorterisse Santa Claras said meie USA kolleegid mõned vastused.

    G-Sync ja 3D LightBoost

    Esimese asjana märkasime, et Nvidia saatis monitori Asus VG248QE, muudetud toetama G-Sync. See monitor toetab ka Nvidia 3D LightBoost-tehnoloogiat, mis oli algselt mõeldud 3D-ekraanide heleduse suurendamiseks, kuid mida on pikka aega mitteametlikult kasutatud 2D-režiimis, kasutades paneelide pulseerivat taustvalgustust, et vähendada kummitusi (või liikumise hägusust). Loomulikult muutus huvitavaks, kas seda tehnoloogiat kasutatakse G-Sync.

    Nvidia andis eitava vastuse. Kuigi mõlema tehnoloogia samaaegne kasutamine oleks ideaalne, põhjustab tänapäeval muutuva värskendussagedusega taustvalgustuse strobeerimine virvenduse ja heledusega probleeme. Nende lahendamine on uskumatult keeruline, kuna peate reguleerima heledust ja jälgima impulsse. Seetõttu on praegu valik kahe tehnoloogia vahel, kuigi ettevõte püüab leida võimalust neid tulevikus samaaegselt kasutada.

    Sisseehitatud G-Synci mooduli mälu

    Nagu me juba teame, G-Sync kõrvaldab V-sünkroniseerimisega seotud astmelise sisendi viivituse, kuna pole enam vaja oodata paneeli skannimise lõpetamist. Märkasime aga, et moodul G-Sync on sisseehitatud mälu. Kas moodul saab puhverdada iseseisvalt? Kui jah, siis kui kaua kulub kaadri läbimiseks uut kanalit?

    Nvidia andmetel ei puhverdata kaadreid mooduli mällu. Andmete saabumisel kuvatakse need ekraanil ja mälu täidab mõningaid muid funktsioone. Kuid töötlemise aeg G-Sync märgatavalt vähem kui üks millisekund. Tegelikult kogeme peaaegu sama viivitust, kui V-sync on välja lülitatud ja see on seotud mängu, videodraiveri, hiire jne omadustega.

    Kas G-Sync standardiseeritakse?

    See küsimus esitati hiljutises AMD-le antud intervjuus, kui lugeja soovis teada ettevõtte reaktsiooni tehnoloogiale G-Sync. Tahtsime aga otse arendajalt küsida ja teada saada, kas Nvidia plaanib tehnoloogia viia tööstusstandardini. Teoreetiliselt saab ettevõte pakkuda G-Sync täiendusena DisplayPorti standardile, pakkudes muutuvaid värskendussagedusi. Lõppude lõpuks on Nvidia VESA ühenduse liige.

    DisplayPortile, HDMI-le ega DVI-le aga uusi spetsifikatsioone plaanis pole. G-Sync toetab juba DisplayPort 1.2, see tähendab, et standardit pole vaja muuta.

    Nagu märgitud, töötab Nvidia ühilduvuse nimel G-Sync tehnoloogiaga, mida nüüd nimetatakse 3D LightBoostiks (kuid saab peagi teise nime). Lisaks otsib ettevõte võimalust moodulite maksumuse vähendamiseks G-Sync ja muuta need kättesaadavamaks.

    G-Sync Ultra HD eraldusvõimega

    Nvidia lubab monitore koos toega G-Sync ja eraldusvõime kuni 3840x2160 pikslit. Asuse mudel, mida täna vaatame, toetab aga ainult 1920x1080 pikslit. Praegu kasutavad Ultra HD monitorid STMicro Athena kontrollerit, millel on plaaditud kuva loomiseks kaks skalerit. Huvitav, kas moodul tuleb G-Sync toetada MST konfiguratsiooni?

    Tegelikult peavad muutuva kaadrisagedusega 4K-ekraanid veel ootama. Eraldi 4K eraldusvõimet toetavat ülesskaleerimisseadet veel pole, lähim peaks ilmuma 2014. aasta esimeses kvartalis ning nendega varustatud monitorid ilmuvad alles teises kvartalis. Alates moodulist G-Sync asendab skaleerimisseadet, hakkavad pärast seda punkti ilmuma ühilduvad paneelid. Õnneks toetab moodul natiivselt Ultra HD-d.

    NVIDIA G-SYNC monitoridel on revolutsiooniline NVIDIA tehnoloogia, mis kõrvaldab ekraani rebenemise ja sisendi viivituse koos VSynci kaadri sünkroonimisega ning täiustab tänapäevaste monitoride võimalusi, mille tulemuseks on kõige sujuvam ja tundlikum mängukogemus, mida olete kunagi näinud.

    Selle tulemusena ilmuvad mängustseenid koheselt, objektid muutuvad selgemaks ja mäng muutub sujuvamaks.

    KUIDAS NVIDIA G-SYNC TÖÖTAB?

    NVIDIA® G-SYNC™ on uuenduslik lahendus, mis murrab vanu vorme, et luua ajaloo kõige arenenumad ja tundlikumad arvutiekraanid. NVIDIA G-SYNC moodulit saab installida iseseisvalt või osta eelinstallitud uusimatesse mängumonitoridesse. See aitab teil unustada ekraani rebenemise, sisendi viivituse ja silmade pinget tekitava värina, mille põhjustasid vanemad tehnoloogiad, mis migreerusid analoogteleritelt kaasaegsetele monitoridele.

    PROBLEEM: VANA MONITORITEHNOLOOGIA

    Kui televiisorid leiutati, kasutasid nad elektronkiiretorusid, mis skaneerisid elektronide voolu läbi fosforiga kaetud toru pinna. See kiir pani piksli värelema ja kui piisavalt piksleid üsna kiiresti aktiveeriti, tekitas elektronkiiretoru täisliikuva video tunde. Uskuge või mitte, need varajased telerid töötasid värskendussagedusega 60 Hz, kuna USA kaubanduslik vahelduvvoolu sagedus on 60 Hz. Teleri värskendussageduse sobitamine tööstusliku vahelduvvoolu sagedusega muutis varase elektroonika loomise ja ekraanimüra vähendamise lihtsamaks.

    Selleks ajaks, kui personaalarvutid leiutati 1980. aastate alguses, oli katoodkiiretelevisiooni tehnoloogia kindlalt tõestatud kui kõige lihtsam ja kulutõhusam arvutimonitoride loomise tehnoloogia. 60 Hz ja fikseeritud värskendussagedus on muutunud standardiks ning süsteemiehitajad on õppinud vähem ideaalsest olukorrast maksimumi võtma. Viimase kolme aastakümne jooksul, mil elektronkiiretelerite tehnoloogia on arenenud LCD- ja LED-telerite tehnoloogiaks, pole ükski suurfirma julgenud seda stereotüüpi vaidlustada ning GPU sünkroonimine monitori värskendussagedusega on tänaseni tööstusharu tavapraktikana.

    Probleem on selles, et videokaardid ei renderda pilte konstantse sagedusega. Tegelikult varieeruvad GPU kaadrisagedused olenevalt praegusest GPU koormusest märkimisväärselt isegi sama mängu samas stseenis. Ja kui monitoridel on fikseeritud värskendussagedus, siis kuidas saate pilte GPU-st ekraanile edastada? Esimene võimalus on lihtsalt ignoreerida monitori värskendussagedust ja värskendada pilti tsükli keskel. Me nimetame seda VSynci keelatud režiimiks, mida enamik mängijaid vaikimisi mängib. Negatiivne külg on see, et kui üks monitori värskendustsükkel sisaldab kahte pilti, ilmub väga märgatav "murdejoon", mida tavaliselt nimetatakse ekraani rebenemiseks. Hea teadaolev viis ekraani rebenemise vastu võitlemiseks on VSynci tehnoloogia lubamine, mille tõttu GPU lükkab ekraani värskendamist edasi kuni uue monitori värskendustsükli alguseni. See põhjustab pildi värisemist, kui GPU kaadrisagedus on väiksem kui ekraani värskendussagedus. See suurendab ka latentsust, mis põhjustab sisendi viivitust – märgatavat viivitust klahvivajutuse ja tulemuse ekraanile ilmumise vahel.

    Asja teeb hullemaks see, et paljud mängijad kannatavad pildi värisemisest tingitud silmade väsimise all ning teistel tekivad peavalud ja migreen. See viis meid välja Adaptive VSync tehnoloogia – tõhusa lahenduse, mille kriitikud hästi vastu võtsid. Vaatamata selle tehnoloogia loomisele säilib sisestusviivituse probleem ja see on paljude entusiastlike mängijate jaoks vastuvõetamatu ega sobi täielikult professionaalsetele mängijatele (e-sport), kes konfigureerivad iseseisvalt oma videokaarte, monitore, klaviatuure ja hiiri, et minimeerida häirivat mõju. viivitused tegevuse ja reaktsiooni vahel.

    LAHENDUS: NVIDIA G-SYNC

    Tutvuge NVIDIA G-SYNC tehnoloogiaga, mis välistab ekraani rebenemise, VSynci kuva viivituse ja pildi värina. Selle revolutsioonilise võimaluse saavutamiseks lõime monitoride jaoks G-SYNC-i, mis võimaldab monitoril sünkroonida GPU kaadrisagedusega, mitte vastupidi, mille tulemuseks on kiiremad, sujuvamad ja pisarateta pildid, mis viivad mängimise mängurisse. järgmine tase.

    Tööstusgurud John Carmack, Tim Sweeney, Johan Andersson ja Mark Rein avaldasid NVIDIA G-SYNC tehnoloogiast muljet. Esports mängijad ja eSpordi liigad on valmis kasutama NVIDIA G-SYNC tehnoloogiat, mis vabastab nende tõelised oskused, nõudes tänu märkamatule viivitamisele ekraanil kuvatavate toimingute ja klaviatuurikäskude vahel veelgi kiiremat reaktsiooni. Sisetestimise ajal veetsid innukad mängijad oma lõunatunnid võrgus LAN-mänge mängides, kasutades võitmiseks G-SYNC-i toega monitore.

    Kui teil on monitor, mis toetab NVIDIA G-SYNC-i, on teil võrgumängudes teiste mängijate ees vaieldamatu eelis eeldusel, et teil on ka madal ping.

    Revolutsiooniline LAHENDUS ON KÄES

    Nendel tehnoloogiliste imede aegadel võib väheseid edusamme nimetada tõeliselt "uuenduslikeks" või "revolutsioonilisteks". NVIDIA G-SYNC on aga üks väheseid läbimurdeid, mis muudab vananenud monitoritehnoloogia uuendusliku lähenemisega, mida pole kunagi varem proovitud.

    G-SYNC kõrvaldab sisendi viivituse, rebenemise ja värisemise, et saada vapustav visuaalne kogemus igal G-SYNC-toega monitoril; need on nii suurepärased, et te ei taha enam kunagi tavalist monitori kasutada. Lisaks visuaalsele revolutsioonile saavad mitme mängijaga mängijad kasu G-SYNC, kiire GeForce GTX graafika ja madala latentsusajaga sisendseadmete kombinatsioonist. See huvitab kindlasti laskurite fänne. E-spordi sportlaste jaoks on NVIDIA G-SYNC märkimisväärne edasiminek. Kuna G-SYNC kõrvaldab sisestusviivituse, on edu või ebaõnnestumine nüüd mängijate otsustada, aidates eraldada profid amatööridest.

    Kui soovite sarnaselt e-spordi sportlastega võimalikult teravat, sujuvamat ja reageerimisvõimelist mängukogemust, siis NVIDIA G-SYNC toega monitorid on läbimurre, mida te mujalt ei leia. Tõeline uuendus täiustuste ajastul NVIDIA G-SYNC muudab teie mängude mängimise viisi.



  • See artikkel on saadaval ka järgmistes keeltes: Tai

    • Edasi

      TÄNAN teid väga kasuliku teabe eest artiklis. Kõik on väga selgelt esitatud. Jääb mulje, et eBay poe toimimise analüüsimisega on palju tööd tehtud

      • Aitäh teile ja teistele minu ajaveebi püsilugejatele. Ilma teieta ei oleks ma piisavalt motiveeritud, et pühendada palju aega selle saidi hooldamisele. Minu aju on üles ehitatud nii: mulle meeldib süveneda, süstematiseerida hajutatud andmeid, proovida asju, mida keegi pole varem teinud või selle nurga alt vaadanud. Kahju, et meie kaasmaalastel pole Venemaa kriisi tõttu aega eBays ostlemiseks. Nad ostavad Hiinast Aliexpressist, kuna seal on kaubad palju odavamad (sageli kvaliteedi arvelt). Kuid veebioksjonid eBay, Amazon, ETSY annavad hiinlastele hõlpsasti edumaa kaubamärgiga esemete, vanaaegsete esemete, käsitsi valmistatud esemete ja erinevate etniliste kaupade valikus.

        • Edasi

          Teie artiklites on väärtuslik teie isiklik suhtumine ja analüüs teemasse. Ärge loobuge sellest blogist, ma käin siin sageli. Selliseid peaks meid palju olema. Saada mulle e-mail Hiljuti sain meili pakkumisega, et nad õpetaksid mulle, kuidas Amazonis ja eBays kaubelda. Ja mulle meenusid teie üksikasjalikud artiklid nende tehingute kohta. ala Lugesin kõik uuesti läbi ja jõudsin järeldusele, et kursused on pettus. Ma pole veel eBayst midagi ostnud. Ma ei ole pärit Venemaalt, vaid Kasahstanist (Almatõ). Kuid me ei vaja veel lisakulutusi. Soovin teile õnne ja püsige Aasias turvaliselt.

    • Tore on ka see, et eBay katsed Venemaa ja SRÜ riikide kasutajate liidest venestada on hakanud vilja kandma. Valdav enamus endise NSVL riikide kodanikke ei valda ju tugevat võõrkeelte oskust. Inglise keelt räägib mitte rohkem kui 5% elanikkonnast. Noorte seas on neid rohkem. Seetõttu on vähemalt liides venekeelne - see on sellel kauplemisplatvormil veebis ostmisel suureks abiks. eBay ei läinud Hiina kolleegi Aliexpressi teed, kus tehakse masin (väga kohmakas ja arusaamatu, kohati naeru tekitav) tootekirjelduste tõlge. Loodan, et tehisintellekti arenenumates etappides saab reaalsuseks kvaliteetne masintõlge mis tahes keelest ükskõik millisesse sekundisse. Siiani on meil selline (ühe müüja profiil eBays venekeelse liidesega, kuid ingliskeelne kirjeldus):
      https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png