Yra dalykų, apie kuriuos ne tik sunku rašyti, bet ir labai sunku. Kurias tereikia vieną kartą pamatyti, o ne šimtą kartų išgirsti ar skaityti internete. Pavyzdžiui, neįmanoma apibūdinti kai kurių gamtos stebuklų, tokių kaip didingas Didysis kanjonas ar sniegu padengti Altajaus kalnai. Galite šimtą kartų žiūrėti gražias nuotraukas su jų vaizdais ir grožėtis vaizdo įrašais, tačiau visa tai negali pakeisti gyvų įspūdžių.

Sklandaus kadrų išvedimo monitoriuje tema naudojant Nvidia G-Sync technologiją taip pat tinka tokioms temoms - iš tekstinių aprašymų pokyčiai neatrodo tokie reikšmingi, tačiau pirmosiomis žaidimo 3D žaidimo minutėmis sistemoje su Nvidia Geforce vaizdo plokštė prijungta prie G-Sync -monitoriaus, tampa aišku koks didelis kokybinis šuolis. Ir nors nuo technologijos paskelbimo praėjo daugiau nei metai, tačiau technologija nepraranda savo aktualumo, ji vis dar neturi konkurentų (tarp į rinką patekusių sprendimų), o atitinkami monitoriai gaminami ir toliau.

„Nvidia“ ilgą laiką stengėsi pagerinti „Geforce“ GPU naudotojų vizualinę patirtį šiuolaikiniuose žaidimuose, kad atvaizdavimas būtų sklandesnis. Galite prisiminti adaptyviąją sinchronizavimo technologiją Adaptive V-Sync, kuri yra hibridas, derinantis režimus su įjungtu ir išjungtu vertikaliu sinchronizavimu (atitinkamai V-Sync On ir V-Sync Off). Tuo atveju, kai GPU teikia atvaizdavimą mažesniu nei monitoriaus atnaujinimo dažniu, sinchronizavimas išjungiamas, o kai FPS viršija atnaujinimo dažnį, įjungiamas.

„Adaptive Sync“ neišsprendė visų sklandumo problemų, tačiau tai vis tiek buvo svarbus žingsnis teisinga kryptimi. Bet kodėl reikėjo sukurti specialius sinchronizavimo režimus ir netgi išleisti programinės ir techninės įrangos sprendimus? Kas negerai su technologijomis, kurios gyvuoja dešimtmečius? Šiandien mes jums pasakysime, kaip „Nvidia G-Sync“ technologija padeda pašalinti visus žinomus ekrano artefaktus, pvz., vaizdo plyšimą, netolygią filmuotą medžiagą ir padidėjusį delsą.

Žvelgiant į toli į priekį, galima teigti, kad G-Sync sinchronizavimo technologija leidžia gauti sklandų kadrų keitimą su didžiausiu įmanomu našumu ir komfortu, o tai labai pastebima žaidžiant tokiame monitoriuje – tai pastebi net paprastas namų vartotojas, o aistringiems žaidėjams tai gali reikšti pagerėjusį reakcijos laiką ir tuo pačiu žaidimo pasiekimus.

Šiandien dauguma kompiuterių žaidėjų naudoja monitorius, kurių atnaujinimo dažnis yra 60 Hz – įprasti LCD ekranai, šiuo metu populiariausi. Atitinkamai, tiek įjungus sinchronizavimą („V-Sync On“), tiek jį išjungus, visada yra tam tikrų trūkumų, susijusių su pagrindinėmis senovės technologijų problemomis, apie kurias kalbėsime vėliau: dideli vėlavimai ir FPS trūkčiojimai, kai V- Sinchronizavimas įjungtas, o išjungus – nemalonūs draskantys vaizdai.

Kadangi delsos ir netolygus kadrų dažnis labiau trikdo ir erzina žaidimą, retai kurie žaidėjai apskritai įjungia sinchronizavimą. Ir net kai kurie rinkoje pasirodę monitorių modeliai, kurių atnaujinimo dažnis yra 120 ir 144 Hz, negali padėti visiškai pašalinti problemų, jie tiesiog daro jas mažiau pastebimas, atnaujindami ekrano turinį dvigubai dažniau, tačiau tie patys artefaktai vis dar yra esama: atsilikimai ir to paties patogaus lygumo nebuvimas.

O kadangi monitoriai su G-Sync, suporuoti su atitinkama Nvidia Geforce vaizdo plokšte, gali užtikrinti ne tik didelį atnaujinimo dažnį, bet ir pašalinti visus šiuos trūkumus, tokių sprendimų įsigijimas gali būti laikomas net svarbesniu nei net atnaujinimas į galingesnį GPU. . Bet pirmiausia išsiaiškinkime, kodėl reikėjo daryti kažką kitokio nei seniai žinomi sprendimai – kokia problema?

Problemos su esamais vaizdo išvesties metodais

Technologijos, skirtos vaizdams rodyti ekrane su fiksuotu atnaujinimo dažniu, atsirado dar nuo laikų, kai buvo naudojami katodinių spindulių vamzdžių (CRT) monitoriai. Dauguma skaitytojų turėtų jas prisiminti – pilvotus, kaip ir senovinius televizorius. Šios technologijos iš pradžių buvo sukurtos televizijos vaizdams rodyti fiksuotu kadrų dažniu, tačiau naudojant įrenginius, skirtus 3D vaizdams rodyti dinamiškai kompiuteriu, šis sprendimas kelia didelių problemų, kurios dar neišspręstos.

Net ir patys moderniausi LCD monitoriai turi fiksuotą vaizdo ekrane atnaujinimo dažnį, nors technologiškai niekas netrukdo juose esančio vaizdo keisti bet kuriuo metu, bet kokiu dažniu (žinoma, protingomis ribomis). Tačiau kompiuterių žaidėjai nuo CRT monitorių laikų buvo priversti susitaikyti su neabejotinai netobulu 3D atvaizdavimo kadrų dažnio ir monitoriaus atnaujinimo dažnio sinchronizavimo problemos sprendimu. Iki šiol vaizdo išvesties variantų buvo labai mažai – dvi, ir abi jos turi trūkumų.

Visų problemų priežastis yra ta, kad esant fiksuotam vaizdo atnaujinimo dažniui monitoriuje, vaizdo plokštė kiekvieną kadrą atvaizduoja skirtingu laiku – taip yra dėl nuolat kintančio scenos sudėtingumo ir GPU apkrovos. Ir kiekvieno kadro atvaizdavimo laikas nėra pastovus, jis keičia kiekvieną kadrą. Nenuostabu, kad bandant monitoriuje rodyti daugybę kadrų, iškyla sinchronizavimo problemų, nes kai kuriems iš jų atvaizduoti reikia daug daugiau laiko nei kitiems. Dėl to kiekvienam kadrui gauname skirtingą paruošimo laiką: kartais 10 ms, kartais 25 ms, pavyzdžiui. O monitoriai, kurie egzistavo iki G-Sync atsiradimo, galėjo rodyti kadrus tik po tam tikro laiko – ne anksčiau, ne vėliau.

Situaciją dar labiau apsunkina daugybė žaidimų kompiuterių programinės ir aparatinės įrangos konfigūracijų, kartu su labai skirtinga apkrova, priklausomai nuo žaidimo, kokybės parametrų, vaizdo tvarkyklės nustatymų ir tt Dėl to neįmanoma sukonfigūruoti kiekvienos žaidimų sistemos taip, kad treniruotės vyksta pastoviu ar bent jau ne per skirtingu laiku visomis 3D programomis ir sąlygomis – kaip tai įmanoma žaidimų konsolėse su jų viena aparatūros konfigūracija.

Žinoma, skirtingai nuo konsolių, kurių kadrų atkūrimo laikas yra nuspėjamas, asmeninių kompiuterių žaidėjų galimybės pasiekti sklandų žaidimų patirtį be pastebimų kritimų ir vėlavimų vis dar yra labai ribotos. Idealiu (skaityti - realiai neįmanoma) atveju vaizdas monitoriuje turėtų būti atnaujintas griežtai po to, kai grafikos procesorius apskaičiuoja ir paruošia kitą kadrą:

Kaip matote, šiame hipotetiniame pavyzdyje GPU visada turi laiko nupiešti kadrą, kol jį reikia perkelti į monitorių – kadro laikas visada yra šiek tiek trumpesnis nei laikas tarp ekrane esančios informacijos atnaujinimų ir tarp GPU šiek tiek ilsisi. Tačiau iš tikrųjų viskas yra visiškai kitaip – ​​kadrų atvaizdavimo laikas labai skiriasi. Įsivaizduokite, jei GPU nespėja atvaizduoti kadro per skirtą laiką – tada kadras turi būti rodomas vėliau, praleidžiant vieną vaizdo atnaujinimą monitoriuje (įjungta vertikalioji sinchronizacija – V-Sync On), arba kadrai turi būti rodomas dalimis su išjungtu sinchronizavimu, o tada monitoriuje vienu metu bus fragmentai iš kelių gretimų kadrų.

Dauguma vartotojų išjungia „V-Sync“, kad ekrane būtų mažesnis delsos laikas ir sklandesni kadrai, tačiau šis sprendimas pateikia matomus artefaktus vaizdo plyšimo pavidalu. O įjungus sinchronizavimą, vaizdas nebus plyšęs, nes kadrai rodomi tik visi, tačiau delsa tarp grotuvo veiksmo ir vaizdo atnaujinimo ekrane didėja, o kadrų išvesties sparta yra labai netolygi, nes GPU niekada nebraižo kadrų griežtai laikantis vaizdo atnaujinimo laiko monitoriuje.

Ši problema egzistuoja daugelį metų ir aiškiai trukdo patogiai peržiūrėti 3D atvaizdavimo rezultatą, tačiau iki šiol niekas nesivargino jos išspręsti. O sprendimas teoriškai gana paprastas – tereikia griežtai ekrane rodyti informaciją, kai GPU baigia dirbti su kitu kadru. Tačiau pirmiausia atidžiau pažvelkime į pavyzdžius, kaip tiksliai veikia esamos vaizdo išvesties technologijos ir kokį sprendimą mums siūlo „Nvidia“ savo „G-Sync“ technologijoje.

Išvesties trūkumai, kai sinchronizavimas išjungtas

Kaip jau minėjome, didžioji dauguma žaidėjų nori išlaikyti išjungtą sinchronizavimą (V-Sync Off), kad GPU nupiešti kadrai būtų rodomi monitoriuje kuo greičiau ir su minimaliu uždelsimu tarp grotuvo veiksmai (klavišų paspaudimai, pelės komandos) ir jų atvaizdavimas. Rimtiems žaidėjams tai būtina siekiant pergalių, o paprastiems žaidėjams tokiu atveju pojūčiai bus malonesni. Taip schematiškai atrodo darbas su išjungtu V-Sync:

Nėra jokių problemų ar vėlavimų su kadrų išvestimi. Bet nors išjungtas vertikalus sinchronizavimas kiek įmanoma išsprendžia vėlavimo problemą, suteikdamas minimalų delsą, tuo pačiu vaizde atsiranda artefaktai – vaizdo plyšimas, kai vaizdas ekrane susideda iš kelių gretimų GPU nupieštų kadrų gabalėlių. Taip pat pastebimas vaizdo glotnumo trūkumas dėl iš GPU į ekraną ateinančių kadrų netolygumo – vaizdas lūžta skirtingose ​​vietose.

Šis vaizdo plyšimas atsiranda dėl vaizdo, kurį sudaro du ar daugiau kadrų, pateiktų GPU per vieną monitoriaus atnaujinimo ciklą. Iš kelių – kai kadrų dažnis viršija monitoriaus atnaujinimo dažnį, o iš dviejų – kai apytiksliai jį atitinka. Pažvelkite į aukščiau pateiktą diagramą - jei kadrų buferio turinys atnaujinamas viduryje tarp kartų, kai informacija rodoma monitoriuje, tada galutinis vaizdas jame bus iškraipytas - dalis informacijos šiuo atveju priklauso ankstesnei kadras, o likusi dalis – piešiama dabartinė.

Išjungus sinchronizavimą, kadrai į monitorių perduodami visiškai neatsižvelgiant į jo atnaujinimo dažnį ir laiką, todėl niekada nesutampa su monitoriaus atnaujinimo dažniu. Kitaip tariant, išjungus V-Sync, monitoriai be G-Sync palaikymo visada patirs tokį vaizdo plyšimą.

Esmė ne tik ta, kad žaidėjui nemalonu matyti trūkčiojančias juosteles visame ekrane, bet ir tai, kad tuo pačiu metu skirtingų kadrų dalių atvaizdavimas gali klaidingai informuoti smegenis, o tai ypač pastebima, kai kadre yra dinamiški objektai – grotuvas. mato vienas kito atžvilgiu pasislinkusias objektų dalis. Turite su tuo susitaikyti tik todėl, kad išjungus „V-Sync“ išvesties uždelsimas šiuo metu yra minimalus, tačiau toli gražu ne ideali dinamiška vaizdo kokybė, kaip matote šiuose pavyzdžiuose (spustelėjus kadrus visos raiškos):

Naudodami aukščiau pateiktus pavyzdžius, paimtus naudojant FCAT programinės ir aparatinės įrangos kompleksą, galite pamatyti, kad tikras vaizdas ekrane gali būti sudarytas iš kelių gretimų kadrų dalių – o kartais netolygiai, kai iš vieno kadro paimama siaura juostelė, o kaimyniniai užima likusią (pastebimai didesnę) ekrano dalį.

Problemos dėl vaizdo plyšimo dar labiau matomos dinamikoje (jei jūsų sistema ir (arba) naršyklė nepalaiko MP4/H.264 vaizdo įrašų atkūrimo 1920x1080 pikselių raiška ir 60 FPS atnaujinimo dažnis, tuomet turėsite juos atsisiųsti ir peržiūrėkite juos vietoje naudodami medijos leistuvą su atitinkamomis galimybėmis):

Kaip matote, net ir dinamikoje nemalonūs artefaktai paveikslų lūžių pavidalu yra lengvai pastebimi. Pažiūrėkime, kaip tai atrodo schematiškai - diagramoje, kurioje parodytas išvesties metodas, kai sinchronizavimas išjungtas. Tokiu atveju kadrai į monitorių patenka iš karto po to, kai GPU baigia juos pateikti, o vaizdas rodomas ekrane, net jei informacija iš dabartinio kadro dar nėra visiškai baigta - likusi buferio dalis patenka į kitą ekrano atnaujinimą. Štai kodėl kiekvienas mūsų pavyzdžio kadras, rodomas monitoriuje, susideda iš dviejų GPU nupieštų kadrų – su vaizdo pertrauka raudonai pažymėtoje vietoje.

Šiame pavyzdyje pirmąjį kadrą (Draw 1) GPU nubrėžia į ekrano buferį greičiau nei jo 16,7 ms atnaujinimo laikas ir prieš perduodant vaizdą į monitorių (nuskaitymas 0/1). GPU iš karto pradeda dirbti su kitu kadru (Draw 2), kuris pertraukia vaizdą monitoriuje, kuriame yra dar pusė ankstesnio kadro.

Dėl to daugeliu atvejų vaizde atsiranda aiškiai matoma juostelė – riba tarp dalinio gretimų kadrų rodymo. Ateityje šis procesas kartojamas, nes GPU dirba su kiekvienu kadru skirtingą laiką, o nesinchronizuojant proceso, kadrai iš GPU ir rodomi monitoriuje niekada nesutampa.

„Vsync“ privalumai ir trūkumai

Kai įjungta tradicinė vertikalioji sinchronizacija (V-Sync On), informacija monitoriuje atnaujinama tik tada, kai GPU visiškai užbaigia darbą su kadru, o tai pašalina vaizdo plyšimą, nes kadrai rodomi tik ekrane. . Tačiau, kadangi monitorius atnaujina turinį tik tam tikrais intervalais (atsižvelgiant į išvesties įrenginio charakteristikas), šis susiejimas sukelia kitų problemų.

Dauguma šiuolaikinių LCD monitorių informaciją atnaujina 60 Hz dažniu, tai yra 60 kartų per sekundę – maždaug kas 16 milisekundžių. O įjungus sinchronizavimą, vaizdo išvesties laikas yra griežtai susietas su monitoriaus atnaujinimo dažniu. Tačiau, kaip žinome, GPU atvaizdavimo greitis visada kinta, o laikas, kurio reikia kiekvienam kadrui atkurti, priklauso nuo nuolat kintančio 3D scenos sudėtingumo ir kokybės nustatymų.

Jis ne visada gali būti lygus 16,7 ms, bet bus mažesnis už šią reikšmę arba didesnis. Kai sinchronizavimas įjungtas, GPU darbas su kadrais vėl baigiasi anksčiau arba vėliau nei ekrano atnaujinimo laikas. Jei kadras buvo perteiktas greičiau nei šį momentą, tada ypatingų problemų nėra – vaizdinė informacija tiesiog laukia, kol monitorius atsinaujins, kad ekrane būtų rodomas visas kadras, o GPU neveikia. Bet jei kadras nespėja atvaizduoti per numatytą laiką, jis turi laukti kito vaizdo atnaujinimo ciklo monitoriuje, o tai padidina delsą tarp žaidėjo veiksmų ir jų vaizdinio rodymo ekrane. Tokiu atveju ekrane vėl rodomas ankstesnio „senojo“ kadro vaizdas.

Nors visa tai vyksta gana greitai, tačiau vizualiai nesunkiai pastebimas delsos padidėjimas ir ne tik profesionalių žaidėjų. Ir kadangi kadrų atvaizdavimo laikas visada kinta, įjungus susiejimą su monitoriaus atnaujinimo dažniu, rodomas dinaminis vaizdas sukelia trūkčiojimus, nes kadrai rodomi arba greitai (lygus monitoriaus atnaujinimo dažniui), arba du, tris ar keturis kartus. lėčiau. Pažvelkime į tokio darbo scheminį pavyzdį:

Iliustracijoje parodyta, kaip kadrai rodomi monitoriuje, kai įjungta vertikalioji sinchronizacija (V-Sync On). Pirmąjį kadrą (Draw 1) GPU atvaizduoja greičiau nei per 16,7 ms, todėl GPU neina piešti kito kadro ir neplėšia vaizdo, kaip yra su „V-Sync Off“, bet laukia. kad pirmasis kadras būtų visiškai išvestas į monitorių. Ir tik po to pradeda piešti kitą kadrą (Draw 2).

Bet darbas su antruoju kadru (Draw 2) užtrunka ilgiau nei 16,7 ms, todėl jiems pasibaigus ekrane rodoma vaizdinė informacija iš ankstesnio kadro, o ekrane ji rodoma dar 16,7 ms. Ir net po to, kai GPU baigia dirbti su kitu kadru, jis nerodomas ekrane, nes monitorius turi fiksuotą atnaujinimo dažnį. Iš viso reikia palaukti 33,3 ms, kol bus išvestas antrasis kadras, o visas šis laikas pridedamas prie uždelsimo tarp grotuvo veiksmo ir kadro išvedimo į monitorių pabaigos.

Prie laiko delsos problemos pridedama vaizdo įrašų sekos sklandumo spraga, pastebima 3D animacijos trūkčiojime. Problema labai aiškiai parodyta trumpame vaizdo įraše:

Tačiau net ir galingiausi grafikos procesoriai sudėtinguose šiuolaikiniuose žaidimuose ne visada gali užtikrinti pakankamai aukštą kadrų dažnį, viršijantį įprastą 60 Hz monitoriaus atnaujinimo dažnį. Ir atitinkamai jie neleis jums patogiai žaisti su įjungtu sinchronizavimu ir be problemų, tokių kaip vaizdo plyšimas. Ypač kalbant apie tokius žaidimus kaip internetinis žaidimas „Battlefield 4“, labai reiklus „Far Cry 4“ ir „Assassin’s Creed Unity“, pasižymintis didele raiška ir maksimaliais žaidimo nustatymais.

Tai reiškia, kad šiuolaikinis grotuvas turi mažai pasirinkimo - arba trūksta sklandumo ir didesnio vėlavimo, arba tenkinasi netobula vaizdo kokybe su sulūžusiais rėmeliais. Žinoma, realybėje viskas neatrodo taip blogai, nes kažkaip žaidėme visą tą laiką, tiesa? Tačiau tais laikais, kai jie stengiasi pasiekti idealų tiek kokybės, tiek komforto atžvilgiu, norisi daugiau. Be to, LCD ekranai turi pagrindinę technologinę galimybę išvesti kadrus, kai tai rodo grafikos procesorius. Belieka sujungti GPU ir monitorių, o toks sprendimas jau yra – Nvidia G-Sync technologija.

„G-Sync“ technologija – „Nvidia“ problemų sprendimas

Taigi dauguma šiuolaikinių žaidimų, kai sinchronizacija išjungta, sukelia vaizdo plyšimą, o įjungus sinchronizavimą sukelia netolygius kadrų pasikeitimus ir padidintus vėlavimus. Net ir esant dideliam atnaujinimo dažniui, tradiciniai monitoriai nepašalina šių problemų. Tikėtina, kad „Nvidia“ darbuotojams jau daug metų taip atsibodo pasirinkimas tarp dviejų ne itin idealių rėmelių rodymo 3D programose variantų, kad jie nusprendė atsikratyti problemų suteikdami žaidėjams iš esmės naują požiūrį į informacijos atnaujinimą. ekrane.

Skirtumas tarp „G-Sync“ technologijos ir esamų rodymo metodų yra tas, kad „Nvidia“ varianto laiką ir kadrų dažnį lemia „Geforce“ GPU ir jis yra dinamiškai kintamas, o ne fiksuotas, kaip buvo anksčiau. Kitaip tariant, šiuo atveju GPU visiškai kontroliuoja kadrų išvestį – vos tik baigia dirbti su kitu kadru, jis rodomas monitoriuje, be uždelsimų ar vaizdo plyšimo.

Naudojant tokį ryšį tarp GPU ir specialiai pritaikytos monitoriaus aparatinės įrangos, žaidėjams suteikiamas geresnis išvesties būdas – tiesiog idealus kokybės atžvilgiu, pašalinant visas aukščiau minėtas problemas. „G-Sync“ užtikrina tobulai sklandų kadrų keitimą monitoriuje, be jokių vėlavimų, trūktelėjimų ar artefaktų, atsirandančių dėl vaizdinės informacijos rodymo ekrane.

Natūralu, kad „G-Sync“ stebuklingai neveikia, o norint, kad technologija veiktų monitoriaus pusėje, reikia pridėti specialios aparatinės įrangos logikos mažos „Nvidia“ tiekiamos plokštės pavidalu.

Bendrovė bendradarbiauja su monitorių gamintojais, siekdama įtraukti G-Sync korteles į savo žaidimų ekranų modelius. Kai kuriems modeliams netgi yra galimybė pačiam vartotojui atnaujinti, tačiau ši parinktis yra brangesnė ir nėra prasminga, nes lengviau iš karto nusipirkti „G-Sync“ monitorių. Kompiuteriniam kompiuteriui pakanka turėti bet kurią iš šiuolaikinių Nvidia Geforce vaizdo plokščių savo konfigūracijoje ir įdiegtą G-Sync optimizuotą vaizdo tvarkyklę – tiks bet kuri naujausia versija.

Kai įjungta „Nvidia G-Sync“ technologija, baigus apdoroti kitą 3D scenos kadrą, „Geforce“ grafikos procesorius siunčia specialų signalą į monitoriuje įmontuotą „G-Sync“ valdiklio plokštę ir praneša monitoriui, kada reikia atnaujinti vaizdą. ekrane. Tai leidžia pasiekti tiesiog tobulą sklandumą ir reagavimą žaidžiant kompiuteriu – tai galite įsitikinti žiūrėdami trumpą vaizdo įrašą (būtinai 60 kadrų per sekundę!):

Pažiūrėkime, kaip atrodo konfigūracija su įjungta G-Sync technologija pagal mūsų diagramą:

Kaip matote, viskas yra labai paprasta. Įjungus „G-Sync“, monitoriaus atnaujinimo dažnis užfiksuojamas iki kiekvieno kadro atvaizdavimo GPU pabaigoje. GPU visiškai kontroliuoja darbą: kai tik baigia atvaizduoti kadrą, vaizdas iš karto rodomas su G-Sync suderinamame monitoriuje, o rezultatas yra ne fiksuotas ekrano atnaujinimo dažnis, o kintamas – lygiai taip pat kaip GPU. kadrų dažnis. Tai pašalina vaizdo plyšimo problemas (juk jame visada pateikiama informacija iš vieno kadro), sumažina kadrų dažnio mikčiojimą (monitorius nelaukia ilgiau, kol kadras fiziškai apdorojamas GPU) ir sumažina išvesties delsą, palyginti su metodu su V. - sinchronizavimas įjungtas.

Reikia pasakyti, kad žaidėjams tokio sprendimo akivaizdžiai neužteko, naujasis GPU ir Nvidia G-Sync monitoriaus sinchronizavimo būdas tikrai labai stipriai veikia žaidimo PC komfortą – atsiranda beveik tobulas sklandumas. , kurio anksčiau nebuvo – mūsų itin galingų vaizdo plokščių laikais! Nuo tada, kai buvo paskelbta apie G-Sync technologiją, seni metodai akimirksniu tapo anachroniški, o atnaujinimas į G-Sync monitorių, galintį kintamą iki 144 Hz atnaujinimo dažnį, atrodo labai patrauklus pasirinkimas, leidžiantis pagaliau atsikratyti problemų. vėlavimai ir artefaktai.

Ar „G-Sync“ turi trūkumų? Žinoma, kaip ir bet kuri technologija. Pavyzdžiui, „G-Sync“ turi nemalonų apribojimą, ty sklandų kadrų išvestį ekrane 30 FPS dažniu. O pasirinktas monitoriaus atnaujinimo dažnis G-Sync režimu nustato viršutinę greičio, kuriuo atnaujinamas ekrano turinys, ribą. Tai yra, nustačius 60 Hz atnaujinimo dažnį, maksimalus sklandumas bus užtikrintas 30–60 FPS dažniu, o esant 144 Hz - nuo 30 iki 144 FPS, bet ne mažesnis nei apatinė riba. O esant kintamam dažniui (pavyzdžiui, nuo 20 iki 40 FPS) rezultatas nebebus idealus, nors ir pastebimai geresnis už tradicinį V-Sync.

Tačiau pagrindinis „G-Sync“ trūkumas – tai pačios „Nvidia“ technologija, kurios konkurentai neturi prieigos. Todėl šių metų pradžioje AMD paskelbė apie panašią „FreeSync“ technologiją, kuri taip pat susideda iš dinamiško monitoriaus kadrų dažnio keitimo pagal kadrų paruošimą iš GPU. Svarbus skirtumas yra tas, kad AMD plėtra yra atvira ir nereikalauja papildomų techninės įrangos sprendimų specializuotų monitorių pavidalu, nes „FreeSync“ buvo transformuotas į „Adaptive-Sync“, kuris iš gerai žinomo tapo pasirenkama DisplayPort 1.2a standarto dalimi. organizacija VESA (Video Electronics Standards Association). Pasirodo, AMD sumaniai išnaudos konkurento sukurtą temą savo naudai, nes be G-Sync atsiradimo ir išpopuliarėjimo jie nebūtų turėję jokio FreeSync, kaip manome.

Įdomu tai, kad „Adaptive-Sync“ technologija taip pat yra VESA integruoto „DisplayPort“ (eDP) standarto dalis ir jau naudojama daugelyje ekrano komponentų, kurie naudoja eDP signalui perduoti. Kitas skirtumas nuo „G-Sync“ yra tas, kad VESA nariai gali naudoti „Adaptive-Sync“ nieko nemokėdami. Tačiau labai tikėtina, kad „Nvidia“ ateityje taip pat palaikys „Adaptive-Sync“ kaip „DisplayPort 1.2a“ standarto dalį, nes toks palaikymas nereikalaus iš jų didelių pastangų. Tačiau bendrovė neatsisakys ir „G-Sync“, nes savo sprendimus laiko prioritetu.

Pirmieji monitoriai su Adaptive-Sync palaikymu turėtų pasirodyti 2015 metų pirmąjį ketvirtį, jie turės ne tik DisplayPort 1.2a prievadus, bet ir specialų Adaptive-Sync palaikymą (ne visi monitoriai su DisplayPort 1.2a palaikymu galės pasigirti tai). Taigi 2015 m. kovą „Samsung“ planuoja pristatyti „Samsung UD590“ (23,6 ir 28 colių) ir UE850 (23,6, 27 ir 31,5 colio) monitorių linijas su UltraHD raiškos ir „Adaptive-Sync“ technologijos palaikymu. AMD teigia, kad monitoriai su šios technologijos palaikymu bus iki 100 USD pigesni nei panašūs įrenginiai su „G-Sync“ palaikymu, tačiau juos palyginti sunku, nes visi monitoriai yra skirtingi ir išeina skirtingu laiku. Be to, rinkoje jau yra ne tokių brangių G-Sync modelių.

Vizualinis skirtumas ir subjektyvūs įspūdžiai

Aukščiau aprašėme teoriją, o dabar laikas viską aiškiai parodyti ir apibūdinti savo jausmus. Praktiškai išbandėme Nvidia G-Sync technologiją keliose 3D programose, naudodami Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra vaizdo plokštę ir Asus PG278Q monitorių, palaikantį G-Sync technologiją. Rinkoje yra keletas skirtingų gamintojų G-Sync palaikančių monitorių modelių: Asus, Acer, BenQ, AOC ir kitų, o monitoriaus modeliui Asus VG248QE netgi galite įsigyti rinkinį, skirtą atnaujinti, kad palaikytų G-Sync. tavo paties.

Jauniausias vaizdo plokštės modelis, kuriame naudojama „G-Sync“ technologija, yra „Geforce GTX 650 Ti“, su itin svarbiu „DisplayPort“ jungties reikalavimu. Kiti sistemos reikalavimai apima bent jau „Microsoft Windows 7“ operacinę sistemą, gero „DisplayPort 1.2“ laido naudojimą ir aukštos kokybės pelę su dideliu jautrumu ir apklausų dažniu. G-Sync technologija veikia su visomis viso ekrano 3D programomis, kurios naudoja OpenGL ir Direct3D grafikos API, kai veikia Windows 7 ir 8.1 operacinėse sistemose.

Eksploatacijai tiks bet kuri šiuolaikiška tvarkyklė, kurią – G-Sync jau daugiau nei metus palaiko visi įmonės vairuotojai. Jei turite visus reikiamus komponentus, tvarkyklėse tereikia įjungti G-Sync, jei tai dar nebuvo padaryta, ir technologija veiks visose viso ekrano programose – ir tik jose, remiantis pačiu principu. technologijos.

Kad įgalintumėte „G-Sync“ technologiją viso ekrano programoms ir gautumėte geriausią patirtį, „Nvidia“ valdymo skydelyje arba operacinės sistemos darbalaukio nustatymuose turite įjungti 144 Hz atnaujinimo dažnį. Tada turite įsitikinti, kad atitinkamame „G-Sync Setup“ puslapyje leidžiama naudoti technologiją...

Taip pat - pasirinkite atitinkamą elementą puslapyje „Tvarkyti 3D parametrus“, esantį visuotinių 3D parametrų parametre „Vertikalus sinchronizavimo impulsas“. Ten taip pat galite išjungti „G-Sync“ technologijos naudojimą testavimo tikslais arba iškilus kokių nors problemų (žvelgiant į ateitį, bandymų metu jų neradome).

„G-Sync“ technologija veikia visomis monitorių palaikomomis raiškomis iki „UltraHD“, tačiau mūsų atveju naudojome 2560x1440 pikselių raišką esant 144 Hz. Palygindamas su dabartine padėtimi, naudojau 60 Hz atnaujinimo dažnio režimą su išjungtu „G-Sync“, kad pamėgdžiočiau įprastų ne „G-Sync“ monitorių, esančių daugelyje žaidėjų, elgesį. Dauguma jų naudoja Full HD monitorius, galinčius veikti iki 60 Hz.

Tikrai verta paminėti, kad nors įjungus G-Sync, ekrano atnaujinimas bus idealiu dažniu – kai GPU to „norės“, optimalus režimas vis tiek bus atvaizduojamas maždaug 40–60 FPS kadrų dažniu – tai yra tinkamiausias kadrų dažnis šiuolaikiniams žaidimams, ne per mažas, kad pasiektų apatinę 30 FPS ribą, bet ir nereikalaujantis mažinti nustatymų. Beje, būtent tokio dažnio siekia „Nvidia“ programa „Geforce Experience“, suteikdama atitinkamus populiarių žaidimų nustatymus to paties pavadinimo programinėje įrangoje, įtrauktoje į tvarkykles.

Be žaidimų, išbandėme ir specializuotą „Nvidia“ bandomąją programą – . Ši programa rodo 3D švytuoklės siužetą, kuris yra patogus sklandumui ir kokybei įvertinti, leidžia imituoti skirtingus kadrų dažnius ir pasirinkti rodymo režimą: V-Sync Off/On ir G-Sync. Naudojant šią testavimo programinę įrangą, labai lengva parodyti skirtumą tarp skirtingų sinchronizavimo režimų, pavyzdžiui, tarp V-Sync On ir G-Sync:

„Pendulum Demo“ programa leidžia išbandyti skirtingus sinchronizavimo būdus skirtingomis sąlygomis, ji imituoja tikslų 60 FPS kadrų dažnį, kad būtų galima palyginti „V-Sync“ ir „G-Sync“ idealiomis sąlygomis pasenusiam sinchronizavimo metodui - šiuo režimu tiesiog neturėtų būti skirtumai tarp metodų. Tačiau 40–50 kadrų per sekundę režimu „V-Sync On“ yra nepatogioje padėtyje, kur plika akimi matomi vėlavimai ir netolygūs kadrų pokyčiai, nes kadrų atvaizdavimo laikas viršija atnaujinimo periodą esant 60 Hz. Įjungus G-Sync viskas tampa tobula.

Kalbant apie režimų palyginimą su išjungtu „V-Sync“ ir įjungtu „G-Sync“, skirtumą padeda pamatyti ir „Nvidia“ programa – esant kadrų dažniui nuo 40 iki 60 kadrų per sekundę, vaizdo plyšimas yra aiškiai matomas, nors atsilikimų yra mažiau nei naudojant V- Sinchronizavimas įjungtas. Pastebima net netolygi vaizdo seka, susijusi su „G-Sync“ režimu, nors teoriškai taip neturėtų būti - galbūt taip smegenys suvokia „sulaužytus“ kadrus.

Na, o įjungus G-Sync, bet kuris bandomosios programos režimas (pastovus kadrų dažnis arba kintamas – nesvarbu) visada užtikrina sklandžiausią vaizdo įrašą. O žaidimuose visos tradicinio požiūrio į informacijos atnaujinimą monitoriuje su fiksuotu atnaujinimo dažniu problemos kartais dar labiau pastebimos – tokiu atveju galite aiškiai įvertinti visų trijų režimų skirtumą naudodamiesi žaidimo StarCraft II pavyzdžiu. (anksčiau išsaugoto įrašo peržiūra):

Jei jūsų sistema ir naršyklė palaiko MP4/H.264 vaizdo formato atkūrimą 60 FPS dažniu, tuomet aiškiai matysite, kad išjungtame sinchronizacijos režime vaizdas akivaizdžiai plyšta, o įjungus V-Sync, stebimi vaizdo trūkčiojimai ir netolygumas. Visa tai išnyksta, kai įjungiamas „Nvidia G-Sync“, kuriame nėra jokių artefaktų vaizde, nepadidėja delsos ar „nutrūkęs“ kadrų dažnis.

Žinoma, „G-Sync“ nėra burtų lazdelė, ir ši technologija neatsikratys vėlavimų ir sulėtėjimų, kurių nesukelia kadrų išvedimas į monitorių su fiksuotu atnaujinimo dažniu. Jei pačiame žaidime kyla problemų dėl kadrų išvesties sklandumo ir didelių FPS trūkčiojimų, kuriuos sukelia tekstūrų įkėlimas, duomenų apdorojimas CPU, neoptimalus darbas su vaizdo atmintimi, kodo optimizavimo trūkumas ir pan., tada jie liks savo vietoje. Be to, jie taps dar labiau pastebimi, nes likusių kadrų išvestis bus visiškai lygi. Tačiau praktikoje galingose ​​sistemose problemų nekyla per dažnai, o „G-Sync“ tikrai pagerina dinamiško vaizdo suvokimą.

Kadangi naujoji „Nvidia“ išvesties technologija veikia visą išvesties konvejerį, teoriškai ji gali sukelti artefaktus ir netolygus kadrų dažnis, ypač jei žaidimas tam tikru momentu dirbtinai apriboja FPS. Ko gero, tokie atvejai, jei tokių yra, tokie reti, kad net nepastebėjome. Tačiau jie pastebėjo akivaizdų žaidimų komforto pagerėjimą – žaidžiant monitoriuje su įjungta „G-Sync“ technologija susidaro įspūdis, kad kompiuteris tapo tiek galingesnis, kad gali išlaikyti pastovų bent 60 FPS kadrų dažnį. bet kokie iškritimai.

Jausmą, kurį patiriate žaidžiant G-Sync monitoriuje, labai sunku nusakyti žodžiais. Skirtumas ypač pastebimas esant 40-60 FPS – kadrų dažniui, kuris yra labai įprastas sudėtinguose šiuolaikiniuose žaidimuose. Skirtumas lyginant su įprastais monitoriais yra tiesiog nuostabus, ir mes stengsimės tai ne tik nupasakoti žodžiais ir parodyti vaizdo pavyzdžiuose, bet ir parodyti kadrų dažnio grafikus, gautus skirtingais rodymo režimais.

Tokių žanrų žaidimuose kaip realaus laiko strategija ir panašiuose žaidimuose, kaip StarCraft II, League of Legends, DotA 2 ir kt., G-Sync technologijos pranašumai yra aiškiai matomi, kaip matote iš pavyzdžio aukščiau esančiame vaizdo įraše. . Be to, tokie žaidimai visada reikalauja greito veiksmo, kuris netoleruoja vėlavimų ir netolygaus kadrų dažnio, o sklandus slinkimas vaidina gana svarbų vaidmenį komfortui, kurį labai apsunkina vaizdo plyšimas naudojant V-Sync Off ir vėlavimai bei vėlavimai naudojant V. - Sinchronizavimas įjungtas. Taigi G-Sync technologija idealiai tinka tokio tipo žaidimams.

Pirmojo asmens šaudyklės, tokios kaip „Crysis 3“ ir „Far Cry 4“, yra dar labiau paplitusios; jos taip pat reikalauja daug kompiuterinių išteklių, o su aukštos kokybės nustatymais žaidėjai dažnai gauna tik apie 30–60 FPS kadrų dažnį – idealiai tinka naudoti „G-Sync“ , kas tikrai ženkliai pagerina komfortą žaidžiant tokiomis sąlygomis. Tradicinis vertikalaus sinchronizavimo metodas labai dažnai privers jus išvesti kadrus tik 30 FPS dažniu, padidindamas vėlavimą ir trūkčiojimą.

Tas pats pasakytina apie trečiojo asmens žaidimus, tokius kaip Betmenas, Assassin's Creed ir Tomb Raider serijos. Šie žaidimai taip pat naudoja naujausias grafikos technologijas ir reikalauja gana galingų GPU, kad būtų pasiektas didelis kadrų dažnis. Nustačius maksimalius šių žaidimų nustatymus ir išjungus V-Sync, FPS dažnai būna 30–90, o tai sukelia nemalonų vaizdo plyšimą. „V-Sync“ įjungimas padeda tik kai kuriose scenose, kurioms reikia mažesnių išteklių, o kadrų dažnis šokinėja nuo 30 iki 60 žingsnių, todėl sulėtėja ir trūkčioja. O „G-Sync“ įjungimas išsprendžia visas šias problemas, ir tai aiškiai pastebima praktikoje.

Praktinio testo rezultatai

Šiame skyriuje apžvelgsime „G-Sync“ ir „V-Sync“ įtaką kadrų dažniui – našumo diagramos suteikia aiškų supratimą apie skirtingų technologijų našumą. Testavimo metu išbandėme keletą žaidimų, tačiau ne visi jie yra patogūs parodyti skirtumą tarp V-Sync ir G-Sync – kai kurie žaidimų etalonai neleidžia priverstinai V-Sync, kiti žaidimai neturi patogios priemonės Žaidžiant tikslią žaidimų seką (deja, dauguma šiuolaikinių žaidimų), dar kiti mūsų bandomojoje sistemoje atliekami per greitai arba per siauras kadrų dažnio ribas.

Taigi apsistojome ties „Just Cause 2“ su maksimaliais nustatymais, taip pat keliais etalonais: „Unigine Heaven“ ir „Unigine Valley“ – taip pat esant maksimaliai kokybei. Šių programų kadrų dažnis labai skiriasi, o tai yra patogu norint parodyti, kas atsitinka su kadrų išvestimi skirtingomis sąlygomis.

Deja, šiuo metu nenaudojame FCAT programinės ir aparatinės įrangos, o realių FPS ir įrašytų vaizdo įrašų grafikų rodyti skirtingais režimais negalėsime. Vietoj to, mes išbandėme antrąjį vidutinį ir momentinį kadrų dažnį naudodami gerai žinomą įrankį esant 60 ir 120 Hz monitoriaus atnaujinimo dažniams, naudodami V-Sync On, V-Sync Off, Adaptive V-Sync ir G-Sync technologiją esant 144 Hz. parodyti aiškų skirtumą tarp naujosios technologijos ir dabartinių 60 Hz monitorių su tradiciniu vertikaliu sinchronizavimu.

G-Sync vs V-Sync On

Tyrimą pradėsime lygindami režimus su įjungta vertikalia sinchronizacija (V-Sync On) ir G-Sync technologija – tai labiausiai atskleidžiantis palyginimas, kuris parodys skirtumą tarp metodų, kurie neturi vaizdo plyšimo trūkumų. Pirmiausia pažiūrėsime į „Heaven“ testavimo programą su maksimalios kokybės nustatymais 2560 x 1440 pikselių raiška (spustelėjus miniatiūras atidaromos visos raiškos diagramos):

Kaip matyti grafike, kadrų dažnis su įjungtu G-Sync ir be sinchronizavimo yra beveik toks pat, išskyrus dažnį virš 60 FPS. Tačiau FPS režimu, kai įjungtas vertikalios sinchronizacijos metodas, pastebimai skiriasi, nes jame kadrų dažnis gali būti mažesnis arba lygus 60 FPS ir sveikųjų skaičių kartotiniai: 1, 2, 3, 4, 5, 6. ., nes monitorius kartais turi rodyti tą patį ankstesnį kadrą per kelis atnaujinimo laikotarpius (du, tris, keturis ir pan.). Tai yra, galimi kadrų dažnio reikšmės „žingsniai“ su „V-Sync On“ ir 60 Hz: 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS.

Ši gradacija aiškiai matoma raudonoje grafiko linijoje – atliekant šį testą kadrų dažnis dažnai buvo lygus 20 ar 30 FPS, o daug rečiau – 60 FPS. Nors išjungus G-Sync ir V-Sync (be sinchronizavimo), dažnis buvo platesnis: 35–50 FPS. Įjungus „V-Sync“, šis išvesties greitis neįmanomas, todėl tokiais atvejais monitorius visada rodo 30 FPS – tai riboja našumą ir padidina bendrą išvesties laiką.

Reikėtų pažymėti, kad aukščiau pateiktame grafike rodomas ne momentinis kadrų dažnis, o vidutinės reikšmės per sekundę, o iš tikrųjų FPS gali „šokti“ daug daugiau - beveik kiekvienas kadras, kuris sukelia nemalonų nestabilumą ir vėlavimą. Norėdami tai aiškiai matyti, pateikiame keletą grafikų su momentiniu FPS – tiksliau, su kiekvieno kadro atvaizdavimo laiko grafikais milisekundėmis. Pirmasis pavyzdys (linijos yra šiek tiek pasislinkusios viena kitos atžvilgiu, rodomas tik apytikslis elgesys kiekviename režime):

Kaip matote, šiame pavyzdyje kadrų dažnis G-Sync atveju kinta daugiau ar mažiau sklandžiai, o su V-Sync On keičiasi palaipsniui (abiem atvejais yra pavieniai atvaizdavimo laiko šuoliai - tai normalu) . Įjungus Vsync, kadrų atvaizdavimo ir išvesties laikas gali būti net 16,7 ms; 33,3 ms; 50 ms, kaip matyti grafike. FPS skaičiais tai atitinka 60, 30 ir 20 kadrų per sekundę. Be to, nėra ypatingo skirtumo tarp dviejų linijų elgesio; abiem atvejais yra smailių. Pažvelkime į kitą reikšmingą laikotarpį:

Šiuo atveju yra akivaizdūs kadrų atvaizdavimo laiko svyravimai, o kartu ir FPS, esant įjungtam vertikaliam sinchronizavimui. Žiūrėkite, įjungus „V-Sync“ staigiai pasikeičia kadrų atvaizdavimo laikas nuo 16,7 ms (60 FPS) iki 33,3 ms (30 FPS) ir atgal – iš tikrųjų tai sukelia tą labai nepatogų netolygumą ir aiškiai matomus trūktelėjimus vaizdo įrašų sekoje. . Kadrų keitimo sklandumas G-Sync atveju yra daug didesnis ir žaisti tokiu režimu bus pastebimai patogiau.

Pažvelkime į FPS grafiką antroje bandymo programoje - Unigine Valley:

Šiame etalone pažymime apie tą patį dalyką, kaip ir danguje. Kadrų dažnis „G-Sync“ ir „V-Sync Off“ režimais yra beveik vienodas (išskyrus piką, viršijantį 60 Hz), o įjungtas „V-Sync“ sukelia aiškų FPS žingsninį pokytį, dažniausiai rodomas 30 FPS, kartais nukrenta iki 20 FPS ir padidinimas iki 60 FPS – tipiškas šio metodo elgesys, sukeliantis vėlavimą, trūkčiojimą ir netolygią vaizdo medžiagą.

Šiame poskyryje tereikia pažvelgti į segmentą iš integruoto žaidimo „Just Cause 2“ testo:

Šis žaidimas puikiai parodo pasenusio „V-Sync On“ sinchronizavimo metodo netinkamumą! Kai kadrų dažnis svyruoja nuo 40 iki 60-70 FPS, G-Sync ir V-Sync Off linijos beveik sutampa, tačiau kadrų dažnis su V-Sync On 60 FPS pasiekia tik trumpais laikotarpiais. Tai yra, turėdamas realias GPU galimybes žaisti 40–55 FPS greičiu, grotuvas pasitenkins tik 30 FPS.

Be to, grafiko skiltyje, kur raudona linija šokinėja nuo 30 iki 40 FPS, realiai žiūrint vaizdą aiškiai matosi netolygus kadrų dažnis – beveik kiekvieną kadrą šokinėja nuo 60 iki 30, o tai aišku neprideda. lygumas ir patogumas žaidžiant. Bet gal vertikalus sinchronizavimas geriau susidoros su 120 Hz kadrų atnaujinimo dažniu?

G-Sync vs V-Sync 60/120 Hz

Pažvelkime į du įjungto vertikaliojo sinchronizavimo režimus V-Sync On esant 60 ir 120 Hz vaizdo atnaujinimo dažniams, palygindami juos su V-Sync Off režimu (kaip apibrėžėme anksčiau, ši eilutė yra beveik identiška G-Sync). Esant 120 Hz atnaujinimo dažniui, prie mums jau žinomų FPS „žingsnių“ pridedama daugiau reikšmių: 120, 40, 24, 17 FPS ir tt, todėl grafikas gali būti mažiau žingsniuotas. Pažiūrėkime į rojaus etalono kadrų dažnį:

Pastebima, kad 120 Hz atnaujinimo dažnis padeda V-Sync On režimui pasiekti geresnį našumą ir sklandžiau kadrų dažnį. Tais atvejais, kai esant 60 Hz, grafikas rodo 20 FPS, 120 Hz režimas suteikia tarpinę mažiausiai 24 FPS reikšmę. O grafike aiškiai matosi 40 FPS vietoj 30 FPS. Tačiau žingsnių yra ne mažiau, o dar daugiau, kad kadrų dažnis su 120 Hz atnaujinimu, nors ir keičiasi mažesniu kiekiu, tai daro dažniau, o tai taip pat neigiamai veikia bendrą sklandumą.

Slėnio etalonoje pakeitimų yra mažiau, nes vidutinis kadrų dažnis yra artimiausias 30 FPS lygiui, pasiekiamam tiek 60, tiek 120 Hz atnaujinimo dažniams. Sinchronizavimo išjungimas suteikia sklandesnius kadrus, bet su vaizdiniais artefaktais, o V-Sync On režimai vėl rodo dantytas linijas. Šiame poskyryje tereikia pažvelgti į žaidimą Just Cause 2.

Ir vėl aiškiai matome, kokia ydinga yra vertikalioji sinchronizacija, kuri neužtikrina sklandaus kadrų kaitos. Net perjungus į 120 Hz atnaujinimo dažnį V-Sync On režimas suteikia tik kelis papildomus FPS „žingsnius“ – kadrų dažnio šuolis pirmyn ir atgal nuo vieno žingsnio prie kito neišnyko – visa tai žiūrint labai nemalonu. animuotas 3D scenas, galite pasitikėti mūsų žodžiu arba dar kartą žiūrėti aukščiau pateiktus vaizdo įrašų pavyzdžius.

Išvesties metodo įtaka vidutiniam kadrų dažniui

Kas nutinka vidutiniam kadrų dažniui, kai įjungiami visi šie sinchronizavimo režimai ir kaip V-Sync ir G-Sync įjungimas paveikia vidutinį našumą? Galite apytiksliai įvertinti greičio praradimą net iš aukščiau pateiktų FPS grafikų, tačiau taip pat pateiksime vidutines kadrų dažnio reikšmes, kurias gavome bandymo metu. Pirmasis vėl bus Unigine Heaven:

Veikimas Adaptive V-Sync ir V-Sync Off režimuose beveik nesiskiria – juk greitis beveik nepadidėja aukščiau 60 FPS. Logiška, kad įjungus V-Sync taip pat sumažėja vidutinis kadrų dažnis, nes šiame režime naudojami pakopiniai FPS indikatoriai. Esant 60 Hz, vidutinis kadrų dažnis sumažėjo daugiau nei ketvirtadaliu, o įjungus 120 Hz, vidutinis FPS prarado tik pusę.

Mums įdomiausia, kiek vidutinis kadrų dažnis krenta G-Sync režimu. Kažkodėl greitis virš 60 FPS yra sumažintas, nors monitoriuje buvo nustatytas 144 Hz režimas, todėl greitis įjungus G-Sync buvo šiek tiek mažesnis nei režimo su išjungtu sinchronizavimu. Apskritai galime daryti prielaidą, kad nuostolių visai nėra, ir jų tikrai negalima lyginti su greičio trūkumu naudojant „V-Sync On“. Panagrinėkime antrąjį etaloną – slėnį.

Šiuo atveju sumažėjo vidutinis atvaizdavimo greitis režimais su įjungtu V-Sync, nes kadrų dažnis viso bandymo metu buvo artimas 30 FPS – vienas iš V-Sync dažnio „žingsnių“ abiejuose režimuose: 60 ir 120 Hz. Na, o dėl akivaizdžių priežasčių antruoju atveju nuostoliai buvo kiek mažesni.

Kai buvo įjungtas G-Sync, vidutinis kadrų dažnis vėl buvo mažesnis nei nustatytas išjungtame sinchronizavimo režime, viskas dėl tos pačios priežasties – įjungus G-Sync „nužudė“ FPS reikšmes virš 60. Tačiau skirtumas nedidelis , o naujasis „Nvidia“ režimas užtikrina pastebimai didesnį greitį nei įjungus „Vsync“. Pažvelkime į paskutinę diagramą - vidutinį kadrų dažnį žaidime Just Cause 2:

Šio žaidimo atveju „V-Sync On“ režimas nukentėjo žymiai daugiau nei bandomose „Unigine“ variklio programose. Vidutinis kadrų dažnis šiuo režimu esant 60 Hz yra daugiau nei pusantro karto mažesnis nei visiškai išjungus sinchronizavimą! 120 Hz atnaujinimo dažnio įjungimas labai pagerina situaciją, tačiau vis tiek G-Sync leidžia pasiekti pastebimai geresnį našumą net ir esant vidutiniams FPS skaičiams, jau nekalbant apie žaidimo komfortą, kurio vien skaičiais įvertinti jau nebegalima – jūs turite kad pamatytum tai savo akimis.

Taigi, šiame skyriuje išsiaiškinome, kad „G-Sync“ technologija užtikrina artimą režimui kadrų dažnį, kai sinchronizacija išjungta, o jos įtraukimas veikimui beveik neturi įtakos. Priešingai nei V-Sync, kai įjungta, kadrų dažnis kinta žingsniais, o dažnai peršokama nuo vieno žingsnio prie kito, o tai sukelia netolygius judesius išvedant animacinę kadrų seriją ir neigiamai veikia komfortą 3D žaidimuose.

Kitaip tariant, tiek mūsų subjektyvūs įspūdžiai, tiek testų rezultatai rodo, kad „Nvidia“ „G-Sync“ technologija tikrai pagerina 3D žaidimų vizualinį komfortą. Naujajame metode nėra grafinių artefaktų, atsirandančių dėl nuotraukos, susidedančios iš kelių gretimų kadrų, plyšimo, kaip matome režimu, kai išjungtas „V-Sync“, ir nėra problemų dėl kadrų išvesties į monitorių sklandumo ir padidinimo. išvesties delsos, kaip ir V-Sync režimu Įjungta.

Išvada

Su visais sunkumais objektyviai išmatuoti vaizdo išvesties sklandumą, pirmiausia norėčiau išreikšti subjektyvų vertinimą. Mus labai sužavėjo žaidimų patirtis naudojant „Nvidia GeForce“ ir „Asus“ monitorių su „G-Sync“. Netgi vienkartinis „gyvas“ G-Sync demonstravimas tikrai daro stiprų įspūdį dėl kadrų keitimo sklandumo, o po ilgo šios technologijos išbandymo tampa labai baisu toliau žaisti monitoriuje su senais vaizdų rodymo būdais. ekrane.

Galbūt „G-Sync“ galima laikyti didžiausiu vaizdinės informacijos rodymo ekrane proceso pokyčiu per ilgą laiką – pagaliau ekranų ir GPU sąsajoje pamatėme kažką tikrai naujo, o tai tiesiogiai veikia 3D grafikos žiūrėjimo patogumą, tolygiai ir taip pastebimai. Ir prieš „Nvidia“ paskelbiant „G-Sync“ technologiją, daugelį metų buvome pririšti prie pasenusių vaizdo išvesties standartų, pagrįstų televizijos ir kino pramonės reikalavimais.

Žinoma, norėčiau turėti tokias galimybes dar anksčiau, tačiau dabar neblogas metas jas įgyvendinti, nes daugelyje sudėtingų 3D žaidimų, esant maksimaliems nustatymams, geriausios šiuolaikinės vaizdo plokštės užtikrina kadrų dažnį, kuriuo įjungus G. - Sinchronizavimas tampa maksimalus. Ir prieš atsirandant „Nvidia“ technologijoms, žaidimuose pasiektas realizmas buvo tiesiog „užmuštas“ toli gražu ne geriausiais vaizdo atnaujinimo metodais monitoriuje, dėl ko vaizdas plyšo, padidėjo vėlavimai ir kadrų dažnis. „G-Sync“ technologija leidžia atsikratyti šių problemų, prilyginant kadrų dažnį ekrane su grafikos procesoriaus atvaizdavimo greičiu (nors ir su tam tikrais apribojimais) – šį procesą dabar valdo pats GPU.

Nesutikome nei vieno žmogaus, kuris išbandė G-Sync darbe ir liko nepatenkintas šia technologija. Atsiliepimai iš pirmųjų laimingųjų, kurie praėjusį rudenį išbandė technologiją Nvidia renginyje, buvo visiškai entuziastingi. Prekybos spaudos ir žaidimų kūrėjų žurnalistai (John Carmack, Tim Sweeney ir Johan Andersson) taip pat palaikė naują pasitraukimo metodą. Dabar prisijungiame – po kelių dienų, kai naudojau monitorių su G-Sync, nenoriu grįžti prie senų įrenginių su seniai pasenusiais sinchronizavimo metodais. Ak, jei tik būtų daugiau monitorių su „G-Sync“ pasirinkimo ir jei jie nebūtų vien tik su TN matricomis...

Na, o tarp Nvidia technologijos minusų galima pastebėti, kad ji veikia bent 30 FPS kadrų dažniu, o tai galima laikyti erzinančiu trūkumu – būtų geriau, jei net esant 20-25 FPS vaizdas būtų aiškiai rodomas po jis buvo paruoštas GPU. Tačiau pagrindinis technologijos trūkumas yra tas, kad „G-Sync“ yra pačios įmonės sprendimas, kurio nenaudoja kiti GPU gamintojai: AMD ir Intel. Taip pat galite suprasti „Nvidia“, nes jie išleido išteklius technologijos kūrimui ir diegimui ir derėjosi su monitorių gamintojais, kad ją paremtų būtent siekdami užsidirbti pinigų. Tiesą sakant, jie vėl veikė kaip techninės pažangos variklis, nepaisant tariamo įmonės pelno godumo. Išskleiskime didelę „paslaptį“: pelnas yra pagrindinis bet kurios komercinės įmonės tikslas, ne išimtis ir „Nvidia“.

Ir vis dėlto labiau tikėtina, kad ateitis slypi universalesniuose atviruosiuose standartuose, iš esmės panašiuose į „G-Sync“, pavyzdžiui, „Adaptive-Sync“, pasirenkamą „DisplayPort 1.2a“ funkciją. Tačiau monitorių su tokiu palaikymu pasirodymo ir platinimo teks dar šiek tiek palaukti – kažkur iki kitų metų vidurio, o įvairių kompanijų (Asus, Acer, BenQ, AOC ir kitų) G-Sync monitoriai jau buvo parduodami. kelis mėnesius, nors ir ne per pigiai. Niekas netrukdo „Nvidia“ palaikyti „Adaptive-Sync“ ateityje, nors oficialiai šios temos nekomentavo. Tikėkimės, kad „GeForce“ gerbėjai ne tik dabar turi veikiantį sprendimą „G-Sync“ pavidalu, bet ir ateityje bus galima naudoti dinaminius atnaujinimo dažnius pagal visuotinai priimtą standartą.

Be kitų Nvidia G-Sync technologijos trūkumų vartotojams, pastebime, kad jos palaikymas monitoriaus pusėje gamintojui kainuoja tam tikrą sumą, o tai taip pat lemia mažmeninės kainos padidėjimą, palyginti su standartiniais monitoriais. Tačiau tarp „G-Sync“ monitorių yra skirtingų kainų modelių, įskaitant ir ne per brangius. Svarbiausia, kad jie jau parduodami, o kiekvienas žaidėjas gali gauti maksimalų komfortą žaisdamas dabar, o kol kas tik naudodamas Nvidia Geforce vaizdo plokštes – už šią technologiją laiduoja kompanija.

Ar turite G-SYNC palaikantį monitorių ir NVIDIA vaizdo plokštę? Pažiūrėkime, kas yra G-SYNC, kaip jį įjungti ir teisingai sukonfigūruoti, kad būtų galima visapusiškai išnaudoti šios technologijos potencialą ir galimybes. Atminkite, kad tik įjungimas dar ne viskas.

Kiekvienas žaidėjas žino, kas yra vertikali sinchronizacija (V-Sync). Ši funkcija sinchronizuoja vaizdo kadrus taip, kad pašalintų ekrano plyšimo poveikį. Jei įprastame monitoriuje išjungsite vertikalią sinchronizaciją, sumažinsite įvesties delsą (delsą) ir pastebėsite, kad žaidimas geriau reaguos į jūsų komandas, tačiau kadrai nebus tinkamai sinchronizuojami ir ekranas plyš. .

„V-Sync“ pašalina ekrano plyšimą, tačiau tuo pačiu padidina vaizdo išvesties delsą, palyginti su valdikliais, todėl žaidimas tampa mažiau patogus. Kiekvieną kartą, kai pajudinate pelę, atrodo, kad judėjimo efektas atsiranda šiek tiek vėluojant. Ir čia į pagalbą ateina G-SYNC funkcija, kuri leidžia pašalinti abu šiuos trūkumus.

Kas yra G-SYNC?

Gana brangus, bet efektyvus sprendimas NVIDIA GeForce vaizdo plokštėms yra G-SYNC technologijos naudojimas, kuris pašalina ekrano plyšimą nenaudojant papildomo įvesties delsos. Tačiau norint tai įgyvendinti, jums reikia monitoriaus, kuriame yra G-SYNC modulis. Modulis pritaiko ekrano atnaujinimo dažnį pagal kadrų skaičių per sekundę, todėl nėra papildomo vėlavimo ir pašalinamas ekrano plyšimo efektas.

Daugelis vartotojų, įsigiję tokį monitorių, tik įjungia NVIDIA G-SYNC palaikymą NVIDIA Control Panel nustatymuose, manydami, kad tai viskas, ką jie turėtų padaryti. Teoriškai taip, nes G-SYNC veiks, bet jei norite maksimaliai išnaudoti šios technologijos naudojimą, tuomet turite įjungti daugybę papildomų funkcijų, susijusių su tinkamu klasikinio V-sinchronizavimo nustatymu ir FPS apribojimu žaidimuose. kadrų skaičius mažesnis nei maksimalus atnaujinimo dažnio monitorius. Kodėl? Visa tai sužinosite iš toliau pateiktų rekomendacijų.

G-SYNC įgalinimas NVIDIA valdymo skydelyje

Pradėkime nuo paprasčiausio pagrindinio sprendimo, tai yra nuo to momento, kai įjungiate G-SYNC modulį. Tai galima padaryti naudojant NVIDIA valdymo skydelį. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite darbalaukį ir pasirinkite NVIDIA Control Panel.

Tada eikite į skirtuką Ekranas – G-SYNC sąranka. Čia galite įjungti technologiją naudodami lauką „Įgalinti G-SYNC“. Pažymėkite.

Tada galite nurodyti, ar jis veiks tik viso ekrano režimu, ar taip pat gali suaktyvinti žaidimuose, kurie veikia lango režimu, ar viso ekrano lange (be sienų).

Jei pasirinksite parinktį „Įjungti G-SYNC viso ekrano režimui“, funkcija veiks tik žaidimuose, kuriuose nustatytas viso ekrano režimas (šią parinktį galima pakeisti konkrečių žaidimų nustatymuose). Žaidimuose lango režimu arba viso ekrano režimu ši technologija nebus naudojama.

Jei norite, kad žaidimuose su langais taip pat būtų naudojama G-SYNC technologija, įgalinkite parinktį „Įgalinti G-SYNC lango ir viso ekrano režimui“. Pasirinkus šią parinktį, funkcija perima šiuo metu aktyvų langą ir perdengia jo veiksmą, kad palaikytų modifikuotą ekrano atnaujinimą. Gali tekti iš naujo paleisti kompiuterį, kad suaktyvintumėte šią parinktį.

Kaip patikrinti, ar ši technologija įjungta. Norėdami tai padaryti, atidarykite ekrano meniu lango viršuje ir pažymėkite jame esantį lauką „G-SYNC Indicator“. Tai jus informuos, kad paleidus žaidimą įjungtas G-SYNC.

Tada eikite į skirtuką Tvarkyti 3D nustatymus šoniniame meniu. Skiltyje „Visuotiniai nustatymai“ raskite lauką „Pageidaujamas atnaujinimo dažnis“.

Nustatykite „Aukščiausias pasiekiamas“. Kai kurie žaidimai gali nustatyti savo atnaujinimo dažnį, todėl G-SYNC gali būti nevisiškai išnaudojamas. Dėl šio parametro visi žaidimo nustatymai bus ignoruojami ir visada bus įjungta galimybė naudoti maksimalų monitoriaus atnaujinimo dažnį, kuris įrenginiuose su G-SYNC dažniausiai yra 144Hz.

Apskritai tai yra pagrindinė sąranka, kurią turite atlikti, kad įjungtumėte G-SYNC. Tačiau, jei norite visiškai išnaudoti savo įrangos galimybes, turėtumėte perskaityti toliau pateiktas instrukcijas.

Ką turėčiau daryti su V-SYNC, jei turiu G-SYNC? Palikti įjungtą ar išjungti?

Tai dažniausia G-SYNC monitorių savininkų dilema. Visuotinai pripažįstama, kad ši technologija visiškai pakeičia klasikinį V-SYNC, kurį galima visiškai išjungti NVIDIA valdymo skydelyje arba tiesiog ignoruoti.

Pirmiausia turite suprasti skirtumą tarp jų. Abiejų funkcijų užduotis teoriškai ta pati – įveikti ekrano plyšimo efektą. Tačiau veikimo būdas labai skiriasi.

V-SYNC sinchronizuoja kadrus, kad atitiktų nuolatinį monitoriaus atnaujinimo dažnį. Vadinasi, funkcija veikia kaip tarpininkas, fiksuojantis vaizdą, taigi ir ekrano kadrą, kad būtų pritaikytas pastoviam kadrų dažniui, taip užkertant kelią vaizdo plyšimui. Dėl to gali atsirasti įvesties delsa (delsimas), nes V-SYNC pirmiausia turi „užfiksuoti ir sutvarkyti“ vaizdą, o tik tada rodyti jį ekrane.

G-SYNC veikia visiškai priešingai. Jis koreguoja ne vaizdą, o monitoriaus atnaujinimo dažnį pagal ekrane rodomų kadrų skaičių. Viskas atliekama aparatinėje įrangoje, naudojant monitoriuje įmontuotą G-SYNC modulį, todėl nėra papildomo delsimo rodyti vaizdą, kaip ir vertikalios sinchronizacijos atveju. Tai yra pagrindinis jo pranašumas.

Visa problema ta, kad G-SYNC gerai veikia tik tada, kai FPS yra palaikomo atnaujinimo dažnio diapazone. Šis diapazonas apima dažnius nuo 30 Hz iki didžiausios monitoriaus palaikomos vertės (60 Hz arba 144 Hz). Tai reiškia, kad ši technologija išnaudoja visą savo potencialą, kai FPS nenukrenta žemiau 30 ir neviršija 60 arba 144 kadrų per sekundę, priklausomai nuo maksimalaus palaikomo atnaujinimo dažnio. Žemiau pateikta infografika, sukurta BlurBusters, atrodo tikrai gerai.

Kas atsitiks, jei fps išeina už šio diapazono? G-SYNC negalės koreguoti ekrano atnaujinimo, todėl nieko už diapazono ribų neveiks. Rasite lygiai tokias pačias problemas kaip ir įprastame monitoriuje be G-SYNC ir veiks klasikinis vertikalus sinchronizavimas. Jei jis išjungtas, ekranas plyš. Jei jis įjungtas, tarpo efekto nematysite, bet atsiras iput lag (delsa).

Todėl jūsų interesas yra likti G-SYNC atnaujinimo diapazone, kuris yra ne mažesnis kaip 30 Hz ir maksimalus bet koks monitoriaus maksimalus dažnis (dažniausiai yra 144 Hz, tačiau yra ir 60 Hz ekranų). Kaip tai padaryti? Naudojant tinkamus vertikalios sinchronizacijos parametrus, taip pat ribojant maksimalų FPS skaičių.

Taigi, kokia išvada iš to? Esant situacijai, kai kadrų per sekundę skaičius nukrenta žemiau 30 FPS, vertikalusis sinchronizavimas turi būti įjungtas. Tai reti atvejai, bet jei taip atsitiktų, V-SYNC užtikrina, kad nebus plyšimo. Jei viršijama viršutinė riba, tada viskas paprasta - reikia apriboti maksimalų kadrų skaičių per sekundę, kad nepriartėtų prie viršutinės ribos, peržengus įjungiamas V-SYNC, taip užtikrinant nuolatinį G-SYNC veikimą. .

Todėl, jei turite 144 Hz monitorių, turite įjungti FPS ribą ties 142, kad nebūtų per arti viršutinės ribos. Jei monitorius yra 60 Hz, nustatykite ribą iki 58. Net jei kompiuteris sugeba padaryti daugiau FPS, jis to nepadarys. Tada V-SYNC neįsijungs ir bus aktyvus tik G-SYNC.

„Vsync“ įgalinimas NVIDIA nustatymuose

Atidarykite NVIDIA valdymo skydelį ir eikite į skirtuką „Tvarkyti 3D nustatymus“. Skiltyje Visuotinis nustatymas raskite vertikalaus sinchronizavimo parinktį ir nustatykite parinktį į „Įjungta“.

Dėl šios priežasties vertikali sinchronizacija visada bus paruošta įsijungti, jei FPS nukris žemiau 30 FPS, o monitorius su G-SYNC technologija nesugebės su tuo susidoroti.

Apribokite FPS iki mažesnio nei maksimalus ekrano atnaujinimo dažnis

Geriausias būdas apriboti kadrų skaičių per sekundę yra naudoti RTSS (RivaTuner Statistics Server) programą. Žinoma, geriausias sprendimas yra naudoti žaidime įmontuotą ribotuvą, tačiau ne visi jį turi.

Atsisiųskite ir paleiskite programą, tada kairėje pusėje esančiame žaidimų sąraše pažymėkite lauką Global. Čia galite nustatyti bendrą ribotuvą visoms programoms. Dešinėje pusėje raskite lauką „Kadrų limitas“. Čia nustatykite ribą 144 Hz monitoriams - atitinkamai 142 FPS, 60 Hz įrenginiams - 58 FPS.

Nustačius limitą, nereikės vėluoti įjungti klasikinės vertikalios sinchronizacijos ir žaisti taps daug patogiau.

Geriausi žaidimų monitoriai | Modeliai, palaikantys Nvidia G-Sync technologijas

Kintamo arba prisitaikančio ekrano atnaujinimo dažnio technologija yra dviejų tipų: AMD FreeSync ir Nvidia G-Sync. Jie atlieka tą pačią funkciją – sumažina šaltinio (vaizdo plokštės) ir ekrano atnaujinimo dažnį, kad išvengtų erzinančio kadro plyšimo greitų judesių žaidime metu. „FreeSync“ yra „DisplayPort“ specifikacijos dalis, o „G-Sync“ reikalinga papildoma „Nvidia“ licencijuota aparatinė įranga. „G-Sync“ įdiegimas monitoriaus kainą papildo apie 200 USD. Jei jau turite modernią GeForce vaizdo plokštę, pasirinkimas akivaizdus. Jei vis dar neapsisprendėte, turėtumėte žinoti, kad „G-Sync“ turi vieną pranašumą. Kai kadrų dažnis nukrenta žemiau „G-Sync“ slenksčio, kuris yra 40 kadrų per sekundę, kadrai dubliuojami, kad būtų išvengta vaizdo plyšimo. „FreeSync“ tokios funkcijos neturi.


Suvestinės lentelės


Modelis AOC G2460PG Asus RoG PG248Q Dell S2417DG Asus ROG SWIFT PG279Q
Kategorija FHD FHD QHD QHD
Geriausia kaina Rusijoje, rub. 24300 28990 31000 58100
Skydelio/apšvietimo tipas TN/W-LED TN/W-LED briaunų masyvas TN/W-LED briaunų masyvas AHVA/W-LED briaunų masyvas
24" / 16:9 24" / 16:9 24" / 16:9 27" / 16:9
Kreivio spindulys Nr Nr Nr Nr
1920 x 1080 @ 144 Hz 1920 x 1080 @ 144 Hz, 180 Hz peršokęs 2560 x 1440 @ 144 Hz, 165 Hz peršokęs 2560 x 1440 @ 165 Hz
„FreeSync“ veikimo diapazonas Nr Nr Nr Nr
Spalvų gylis/spalvų gama 8 bitų (6 bitų su FRC) / sRGB 8 bitų/sRGB 8 bitų/sRGB 8 bitų/sRGB
Reakcijos laikas (GTG), ms 1 1 1 4
Ryškumas, cd/m2 350 350 350 350
Garsiakalbiai Nr Nr Nr (2) 2 W
Vaizdo įėjimai (1) „DisplayPort“. (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Garso jungtys Nr (1) 3,5 mm ausinių išvestis (1) 3,5 mm stereo įvestis, (1) 3,5 mm ausinių išvestis (1) 3,5 mm ausinių išvestis
USB v3.0: (1) įvestis, (2) išėjimai; v2.0: (2) išėjimai v3.0: (1) įvestis, (2) išvestis v3.0: (1) įvestis, (4) išvestis v3.0: (1) įvestis, (2) išvestis
Energijos suvartojimas, W 40 tipiškas 65 maks. 33 tipiškas 90 maks., tikimasi 0,5
559 x 391–517 x 237 562x418-538x238 541x363x180 620x553x238
Plokštės storis, mm 50 70 52 66
Rėmo plotis, mm 16-26 11 viršuje / šone: 6, apačioje: 15 8-12
Svoris, kg 6,5 6,6 5,8 7
Garantija 3 metai 3 metai 3 metai 3 metai

Modelis Acer Predator XB271HK Acer Predator XB321HK Asus ROG PG348Q Acer Predator Z301CTМ
Kategorija UHD UHD WQHD QHD
Geriausia kaina Rusijoje, rub. 43900 62000 102000 58000
Skydelio/apšvietimo tipas AHVA/W-LED briaunų masyvas IPS/W-LED briaunų masyvas AH-IPS/W-LED briaunų masyvas AMVA/W-LED, briaunų masyvas
Ekrano įstrižainės/kraštinių santykis 27" / 16:9 32" / 16:9 34" / 21:9 30" / 21:9
Kreivio spindulys Nr Nr 3800 mm 1800 mm
Didžiausia skiriamoji geba/dažnis atnaujinimus 3840 x 2160 @ 60 Hz 3840 x 2160 @ 60 Hz 3440 x 1440 @ 75 Hz, 100 Hz peršokęs 2560 x 1080 @ 144 Hz, 200 Hz peršokęs
„FreeSync“ veikimo diapazonas Nr Nr Nr 8 bitų/sRGB
Spalvų gylis/spalvų gama 10 bitų/sRGB 10 bitų/sRGB 10 bitų/sRGB 10 bitų/sRGB
Reakcijos laikas (GTG), ms 4 4 5 4
Ryškumas, cd/m2 300 350 300 300
Garsiakalbiai (2) 2 W, DTS (2) 2 W, DTS (2) 2 W (2) 3W, DTS
Vaizdo įėjimai (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) „DisplayPort“, (1) HDMI (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Garso jungtys (1) 3,5 mm ausinių išvestis (1) 3,5 mm ausinių išvestis (1) 3,5 mm ausinių išvestis (1) 3,5 mm ausinių išvestis
USB v3.0: (1) įvestis, (4) išvestis v3.0: (1) įvestis, (4) išvestis v3.0: (1) įvestis, (4) išvestis v3.0: (1) įvestis, (3) išvestis
Energijos suvartojimas, W 71,5 tipiškas 56 tipiškas 100 maks. 34 W esant 200 nitų
Matmenys PxAxW (su pagrindu), mm 614 x 401–551 x 268 737 x 452–579 x 297 829x558x297 714x384-508x315
Plokštės storis, mm 63 62 73 118
Rėmo plotis, mm viršuje / šone: 8, apačioje: 22 viršuje / šone: 13, apačioje: 20 viršuje / šone: 12, apačioje: 24 viršuje / šone: 12, apačioje: 20
Svoris, kg 7 11,5 11,2 9,7
Garantija 3 metai 3 metai 3 metai 3 metai

AOC G2460PG – FHD 24 coliai


  • Geriausia kaina Rusijoje: 24 300 rub.

PRIVALUMAI

  • Puikus G-Sync įgyvendinimas
  • Ekrano atnaujinimo dažnis 144 Hz
  • ULMB judesio suliejimo slopinimas
  • Aukšta pastatymo kokybė
  • Labai aukšta spalvų ir pilkų atspalvių kokybė

TRŪKUMAI

  • Nestandartinė gama
  • Nepakankamas ryškumas optimaliam ULMB veikimui
  • Ne IPS

VERDIKTAS

Nors G-Sync išlieka aukščiausios kokybės ir brangus pasirinkimas, AOC G2460PG yra pirmasis monitorius šiame segmente, skirtas nebrangiam pirkėjui. Tai kainuoja apie pusę Asus ROG Swift kainos, todėl galite sutaupyti šiek tiek pinigų arba vienu metu ant stalo sumontuoti du monitorius.

Asus RoG PG248Q – FHD 24 coliai


  • Geriausia kaina Rusijoje: 28 990 RUB.

PRIVALUMAI

  • G-Sync
  • 180 Hz
  • Mažas delsimas
  • Reagavimas
  • Spalvos tikslumas su kalibravimu
  • Elegantiška išvaizda
  • Sukurti kokybiškai

TRŪKUMAI

  • Norint gauti geriausią vaizdą, reikia koreguoti
  • Kontrastas
  • Brangus

VERDIKTAS

PG248Q yra tarsi egzotiškas sportinis automobilis – brangus ir nepraktiškas eksploatuoti. Bet jei diegimo metu nustatysite teisingus nustatymus, gausite puikią žaidimų patirtį. Kalbant apie sklandumą ir reagavimą, šis monitorius yra galbūt geriausias iki šiol išbandytas. Tai verta išleistų pinigų ir laiko. Labai rekomenduojama.

Dell S2417DG


  • Geriausia kaina Rusijoje: 31 000 rub.

    PRIVALUMAI

    • Aukščiausia judesio apdorojimo kokybė
    • Gamyklos nustatymų spalvų tikslumas
    • QHD raiška
    • Atnaujinimo dažnis 165 Hz
    • Žaidimų ypatybės
    • Rėmas 6 mm

    TRŪKUMAI

    • Kontrastas
    • Gama kreivės tikslumas
    • ULMB sumažina šviesos srautą ir kontrastą
    • Žiūrėjimo kampai

    VERDIKTAS

    Jei „Dell“ būtų ištaisęs gama problemas, su kuriomis susidūrėme testuodami, S2417DG būtų pelnęs mūsų redaktoriaus pasirinkimo apdovanojimą. Monitorius perteikia judesius neįtikėtinai sklandžiai, visiškai be šešėlių, drebėjimo ar plyšimo – negalite atitraukti akių. ULMB funkcijos nauda yra nedidelė, tačiau ji vis tiek yra. Tai nėra pats pigiausias 24 colių žaidimų monitorius, tačiau jis lenkia brangesnius konkurentus ir nusipelno vietos sąraše.

    Asus RoG Swift PG279Q – QHD 27 coliai


    • Geriausia kaina Rusijoje: 58 100 rub.

    PRIVALUMAI

    • Stabilus veikimas esant 165 Hz
    • G-Sync
    • Ryškūs ir ryškūs vaizdai
    • Prisotinta spalva
    • GamePlus
    • OSD meniu vairasvirtė
    • Stilinga išvaizda
    • Aukšta pastatymo kokybė

    TRŪKUMAI

    • Žymiai sumažintas šviesos srautas ULMB režimu
    • Norint pasiekti geriausią vaizdo kokybę, reikalingas kalibravimas
    • Brangus

    VERDIKTAS

    Naujasis „Asus“ papildymas ROG serijoje nėra tobulas, bet tikrai vertas dėmesio. PG279Q turi viską, ko reikia entuziastui, įskaitant aiškų ir ryškų IPS skydelį, 165 Hz atnaujinimo dažnį ir G-Sync. Šis monitorius nėra pigus, tačiau dar negirdėjome, kad vartotojai gailėtųsi pirkinio. Mums patiko žaisti šiame monitoriuje ir tikriausiai patiks ir jums.

    Acer Predator XB271HK – UHD 27 coliai


    • Geriausia kaina Rusijoje: 43 900 rub.

    PRIVALUMAI

    • Sodrios spalvos
    • Vaizdo tikslumas pagal gamyklinius nustatymus
    • G-Sync
    • Ultra HD raiška
    • Žiūrėjimo kampai
    • Sukurti kokybiškai

    TRŪKUMAI

    • Brangus

    G-Sync technologijos apžvalga | Trumpa fiksuoto atnaujinimo dažnio istorija

    Kadaise monitoriai buvo dideli, juose buvo katodinių spindulių vamzdžiai ir elektronų patrankos. Elektroniniai ginklai bombarduoja ekraną fotonais, kad apšviestų spalvotus fosforo taškus, kuriuos vadiname pikseliais. Jie brėžia iš kairės į dešinę kiekvieną „nuskaitymo“ liniją iš viršaus į apačią. Elektroninio ginklo greičio reguliavimas nuo vieno pilno atnaujinimo iki kito anksčiau nebuvo labai praktiškas, o iki 3D žaidimų atsiradimo tam nebuvo ypatingo poreikio. Todėl CRT ir susiję analoginiai vaizdo standartai buvo sukurti su fiksuotu atnaujinimo dažniu.

    LCD monitoriai palaipsniui pakeitė CRT, o skaitmeninės jungtys (DVI, HDMI ir DisplayPort) pakeitė analogines jungtis (VGA). Tačiau asociacijos, atsakingos už vaizdo signalų standartizavimą (vadovaujama VESA), neatsitraukė nuo fiksuotų atnaujinimo dažnių. Filmai ir televizija vis dar remiasi įvesties signalu esant pastoviam kadrų dažniui. Vėlgi, perėjimas prie kintamo atnaujinimo dažnio atrodo ne toks būtinas.

    Reguliuojamas kadrų dažnis ir fiksuotas atnaujinimo dažnis nėra tas pats

    Prieš atsirandant šiuolaikinei 3D grafikai, fiksuotas atnaujinimo dažnis nebuvo problema ekranams. Tačiau tai atsirado, kai pirmą kartą susidūrėme su galingais GPU: greitis, kuriuo GPU pateikia atskirus kadrus (tai vadiname kadrų dažniu, paprastai išreiškiama FPS arba kadrais per sekundę), nėra pastovus. Laikui bėgant keičiasi. Sunkiose grafinėse scenose kortelė gali užtikrinti 30 FPS, o žiūrint į tuščią dangų – 60 FPS.

    Išjungus sinchronizavimą atsiranda spragų

    Pasirodo, kintamas GPU kadrų dažnis ir fiksuotas LCD skydelio atnaujinimo dažnis ne itin gerai veikia kartu. Šioje konfigūracijoje susiduriame su grafiniu artefaktu, vadinamu „plyšimu“. Taip nutinka, kai du ar daugiau dalinių kadrų pateikiami kartu per tą patį monitoriaus atnaujinimo ciklą. Paprastai jie yra pasislinkę, o tai judant suteikia labai nemalonų efektą.

    Aukščiau esančiame paveikslėlyje pavaizduoti du gerai žinomi artefaktai, kurie yra įprasti, bet sunkiai užfiksuoti. Kadangi tai yra ekrano artefaktai, to nepamatysite įprastose žaidimo ekrano kopijose, tačiau mūsų vaizdai rodo, ką iš tikrųjų matote žaisdami. Norint juos nufotografuoti, reikia fotoaparato su didelės spartos fotografavimo režimu. Arba jei turite kortelę, kuri palaiko vaizdo įrašymą, galite įrašyti nesuspaustą vaizdo srautą iš DVI prievado ir aiškiai matyti perėjimą nuo vieno kadro prie kito; Tai metodas, kurį naudojame FCAT testams. Tačiau geriausia aprašytą poveikį stebėti savo akimis.

    Plyšimo efektas matomas abiejose nuotraukose. Viršutinė buvo padaryta naudojant kamerą, apatinė – per vaizdo fiksavimo funkciją. Apatinis paveikslėlis yra „nupjautas“ horizontaliai ir atrodo pasislinkęs. Viršutiniuose dviejuose vaizduose kairioji nuotrauka daryta „Sharp“ ekrane su 60 Hz atnaujinimo dažniu, dešinioji – „Asus“ ekranu su 120 Hz atnaujinimo dažniu. 120 Hz ekrano plyšimas yra mažiau ryškus, nes atnaujinimo dažnis yra dvigubai didesnis. Tačiau efektas matomas ir pasirodo taip pat, kaip ir kairiajame paveikslėlyje. Šio tipo artefaktas yra aiškus ženklas, kad vaizdai buvo padaryti išjungus vertikalųjį sinchronizavimą (V-sinchronizavimą).

    „Battlefield 4“ „GeForce GTX 770“ su išjungtu V-sinchronizavimu

    Antrasis BioShock nuotraukose matomas efektas: Infinite vadinamas vaiduokliu. Tai ypač matoma nuotraukos apačioje, kairėje ir yra susijusi su ekrano atnaujinimo vėlavimu. Trumpai tariant, atskiri pikseliai nepakankamai greitai keičia spalvą, todėl atsiranda tokio tipo švytėjimas. Vienas kadras negali perteikti šešėlių poveikio pačiam žaidimui. Skydas su 8 ms atsako laiku nuo pilkos iki pilkos spalvos, pvz., Sharp, sukurs neryškų vaizdą, kai ekrane juda bet koks ekranas. Štai kodėl šie ekranai paprastai nerekomenduojami pirmojo asmens šaudyklėms.

    V-sinchronizavimas: „iššvaistomas muilu“

    Vertikalus sinchronizavimas arba V-sinchronizavimas yra labai senas plyšimo problemos sprendimas. Kai ši funkcija suaktyvinta, vaizdo plokštė bando atitikti ekrano atnaujinimo dažnį, visiškai pašalindama plyšimą. Problema ta, kad jei jūsų vaizdo plokštė negali išlaikyti kadrų dažnio virš 60 FPS (60 Hz ekrane), efektyvus kadrų dažnis šoktels tarp ekrano atnaujinimo dažnio kartotinių (60, 30, 20, 15 FPS ir kt. .) ir tt), o tai savo ruožtu sukels pastebimą sulėtėjimą.

    Kai kadrų dažnis nukris žemiau atnaujinimo dažnio, kai įjungtas V-sinchronizavimas, patirsite mikčiojimą

    Be to, kadangi „V-sync“ verčia grafikos plokštę laukti ir kartais priklauso nuo nematomo paviršiaus buferio, „V-sync“ gali įvesti papildomą įvesties delsą atvaizdavimo grandinėje. Taigi V-sinchronizavimas gali būti ir palaima, ir prakeiksmas, išspręsdamas kai kurias problemas, bet sukeliantis kitų trūkumų. Neoficialioje mūsų darbuotojų apklausoje nustatyta, kad žaidėjai linkę išjungti V-sinchronizavimą ir įjungia jį tik tada, kai plyšimas tampa nepakeliamas.

    Būkite kūrybingi: „Nvidia“ pristato „G-Sync“.

    Pradėjus naują vaizdo plokštę GeForce GTX 680„Nvidia“ įtraukė tvarkyklės režimą, vadinamą „Adaptive V-sync“, kuris bando sušvelninti problemas įgalindamas V sinchronizavimą, kai kadrų dažnis viršija monitoriaus atnaujinimo dažnį, ir greitai jį išjungia, kai našumas smarkiai sumažėja už atnaujinimo dažnį. Nors technologija puikiai atliko savo darbą, tai buvo sprendimas, nepašalinantis plyšimo, jei kadrų dažnis buvo mažesnis nei monitoriaus atnaujinimo dažnis.

    Įgyvendinimas G-Sync daug įdomiau. Paprastai kalbant, „Nvidia“ rodo, kad užuot priversti grafikos plokštes veikti fiksuotu rodymo dažniu, galime priversti naujus monitorius veikti kintamu dažniu.

    GPU kadrų dažnis nustato monitoriaus atnaujinimo dažnį ir pašalina artefaktus, susijusius su V-sinchronizavimo įjungimu ir išjungimu.

    „DisplayPort“ jungties paketinių duomenų perdavimo mechanizmas atvėrė naujas galimybes. Naudojant kintamus „DisplayPort“ vaizdo signalo išjungimo intervalus ir pakeitus monitoriaus mastelį moduliu, kuris veikia pagal kintamus gesinimo signalus, LCD skydelis gali veikti kintamu atnaujinimo dažniu, susijusiu su vaizdo plokštės išvedamu kadrų dažniu (monitoriaus viduje). atnaujinimo dažnis). Praktikoje „Nvidia“ kūrybiškai panaudojo specialias „DisplayPort“ sąsajos funkcijas ir bandė sugauti du paukščius vienu šūviu.

    Dar prieš pradedant bandymus, norėčiau pagirti komandą už kūrybišką požiūrį sprendžiant tikrą problemą, turinčią įtakos kompiuteriniams žaidimams. Tai yra geriausios naujovės. Bet kokie rezultatai G-Sync praktikoje? Išsiaiškinkime.

    „Nvidia“ atsiuntė mums inžinerinį monitoriaus pavyzdį Asus VG248QE, kuriame mastelio keitimo įtaisas pakeičiamas moduliu G-Sync. Mes jau susipažinome su šiuo ekranu. Straipsnis skirtas jam „Asus VG248QE apžvalga: 24 colių 144 Hz žaidimų monitorius už 400 USD“, kuriame monitorius pelnė Tom's Hardware Smart Buy apdovanojimą Dabar pats laikas išsiaiškinti, kaip naujoji Nvidia technologija paveiks populiariausius žaidimus.

    G-Sync technologijos apžvalga | 3D LightBoost, integruota atmintis, standartai ir 4K

    Peržiūrėdami „Nvidia“ spaudos medžiagą, uždavėme sau daug klausimų tiek apie technologijos vietą dabartyje, tiek apie jos vaidmenį ateityje. Neseniai vykę į įmonės būstinę Santa Klaroje, mūsų kolegos JAV gavo keletą atsakymų.

    G-Sync ir 3D LightBoost

    Pirmas dalykas, kurį pastebėjome, buvo tai, kad „Nvidia“ atsiuntė monitorių Asus VG248QE, modifikuotas, kad palaikytų G-Sync. Šis monitorius taip pat palaiko „Nvidia“ 3D LightBoost technologiją, kuri iš pradžių buvo sukurta siekiant padidinti 3D ekranų ryškumą, tačiau ilgą laiką buvo neoficialiai naudojama 2D režimu, naudojant pulsuojantį skydelio foninį apšvietimą, kad būtų sumažintas dubliavimas (arba judesio neryškumas). Natūralu, kad pasidarė įdomu, ar ši technologija naudojama G-Sync.

    Nvidia atsakė neigiamai. Nors būtų idealu vienu metu naudoti abi technologijas, šiandien kintamo atnaujinimo dažnio foninis apšvietimas sukelia mirgėjimo ir ryškumo problemų. Jas išspręsti nepaprastai sunku, nes reikia reguliuoti ryškumą ir sekti impulsus. Dėl to dabar pasirenkama tarp dviejų technologijų, nors bendrovė bando rasti būdą, kaip ateityje jas naudoti vienu metu.

    Integruota G-Sync modulio atmintis

    Kaip jau žinome, G-Sync pašalina žingsnio įvesties delsą, susijusią su V-sinchronizavimu, nes nebereikia laukti, kol skydelio nuskaitymas bus baigtas. Tačiau pastebėjome, kad modulis G-Sync turi įmontuotą atmintį. Ar modulis gali kurti buferį atskirai? Jei taip, kiek laiko užtruks kadras per naują kanalą?

    „Nvidia“ teigimu, modulio atmintyje kadrai nėra buferiniai. Kai gaunami duomenys, jie rodomi ekrane, o atmintis atlieka kai kurias kitas funkcijas. Tačiau apdorojimo laikas G-Sync pastebimai mažiau nei vieną milisekundę. Tiesą sakant, mes susiduriame su beveik tuo pačiu vėlavimu, kai V-sync yra išjungtas, ir jis yra susijęs su žaidimo, vaizdo tvarkyklės, pelės ir kt.

    Ar „G-Sync“ bus standartizuotas?

    Šis klausimas buvo užduotas neseniai duotame interviu AMD, kai skaitytojas norėjo sužinoti bendrovės reakciją į technologiją G-Sync. Tačiau norėjome tiesiogiai paklausti kūrėjo ir sužinoti, ar „Nvidia“ planuoja pritaikyti technologiją pagal pramonės standartą. Teoriškai įmonė gali pasiūlyti G-Sync kaip „DisplayPort“ standarto atnaujinimas, suteikiantis kintamą atnaujinimo dažnį. Juk Nvidia yra VESA asociacijos narė.

    Tačiau naujų „DisplayPort“, HDMI ar DVI specifikacijų nenumatyta. G-Sync jau palaiko DisplayPort 1.2, tai yra, standarto keisti nereikia.

    Kaip minėta, „Nvidia“ dirba siekdama suderinamumo G-Sync su technologija, kuri dabar vadinama 3D LightBoost (tačiau netrukus turės kitą pavadinimą). Be to, įmonė ieško būdų, kaip sumažinti modulių kainą G-Sync ir padaryti juos labiau prieinamus.

    G-Sync Ultra HD raiška

    „Nvidia“ žada monitorius su palaikymu G-Sync ir skiriamoji geba iki 3840x2160 pikselių. Tačiau „Asus“ modelis, kurį apžvelgsime šiandien, palaiko tik 1920x1080 pikselių. Šiuo metu Ultra HD monitoriuose naudojamas STMicro Athena valdiklis, turintis du skalerius, kad būtų sukurtas ekranas su plytelėmis. Įdomu, ar bus modulis G-Sync palaiko MST konfigūraciją?

    Tiesą sakant, 4K ekranų su kintamu kadrų dažniu dar teks palaukti. Atskiro 4K raišką palaikančio didinimo įrenginio kol kas nėra, artimiausias turėtų pasirodyti 2014 metų pirmąjį ketvirtį, o jais aprūpinti monitoriai pasirodys tik antrąjį ketvirtį. Nuo modulio G-Sync pakeičia mastelio keitimo įrenginį, po šio taško pradės pasirodyti suderinamos plokštės. Laimei, modulis iš esmės palaiko Ultra HD.

    NVIDIA G-SYNC monitoriai turi revoliucinę NVIDIA technologiją, kuri pašalina ekrano plyšimą ir įvesties delsą naudojant VSync kadrų sinchronizavimą ir pagerina šiuolaikinių monitorių galimybes, todėl žaidimų patirtis yra sklandžiausia ir reaguoja į žaidimą.

    Dėl to žaidimo scenos pasirodo akimirksniu, objektai tampa aiškesni, o žaidimo eiga tampa sklandesnė.

    KAIP VEIKIA NVIDIA G-SYNC?

    NVIDIA® G-SYNC™ yra novatoriškas sprendimas, kuris laužo senas formas ir sukuria pažangiausius ir labiausiai reaguojančius kompiuterių ekranus istorijoje. NVIDIA G-SYNC modulį galima įdiegti atskirai arba įsigyti iš anksto įdiegtą naujausiuose žaidimų monitoriuose. Tai padeda pamiršti apie ekrano plyšimą, įvesties delsą ir akių įtempimą sukeliantį virpėjimą, kurį sukėlė senesnės technologijos, perėjusios iš analoginių televizorių į šiuolaikinius monitorius.

    PROBLEMA: SENA MONITORIAUS TECHNOLOGIJA

    Kai buvo išrasti televizoriai, jie naudojo katodinių spindulių vamzdžius, kurie veikė nuskaitydami elektronų srautą per fosforu dengto vamzdžio paviršių. Dėl šio pluošto pikselis mirgėjo, o kai pakankamai greitai suaktyvėjo pakankamai pikselių, katodinių spindulių vamzdis sukūrė pilno judesio vaizdo pojūtį. Tikėkite ar ne, šie ankstyvieji televizoriai veikė 60 Hz atnaujinimo dažniu, nes komercinis kintamosios srovės dažnis Jungtinėse Valstijose yra 60 Hz. Pritaikius televizoriaus atnaujinimo dažnį prie pramoninio kintamosios srovės dažnio, buvo lengviau sukurti ankstyvą elektroniką ir sumažinti ekrano triukšmą.

    Iki to laiko, kai devintojo dešimtmečio pradžioje buvo išrasti asmeniniai kompiuteriai, katodinių spindulių TV technologija buvo tvirtai įsitvirtinusi kaip paprasčiausia ir ekonomiškiausia kompiuterių monitorių kūrimo technologija. 60 Hz ir fiksuotas atnaujinimo dažnis tapo standartu, o sistemų kūrėjai išmoko kuo geriau išnaudoti ne tokias idealias situacijas. Per pastaruosius tris dešimtmečius, kol katodinių spindulių TV technologija virto LCD ir LED televizorių technologijomis, nė viena didelė kompanija nedrįso mesti iššūkio šiam stereotipui, o GPU sinchronizavimas su monitoriaus atnaujinimo dažniu iki šiol išlieka įprasta pramonės praktika.

    Problema ta, kad vaizdo plokštės neperteikia vaizdo pastoviu dažniu. Tiesą sakant, GPU kadrų dažnis labai skirsis net toje pačioje scenoje tame pačiame žaidime, priklausomai nuo dabartinės GPU apkrovos. Ir jei monitoriai turi fiksuotą atnaujinimo dažnį, kaip perkelti vaizdus iš GPU į ekraną? Pirmasis būdas yra tiesiog nepaisyti monitoriaus atnaujinimo dažnio ir atnaujinti vaizdą ciklo viduryje. Mes tai vadiname „VSync“ išjungtu režimu, kaip dauguma žaidėjų žaidžia pagal numatytuosius nustatymus. Neigiama yra tai, kad kai vienas monitoriaus atnaujinimo ciklas apima du vaizdus, ​​atsiranda labai pastebima „lūžio linija“, paprastai vadinama ekrano plyšimu. Geras žinomas būdas kovoti su ekrano plyšimu yra įjungti VSync technologiją, dėl kurios GPU atideda ekrano atnaujinimą iki naujo monitoriaus atnaujinimo ciklo pradžios. Tai sukelia vaizdo virpėjimą, kai GPU kadrų dažnis yra mažesnis nei ekrano atnaujinimo dažnis. Tai taip pat padidina delsą, dėl kurios atsiranda įvesties delsa – pastebimas delsa tarp klavišo paspaudimo ir rezultato pasirodymo ekrane.

    Dar blogiau tai, kad daugelis žaidėjų kenčia nuo akių nuovargio dėl vaizdo drebėjimo, o kitiems atsiranda galvos skausmas ir migrena. Tai paskatino mus sukurti „Adaptive VSync“ technologiją – veiksmingą sprendimą, kurį kritikai palankiai įvertino. Nepaisant šios technologijos sukūrimo, įvesties vėlavimo problema vis dar išlieka, ir tai yra nepriimtina daugeliui entuziastų žaidėjų ir visiškai netinkama profesionaliems žaidėjams (e-sportas), kurie savarankiškai konfigūruoja savo vaizdo plokštes, monitorius, klaviatūras ir peles, kad sumažintų erzinimą. delsos tarp veiksmo ir reakcijos.

    SPRENDIMAS: NVIDIA G-SYNC

    Susipažinkite su NVIDIA G-SYNC technologija, kuri pašalina ekrano plyšimus, VSync ekrano delsą ir vaizdo virpėjimą. Siekdami pasiekti šią revoliucinę galimybę, sukūrėme monitoriams skirtą G-SYNC, kuri leidžia monitoriui sinchronizuotis su GPU kadrų dažniu, o ne atvirkščiai, todėl vaizdai bus greitesni, sklandesni ir be plyšimų. Kitas lygis.

    Pramonės guru Johnas Carmackas, Timas Sweeney, Johanas Anderssonas ir Markas Reinas buvo sužavėti NVIDIA G-SYNC technologija. „Esports“ žaidėjai ir „eSports“ lygos ruošiasi naudoti NVIDIA G-SYNC technologiją, kuri atskleis tikruosius jų įgūdžius ir reikalauja dar greitesnės reakcijos dėl nepastebimo delsos tarp veiksmų ekrane ir klaviatūros komandų. Vidinio testavimo metu aistringi žaidėjai pietų valandas praleido žaisdami internetines LAN rungtynes ​​naudodami monitorius su G-SYNC, kad laimėtų.

    Jei turite monitorių, palaikantį NVIDIA G-SYNC, turėsite neabejotiną pranašumą prieš kitus internetinių žaidimų žaidėjus, jei taip pat turėsite mažą ping.

    REVOLIUCINIS SPRENDIMAS YRA ČIA

    Šiais technologinių stebuklų laikais nedaug pažangos gali būti vadinamos tikrai „novatoriškomis“ ar „revoliucinėmis“. Tačiau NVIDIA G-SYNC yra vienas iš tų nedaugelio laimėjimų, pakeitusių pasenusią monitorių technologiją naujovišku metodu, kuris dar niekada nebuvo išbandytas.

    G-SYNC pašalina įvesties delsą, plyšimą ir drebėjimą, kad būtų stulbinantis vaizdas bet kuriame monitoriuje, kuriame palaikoma G-SYNC; jie tokie puikūs, kad daugiau niekada nenorėsite naudoti įprasto monitoriaus. Be vizualinės revoliucijos, kelių žaidėjų žaidėjai turės naudos iš G-SYNC, greitos GeForce GTX grafikos ir mažos delsos įvesties įrenginių derinio. Tai tikrai sudomins šaulių gerbėjus. ESporto sportininkams NVIDIA G-SYNC yra reikšmingas patobulinimas. Kadangi G-SYNC pašalina įvesties vėlavimą, sėkmė ar nesėkmė dabar priklauso nuo žaidėjų, padedančių atskirti profesionalus nuo mėgėjų.

    Jei jūs, kaip ir eSports sportininkai, norite kuo ryškesnės, sklandžiausios ir labiausiai reaguojančios žaidimų patirties, tuomet NVIDIA G-SYNC palaikantys monitoriai yra proveržis, kurio nerasite niekur kitur. Tikra naujovė patobulinimų eroje, NVIDIA G-SYNC pakeis žaidimo būdą.



  • Šis straipsnis taip pat pasiekiamas šiomis kalbomis: tajų

    • Kitas

      Labai AČIŪ už labai naudingą informaciją straipsnyje. Viskas pateikta labai aiškiai. Atrodo, kad buvo atlikta daug darbo analizuojant „eBay“ parduotuvės veiklą

      • Ačiū jums ir kitiems nuolatiniams mano tinklaraščio skaitytojams. Be jūsų nebūčiau pakankamai motyvuotas skirti daug laiko šios svetainės priežiūrai. Mano smegenys sukonstruotos taip: mėgstu gilintis, sisteminti išsklaidytus duomenis, išbandyti dalykus, kurių dar niekas nėra daręs ir nežiūrėjęs tokiu kampu. Gaila, kad dėl Rusijos krizės mūsų tautiečiai neturi laiko apsipirkti eBay. Jie perka iš „Aliexpress“ iš Kinijos, nes ten prekės yra daug pigesnės (dažnai kokybės sąskaita). Tačiau internetiniai aukcionai „eBay“, „Amazon“, ETSY nesunkiai suteiks kinams pranašumą prekinių ženklų, vintažinių, rankų darbo gaminių ir įvairių etninių prekių asortimente.

        • Kitas

          Jūsų straipsniuose vertingas jūsų asmeninis požiūris ir temos analizė. Neatmeskite šio tinklaraščio, aš čia dažnai užsuku. Tokių mūsų turėtų būti daug. Parašyk man elektroninį laišką Neseniai gavau el. laišką su pasiūlymu, kad jie mane išmokytų prekiauti „Amazon“ ir „eBay“. Ir aš prisiminiau jūsų išsamius straipsnius apie šiuos sandorius. plotas Dar kartą viską perskaičiau ir padariau išvadą, kad kursai yra apgaulė. Dar nieko nepirkau eBay. Aš esu ne iš Rusijos, o iš Kazachstano (Almatos). Tačiau mums taip pat nereikia jokių papildomų išlaidų. Linkiu jums sėkmės ir būti saugiems Azijoje.

    • Taip pat malonu, kad „eBay“ bandymai rusinti sąsają vartotojams iš Rusijos ir NVS šalių pradėjo duoti vaisių. Juk didžioji dauguma buvusios SSRS šalių piliečių stipriai nemoka užsienio kalbų. Angliškai kalba ne daugiau kaip 5% gyventojų. Tarp jaunimo yra daugiau. Todėl bent jau sąsaja yra rusų kalba – tai didelė pagalba apsiperkant šioje prekybos platformoje. eBay nenuėjo kinų kolegos Aliexpress keliu, kur atliekamas mašininis (labai gremėzdiškas ir nesuprantamas, kartais sukeliantis juoką) prekių aprašymų vertimas. Tikiuosi, kad pažengusiame dirbtinio intelekto vystymosi etape aukštos kokybės mašininis vertimas iš bet kurios kalbos į bet kurią per kelias sekundes taps realybe. Kol kas turime šį (vieno iš pardavėjų „eBay“ profilis su rusiška sąsaja, bet aprašymas anglų kalba):
      https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png