Ir lietas, par kurām ir ne tikai grūti rakstīt, bet arī ļoti grūti. Kas jums vienkārši ir jāredz vienreiz, nevis jādzird par tiem simts reizes vai jālasa internetā. Piemēram, nav iespējams aprakstīt dažus dabas brīnumus, piemēram, majestātisko Lielo kanjonu vai sniegotos Altaja kalnus. Jūs varat simts reizes skatīties skaistas bildes ar viņu attēliem un apbrīnot video, taču tas viss nevar aizstāt dzīvus iespaidus.

Tēma par vienmērīgu kadru izvadi monitorā, izmantojot Nvidia G-Sync tehnoloģiju, attiecas arī uz šādām tēmām - pēc teksta aprakstiem izmaiņas nešķiet tik būtiskas, bet pašās pirmajās minūtēs spēlējot 3D spēli sistēmā ar Nvidia Geforce videokarte savienota ar G-Sync -monitoru, kļūst skaidrs, cik liels ir kvalitatīvais lēciens. Un, lai gan kopš tehnoloģijas izziņošanas ir pagājis vairāk nekā gads, tehnoloģija nezaudē savu aktualitāti, tai joprojām nav konkurentu (starp tirgū ienākušajiem risinājumiem), un atbilstošos monitorus turpina ražot.

Nvidia jau labu laiku ir strādājusi pie Geforce GPU lietotāju vizuālās pieredzes uzlabošanas mūsdienu spēlēs, padarot renderēšanu vienmērīgāku. Varat atsaukt atmiņā adaptīvās sinhronizācijas tehnoloģiju Adaptive V-Sync, kas ir hibrīds, kas apvieno režīmus ar iespējotu un atspējotu vertikālo sinhronizāciju (attiecīgi V-Sync On un V-Sync Off). Gadījumā, ja GPU nodrošina renderēšanu ar kadru ātrumu, kas ir mazāks par monitora atsvaidzes intensitāti, sinhronizācija tiek atspējota, un FPS, kas pārsniedz atsvaidzes intensitāti, tiek iespējota.

Adaptīvā sinhronizācija neatrisināja visas gluduma problēmas, taču tas joprojām bija svarīgs solis pareizajā virzienā. Bet kāpēc bija nepieciešams izveidot īpašus sinhronizācijas režīmus un pat izlaist programmatūras un aparatūras risinājumus? Kas vainas tehnoloģijām, kas pastāv jau gadu desmitiem? Šodien mēs jums pastāstīsim, kā Nvidia G-Sync tehnoloģija palīdz novērst visus zināmos displeja artefaktus, piemēram, attēla plīsumus, nevienmērīgu kadru un palielinātu kavēšanos.

Raugoties tālu uz priekšu, varam teikt, ka G-Sync sinhronizācijas tehnoloģija ļauj iegūt vienmērīgu kadru maiņu ar visaugstāko iespējamo veiktspēju un komfortu, kas ir ļoti pamanāms spēlējot uz šāda monitora – tas ir pamanāms pat parastam mājas lietotājam, un kaislīgiem spēlētājiem tas var nozīmēt reakcijas laika uzlabošanos un tajā pašā laikā spēles sasniegumus.

Mūsdienās lielākā daļa datoru spēlētāju izmanto monitorus ar atsvaidzes intensitāti 60 Hz — tipiskus LCD ekrānus, šobrīd vispopulārākos. Attiecīgi gan tad, kad sinhronizācija ir ieslēgta (V-Sync On), gan tad, kad tā ir izslēgta, vienmēr ir daži trūkumi, kas saistīti ar seno tehnoloģiju pamatproblēmām, par kurām mēs runāsim vēlāk: liela aizkave un FPS grūdieni, kad V- Sinhronizācija ir ieslēgta un nepatīkami plosoši attēli, kad tas ir izslēgts.

Tā kā aizkave un nevienmērīgs kadru nomaiņas ātrums ir vairāk traucējošs un kaitinošāks spēlei, reti kurš spēlētājs vispār ieslēdz sinhronizāciju. Un pat daži tirgū parādījušies monitoru modeļi ar atsvaidzes intensitāti 120 un 144 Hz nevar palīdzēt pilnībā novērst problēmas, tie vienkārši padara tās nedaudz mazāk pamanāmas, atjauninot ekrāna saturu divreiz biežāk, bet tie paši artefakti joprojām ir klāt: kavēšanās un tāda paša ērta gluduma trūkums.

Un tā kā monitori ar G-Sync, kas savienoti pārī ar atbilstošu Nvidia Geforce grafisko karti, var nodrošināt ne tikai augstu atsvaidzes intensitāti, bet arī novērst visus šos trūkumus, šādu risinājumu iegādi var uzskatīt par vēl svarīgāku nekā pat jaunināšanu uz jaudīgāku GPU. . Bet vispirms izdomāsim, kāpēc bija nepieciešams darīt kaut ko savādāku nekā sen zināmie risinājumi - kāda ir problēma?

Problēmas ar esošajām video izvades metodēm

Tehnoloģijas attēlu parādīšanai ekrānā ar fiksētu atsvaidzes intensitāti ir radušās kopš laikiem, kad tika izmantoti katodstaru lampu (CRT) monitori. Lielākajai daļai lasītāju tos vajadzētu atcerēties – vēdervēderus, gluži kā senie televizori. Šīs tehnoloģijas sākotnēji tika izstrādātas, lai parādītu televīzijas attēlus ar fiksētu kadru ātrumu, taču attiecībā uz ierīcēm, kas paredzētas 3D attēlu attēlošanai, kas dinamiski aprēķinātas datorā, šis risinājums rada lielas problēmas, kas vēl nav atrisinātas.

Pat vismodernākajiem LCD monitoriem ir fiksēts attēla atsvaidzes intensitāte ekrānā, lai gan tehnoloģiski nekas neliedz mainīt attēlu tajos jebkurā laikā un ar jebkuru frekvenci (protams, saprātīgās robežās). Taču datoru spēlētāji kopš CRT monitoru laikiem ir spiesti samierināties ar nepārprotami nepilnīgu risinājumu problēmai, kas saistīta ar 3D renderēšanas kadru ātruma un monitora atsvaidzes intensitātes sinhronizāciju. Līdz šim attēla izvadei bija ļoti maz iespēju - divas, un abām ir trūkumi.

Visu problēmu sakne ir tāda, ka ar fiksētu attēla atsvaidzes intensitāti monitorā videokarte katru kadru renderē citā laikā – tas ir saistīts ar nepārtraukti mainīgo ainas sarežģītību un GPU slodzi. Un katra kadra renderēšanas laiks nav nemainīgs, tas maina katru kadru. Nav brīnums, ka, mēģinot monitorā parādīt vairākus kadrus, rodas sinhronizācijas problēmas, jo dažu no tiem renderēšanai nepieciešams daudz vairāk laika nekā citiem. Rezultātā katram kadram mēs iegūstam dažādus sagatavošanas laikus: dažreiz 10 ms, dažreiz 25 ms, piemēram. Un monitori, kas pastāvēja pirms G-Sync parādīšanās, varēja parādīt kadrus tikai pēc noteikta laika - ne agrāk, ne vēlāk.

Lietu vēl vairāk sarežģī spēļu datoru programmatūras un aparatūras konfigurāciju bagātība, kas apvienota ar ļoti atšķirīgām slodzēm atkarībā no spēles, kvalitātes iestatījumiem, video draivera iestatījumiem utt. Tā rezultātā nav iespējams katru spēļu sistēmu konfigurēt tā, lai tā apmācība tiek veikta ar nemainīgu vai vismaz ne pārāk atšķirīgu laiku visās 3D lietojumprogrammās un apstākļos - kā tas ir iespējams spēļu konsolēs ar to vienu aparatūras konfigurāciju.

Protams, atšķirībā no konsolēm ar paredzamiem kadru renderēšanas laikiem, personālo datoru atskaņotāju spēja nodrošināt vienmērīgu spēļu pieredzi bez ievērojamiem kritumiem un kavējumiem joprojām ir nopietni ierobežota. Ideālā (lasīt - realitātē neiespējamā) gadījumā attēla atjaunināšana monitorā jāveic stingri pēc tam, kad grafikas procesors ir aprēķinājis un sagatavojis nākamo kadru:

Kā redzat, šajā hipotētiskajā piemērā GPU vienmēr ir laiks uzzīmēt kadru, pirms tas ir jāpārsūta uz monitoru — kadra laiks vienmēr ir nedaudz mazāks par laiku starp displejā redzamās informācijas atjauninājumiem un starp GPU nedaudz atpūšas. Taču patiesībā viss ir pavisam savādāk – kadru renderēšanas laiks ir ļoti atšķirīgs. Iedomājieties, ja GPU nav laika renderēt kadru atvēlētajā laikā - tad kadrs ir vai nu jāparāda vēlāk, izlaižot vienu attēla atjauninājumu monitorā (vertikālā sinhronizācija ir iespējota - V-Sync On), vai arī kadriem ir jābūt tiek parādīts daļās ar atspējotu sinhronizāciju, un tad monitorā vienlaikus būs gabali no vairākiem blakus esošiem kadriem.

Lielākā daļa lietotāju izslēdz V-Sync, lai ekrānā iegūtu mazāku latentumu un vienmērīgākus kadrus, taču šis risinājums rada redzamus artefaktus attēla plīsuma veidā. Un, ja ir iespējota sinhronizācija, attēls netiks saplēsts, jo kadri tiek parādīti tikai pilnībā, taču palielinās aizkave starp atskaņotāja darbību un attēla atjaunināšanu ekrānā, un kadru izvades ātrums ir ļoti nevienmērīgs, jo GPU nekad nezīmē kadrus, stingri ievērojot attēla atjaunināšanas laiku monitorā.

Šī problēma pastāv jau daudzus gadus un nepārprotami traucē ērtai skatīt 3D renderēšanas rezultātu, taču līdz kādu laiku neviens to neuztrauca atrisināt. Un risinājums teorētiski ir diezgan vienkāršs - jums vienkārši ir stingri jāparāda informācija ekrānā, kad GPU beidz darbu pie nākamā kadra. Bet vispirms sīkāk aplūkosim piemērus, kā tieši darbojas esošās attēlu izvades tehnoloģijas un kādu risinājumu piedāvā Nvidia savā G-Sync tehnoloģijā.

Izvades trūkumi, ja sinhronizācija ir atspējota

Kā jau minējām, lielākā daļa spēlētāju dod priekšroku izslēgt sinhronizāciju (V-Sync Off), lai GPU zīmētie kadri tiktu parādīti monitorā pēc iespējas ātrāk un ar minimālu aizkavi starp atskaņotāja darbības (taustiņsitieni, peles komandas) un to attēlošana. Nopietniem spēlētājiem tas ir nepieciešams uzvarām, un parastiem spēlētājiem šajā gadījumā sajūtas būs patīkamākas. Šādi shematiski izskatās darbs ar atspējotu V-Sync:

Ar kadru izvadi nav problēmu vai aizkaves. Bet, lai gan atspējotā vertikālā sinhronizācija maksimāli atrisina nobīdes problēmu, nodrošinot minimālu latentumu, tajā pašā laikā attēlā parādās artefakti - attēla plīsums, kad attēls ekrānā sastāv no vairākiem blakus esošu kadru gabaliem, ko zīmē GPU. Tāpat ir pamanāms video gluduma trūkums, kas saistīts ar kadru nevienmērību, kas nāk no GPU uz ekrānu - attēla pārtraukumi dažādās vietās.

Šī attēla plīsums rodas attēlam, kas sastāv no diviem vai vairākiem kadriem, kas tiek renderēti GPU viena monitora atsvaidzināšanas cikla laikā. No vairākiem - kad kadru ātrums pārsniedz monitora atsvaidzes intensitāti, un no diviem - kad tas aptuveni atbilst tam. Apskatiet augstāk redzamo diagrammu - ja kadru bufera saturs tiek atjaunināts pa vidu starp laikiem, kad monitorā tiek parādīta informācija, tad gala attēls tajā tiks izkropļots - daļa informācijas šajā gadījumā pieder iepriekšējai rāmis, bet pārējais uz pašreizējo tiek zīmēts.

Ja sinhronizācija ir atspējota, kadri tiek pārsūtīti uz monitoru, absolūti neņemot vērā tā atjaunināšanas biežumu un laiku, un tāpēc tie nekad nesakrīt ar monitora atsvaidzes intensitāti. Citiem vārdiem sakot, ja V-Sync ir atspējots, monitori bez G-Sync atbalsta vienmēr piedzīvos šādu attēla plīsumu.

Lieta ir ne tikai tajā, ka spēlētājam ir nepatīkami redzēt svītras raustāmies pa visu ekrānu, bet arī tajā, ka dažādu kadru daļu vienlaicīga atveidošana var dezinformēt smadzenes, kas ir īpaši pamanāms ar dinamiskiem objektiem kadrā - atskaņotāju. redz objektu daļas, kas nobīdītas viena pret otru. Jums tas ir jāsamierinās tikai tāpēc, ka V-Sync atspējošana šobrīd nodrošina minimālu izvades aizkavi, taču tālu no ideālās dinamiskās attēla kvalitātes, kā tas ir redzams šādos piemēros (noklikšķinot uz kadriem pilnā izšķirtspējā):

Izmantojot iepriekš minētos piemērus, kas ņemti, izmantojot FCAT programmatūras un aparatūras kompleksu, jūs varat redzēt, ka reālais attēls ekrānā var sastāvēt no vairāku blakus esošu kadru daļām - un dažreiz nevienmērīgi, ja no viena no kadriem tiek ņemta šaura josla, un blakus esošie aizņem atlikušo (ievērojami lielāku) ekrāna daļu.

Problēmas ar attēla plīsumiem ir vēl vairāk redzamas dinamikā (ja jūsu sistēma un/vai pārlūkprogramma neatbalsta MP4/H.264 video atskaņošanu 1920x1080 pikseļu izšķirtspējā ar atsvaidzes intensitāti 60 FPS, tad tie būs jālejupielādē un skatiet tos lokāli, izmantojot multivides atskaņotāju ar atbilstošām iespējām):

Kā redzat, pat dinamikā nepatīkami artefakti attēlu pārtraukumu veidā ir viegli pamanāmi. Apskatīsim, kā tas izskatās shematiski - diagrammā, kas parāda izvades metodi, kad sinhronizācija ir atspējota. Šajā gadījumā kadri nonāk monitorā uzreiz pēc tam, kad GPU beidz to renderēšanu, un attēls tiek parādīts displejā pat tad, ja pašreizējā kadra informācijas izvade vēl nav pilnībā pabeigta - atlikušā bufera daļa nokrīt nākamais ekrāna atjauninājums. Tāpēc katrs mūsu piemēra kadrs, kas tiek parādīts monitorā, sastāv no diviem kadriem, kas uzzīmēti uz GPU – ar attēla pārtraukumu sarkanā krāsā atzīmētajā vietā.

Šajā piemērā pirmo kadru (Draw 1) GPU ievelk ekrāna buferī ātrāk nekā tā 16,7 ms atsvaidzināšanas laiks — pirms attēla pārsūtīšanas uz monitoru (Skenēšana 0/1). GPU nekavējoties sāk strādāt pie nākamā kadra (Draw 2), kas pārtrauc attēlu monitorā, saturot vēl pusi no iepriekšējā kadra.

Rezultātā daudzos gadījumos uz attēla parādās skaidri redzama svītra – robeža starp blakus esošo kadru daļēju attēlojumu. Nākotnē šis process tiks atkārtots, jo GPU strādā pie katra kadra atšķirīgu laiku, un bez procesa sinhronizācijas GPU un monitorā parādītie kadri nekad nesakrīt.

Vsync plusi un mīnusi

Ja ir iespējota tradicionālā vertikālā sinhronizācija (V-Sync On), informācija monitorā tiek atjaunināta tikai tad, kad GPU ir pilnībā pabeidzis darbu pie kadra, kas novērš attēla plīsumus, jo kadri tiek parādīti tikai ekrānā. . Bet, tā kā monitors saturu atjaunina tikai noteiktos intervālos (atkarībā no izvadierīces īpašībām), šī saistīšana rada citas problēmas.

Lielākā daļa mūsdienu LCD monitoru informāciju atjaunina ar ātrumu 60 Hz, tas ir, 60 reizes sekundē - aptuveni ik pēc 16 milisekundēm. Ja ir iespējota sinhronizācija, attēla izvades laiks ir stingri saistīts ar monitora atsvaidzes intensitāti. Bet, kā mēs zinām, GPU renderēšanas ātrums vienmēr ir mainīgs, un laiks, kas nepieciešams katra kadra renderēšanai, mainās atkarībā no nepārtraukti mainīgās 3D ainas sarežģītības un kvalitātes iestatījumiem.

Tas ne vienmēr var būt vienāds ar 16,7 ms, bet būs vai nu mazāks par šo vērtību, vai lielāks. Kad sinhronizācija ir iespējota, GPU darbs pie kadriem atkal beidzas agrāk vai vēlāk nekā ekrāna atsvaidzināšanas laiks. Ja kadrs tika renderēts ātrāk par šo brīdi, tad īpašu problēmu nav - vizuālā informācija vienkārši gaida monitora atjaunināšanu, lai ekrānā parādītu visu kadru, un GPU ir dīkstāvē. Bet, ja kadram nav laika renderēt noteiktajā laikā, tam ir jāgaida nākamais attēla atjaunināšanas cikls monitorā, kas palielina aizkavi starp spēlētāja darbībām un to vizuālo parādīšanu ekrānā. Šajā gadījumā ekrānā atkal tiek parādīts iepriekšējā “vecā” kadra attēls.

Lai gan tas viss notiek diezgan ātri, latentuma pieaugums ir vizuāli viegli pamanāms un ne tikai profesionāliem spēlētājiem. Un tā kā kadru renderēšanas laiks vienmēr ir mainīgs, ieslēdzot saistīšanu ar monitora atsvaidzes intensitāti, dinamiska attēla parādīšanas laikā rodas saraustījumi, jo kadri tiek parādīti vai nu ātri (vienāds ar monitora atsvaidzes intensitāti), vai divas, trīs vai četras reizes. lēnāk. Apskatīsim šāda darba shematisku piemēru:

Attēlā parādīts, kā kadri tiek parādīti monitorā, kad ir ieslēgta vertikālā sinhronizācija (V-Sync On). Pirmo kadru (Draw 1) GPU renderē ātrāk par 16,7 ms, tāpēc GPU neiet uz darbu pie nākamā kadra zīmēšanas un neplēš attēlu, kā tas ir ar V-Sync Off, bet gaida. lai pirmais kadrs tiktu pilnībā izvadīts uz monitoru. Un tikai pēc tam sāk zīmēt nākamo kadru (Draw 2).

Bet darbs pie otrā kadra (Draw 2) aizņem vairāk nekā 16,7 ms, tāpēc pēc to derīguma termiņa beigām ekrānā tiek parādīta vizuālā informācija no iepriekšējā kadra, un tā tiek rādīta ekrānā vēl 16,7 ms. Un pat pēc tam, kad GPU pabeidz darbu pie nākamā kadra, tas netiek parādīts ekrānā, jo monitoram ir fiksēts atsvaidzes intensitāte. Kopumā jums jāgaida 33,3 ms, līdz tiks izvadīts otrais kadrs, un viss šis laiks tiek pievienots aizkavei starp atskaņotāja darbību un kadra beigām, kas tiek izvadīts uz monitoru.

Laika nobīdes problēmai ir pievienota plaisa video secības gludumā, kas manāma 3D animācijas saraustīšanā. Problēma ir ļoti skaidri parādīta īsā video:

Bet pat jaudīgākie grafikas procesori prasīgās mūsdienu spēlēs ne vienmēr nodrošina pietiekami augstu kadru ātrumu, kas pārsniedz tipisko monitora atsvaidzes intensitāti 60 Hz. Un attiecīgi tie neļaus ērti spēlēt ar ieslēgtu sinhronizāciju un bez problēmām, piemēram, attēla plīsumiem. It īpaši, ja runa ir par tādām spēlēm kā tiešsaistes spēle Battlefield 4, ļoti prasīga Far Cry 4 un Assassin’s Creed Unity ar augstu izšķirtspēju un maksimāliem spēles iestatījumiem.

Tas ir, mūsdienu atskaņotājam ir maz izvēles - vai nu iegūt gluduma trūkumu un palielinātu aizkavi, vai arī apmierināties ar nepilnīgu attēla kvalitāti ar salauztiem rāmja gabaliem. Protams, patiesībā viss neizskatās tik slikti, jo kaut kā mēs visu šo laiku spēlējām, vai ne? Bet brīžos, kad viņi cenšas sasniegt ideālu gan kvalitātē, gan komfortā, jūs vēlaties vairāk. Turklāt LCD displejiem ir galvenā tehnoloģiskā iespēja izvadīt kadrus, kad grafikas procesors to norāda. Atliek tikai savienot GPU un monitoru, un šāds risinājums jau pastāv - Nvidia G-Sync tehnoloģija.

G-Sync tehnoloģija — Nvidia problēmu risinājums

Tātad lielākā daļa mūsdienu spēļu, kad sinhronizācija ir izslēgta, izraisa attēla plīsumus, savukārt, kad sinhronizācija ir ieslēgta, tās izraisa nevienmērīgas kadru izmaiņas un palielinātu aizkavi. Pat ar augstu atsvaidzes intensitāti tradicionālie monitori nenovērš šīs problēmas. Visticamāk, ka Nvidia darbiniekiem jau daudzus gadus ir tik ļoti apnikusi izvēle starp divām mazāk par ideālām iespējām, kā parādīt kadrus 3D lietojumprogrammās, ka viņi nolēma atbrīvoties no problēmām, sniedzot spēlētājiem principiāli jaunu pieeju informācijas atjaunināšanai. displejs.

Atšķirība starp G-Sync tehnoloģiju un esošajām displeja metodēm ir tāda, ka Nvidia varianta laiku un kadru ātrumu nosaka Geforce GPU, un tas ir dinamiski mainīgs, nevis fiksēts, kā tas bija iepriekš. Citiem vārdiem sakot, šajā gadījumā GPU pilnībā kontrolē kadra izvadi – tiklīdz tas pabeidz darbu pie nākamā kadra, tas tiek parādīts monitorā bez aizkaves vai attēla plīsuma.

Izmantojot šādu savienojumu starp GPU un īpaši pielāgotu monitora aparatūru, spēlētājiem tiek nodrošināta labāka izvades metode - vienkārši ideāla kvalitātes ziņā, novēršot visas iepriekš minētās problēmas. G-Sync nodrošina perfekti vienmērīgu kadru maiņu monitorā bez jebkādām aizkavēm, saraustījumiem vai artefaktiem, ko izraisa vizuālās informācijas parādīšana ekrānā.

Protams, G-Sync nedarbojas maģiski, un, lai tehnoloģija darbotos monitora pusē, ir jāpievieno īpaša aparatūras loģika nelielas plates veidā, ko piegādā Nvidia.

Uzņēmums sadarbojas ar monitoru ražotājiem, lai savos spēļu displeju modeļos iekļautu G-Sync kartes. Dažiem modeļiem ir pat iespēja pašam lietotājam veikt jaunināšanu, taču šī iespēja ir dārgāka un nav jēgas, jo vieglāk ir uzreiz iegādāties G-Sync monitoru. Personālajam datoram pietiek ar kādu no modernajām Nvidia Geforce videokartēm tā konfigurācijā un instalētu G-Sync optimizētu video draiveri – derēs jebkura no jaunākajām versijām.

Kad Nvidia G-Sync tehnoloģija ir iespējota, pēc nākamā 3D ainas kadra apstrādes pabeigšanas Geforce grafikas procesors nosūta īpašu signālu uz monitorā iebūvēto G-Sync kontrollera plati un paziņo monitoram, kad jāatjaunina attēls. uz ekrāna. Tas ļauj sasniegt vienkārši perfektu vienmērīgumu un atsaucību, spēlējot datorā – par to varat pārliecināties, noskatoties īsu video (obligāti ar ātrumu 60 kadri sekundē!):

Apskatīsim, kā izskatās konfigurācija ar iespējotu G-Sync tehnoloģiju saskaņā ar mūsu diagrammu:

Kā redzat, viss ir ļoti vienkārši. Iespējojot G-Sync, monitora atsvaidzes intensitāte tiek bloķēta līdz katra kadra renderēšanas beigām GPU. GPU pilnībā kontrolē darbu: tiklīdz tas pabeidz kadra renderēšanu, attēls nekavējoties tiek parādīts ar G-Sync saderīgā monitorā, un rezultāts nav fiksēts displeja atsvaidzes intensitāte, bet gan mainīgs - tieši tāpat kā GPU. kadru ātrums. Tas novērš problēmas ar attēla plīsumiem (galu galā vienmēr satur informāciju no viena kadra), samazina kadru ātruma stostīšanos (monitors negaida ilgāk, nekā kadrs tiek fiziski apstrādāts GPU) un samazina izvades aizkavi, salīdzinot ar metodi ar V. - sinhronizācija ir iespējota.

Jāsaka, ka spēlētājiem ar šādu risinājumu nepārprotami nepietika, jaunā GPU un Nvidia G-Sync monitora sinhronizācijas metode tiešām ļoti spēcīgi ietekmē spēles komfortu datorā – parādās gandrīz ideāls gludums. , kuras agrāk nebija - mūsu superjaudīgo videokaršu laikos! Kopš G-Sync tehnoloģijas izziņošanas vecās metodes uzreiz ir kļuvušas anakroniskas, un jaunināšana uz G-Sync monitoru, kas spēj mainīt atsvaidzes intensitāti līdz 144 Hz, šķiet ļoti pievilcīga iespēja, kas ļauj beidzot atbrīvoties no problēmām, aizkavēšanās un artefakti.

Vai G-Sync ir kādi trūkumi? Protams, tāpat kā jebkura tehnoloģija. Piemēram, G-Sync ir nepatīkams ierobežojums, proti, tas nodrošina vienmērīgu kadru izvadi uz ekrāna ar frekvenci 30 FPS. Un atlasītais atsvaidzes intensitāte monitoram G-Sync režīmā nosaka ekrāna satura atsvaidzināšanas ātruma augšējo robežu. Tas ir, ja atsvaidzes intensitāte ir iestatīta uz 60 Hz, maksimālais gludums tiks nodrošināts ar frekvenci 30–60 FPS, bet pie 144 Hz - no 30 līdz 144 FPS, bet ne mazāk par apakšējo robežu. Un ar mainīgu frekvenci (piemēram, no 20 līdz 40 FPS) rezultāts vairs nebūs ideāls, lai gan tas ir ievērojami labāks par tradicionālo V-Sync.

Taču galvenais G-Sync trūkums ir tas, ka tā ir paša Nvidia tehnoloģija, kurai konkurentiem nav piekļuves. Tāpēc šī gada sākumā AMD paziņoja par līdzīgu FreeSync tehnoloģiju, kas arī sastāv no dinamiskas monitora kadru ātruma maiņas atbilstoši kadru sagatavošanai no GPU. Būtiska atšķirība ir tā, ka AMD izstrāde ir atvērta un neprasa papildu aparatūras risinājumus specializētu monitoru veidā, jo FreeSync ir pārveidots par Adaptive-Sync, kas no labi zināmā ir kļuvis par standarta DisplayPort 1.2a papildu sastāvdaļu. organizācija VESA (Video Electronics Standards Association). Izrādās, ka AMD prasmīgi izmantos konkurenta izstrādāto motīvu savā labā, jo bez G-Sync parādīšanās un popularizēšanas viņiem nebūtu bijis FreeSync, kā mēs domājam.

Interesanti, ka Adaptive-Sync tehnoloģija ir arī daļa no VESA iegultā DisplayPort (eDP) standarta un jau tiek izmantota daudzos displeja komponentos, kas izmanto eDP signālu pārraidei. Vēl viena atšķirība no G-Sync ir tā, ka VESA dalībnieki var izmantot Adaptive-Sync, neko nemaksājot. Taču ļoti iespējams, ka Nvidia turpmāk atbalstīs arī Adaptive-Sync kā daļu no DisplayPort 1.2a standarta, jo šāds atbalsts no viņiem neprasīs daudz pūļu. Taču uzņēmums no G-Sync arī neatteiksies, jo savus risinājumus uzskata par prioritāriem.

Pirmajiem monitoriem ar Adaptive-Sync atbalstu jāparādās 2015. gada pirmajā ceturksnī, tiem būs ne tikai DisplayPort 1.2a pieslēgvietas, bet arī īpašs atbalsts Adaptive-Sync (ne visi monitori ar DisplayPort 1.2a atbalstu varēs lepoties ar šis). Tādējādi 2015. gada martā Samsung plāno laist klajā Samsung UD590 (23,6 un 28 collas) un UE850 (23,6, 27 un 31,5 collu) monitoru līnijas ar UltraHD izšķirtspējas un Adaptive-Sync tehnoloģijas atbalstu. AMD apgalvo, ka monitori ar šīs tehnoloģijas atbalstu būs līdz 100 USD lētāki nekā līdzīgas ierīces ar G-Sync atbalstu, taču tos ir grūti salīdzināt, jo visi monitori ir atšķirīgi un iznāk dažādos laikos. Turklāt tirgū jau ir ne tik dārgi G-Sync modeļi.

Vizuāla atšķirība un subjektīvi iespaidi

Mēs aprakstījām iepriekš minēto teoriju, un tagad ir pienācis laiks visu skaidri parādīt un aprakstīt savas jūtas. Mēs praksē pārbaudījām Nvidia G-Sync tehnoloģiju vairākās 3D lietojumprogrammās, izmantojot Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra grafisko karti un Asus PG278Q monitoru, kas atbalsta G-Sync tehnoloģiju. Tirgū ir pieejami vairāki monitoru modeļi, kas atbalsta G-Sync no dažādiem ražotājiem: Asus, Acer, BenQ, AOC un citiem, savukārt monitora modelim Asus VG248QE jūs pat varat iegādāties komplektu, lai to uzlabotu, lai atbalstītu G-Sync. Tavs.

Jaunākais videokartes modelis, kurā tiek izmantota G-Sync tehnoloģija, ir Geforce GTX 650 Ti, un tajā ir ārkārtīgi svarīga prasība pēc DisplayPort savienotāja. Citas sistēmas prasības ietver operētājsistēmu ar vismaz Microsoft Windows 7, laba DisplayPort 1.2 kabeļa izmantošanu un augstas kvalitātes peli ar augstu jutību un aptaujas ātrumu. G-Sync tehnoloģija darbojas ar visām pilnekrāna 3D lietojumprogrammām, kas izmanto OpenGL un Direct3D grafikas API, ja tās darbojas operētājsistēmās Windows 7 un 8.1.

Darbībai būs piemērots jebkurš mūsdienīgs draiveris, kuru - G-Sync jau vairāk nekā gadu atbalsta visi uzņēmuma draiveri. Ja jums ir visi nepieciešamie komponenti, draiveros jāiespējo tikai G-Sync, ja tas vēl nav izdarīts, un tehnoloģija darbosies visās pilnekrāna lietojumprogrammās - un tikai tajās, pamatojoties uz pašu principu. tehnoloģiju.

Lai iespējotu G-Sync tehnoloģiju pilnekrāna lietojumprogrammām un iegūtu vislabāko pieredzi, Nvidia vadības panelī vai operētājsistēmas darbvirsmas iestatījumos ir jāiespējo 144 Hz atsvaidzes intensitāte. Pēc tam jums ir jāpārliecinās, vai attiecīgajā “G-Sync Setup” lapā ir atļauta tehnoloģijas izmantošana...

Un arī - globālo 3D parametru parametrā "Vertikālās sinhronizācijas impulss" atlasiet atbilstošo vienumu lapā "Pārvaldīt 3D parametrus". Tur varat arī atspējot G-Sync tehnoloģijas izmantošanu testēšanas nolūkos vai, ja rodas kādas problēmas (skatoties uz priekšu, mūsu testēšanas laikā mēs nevienu neatradām).

G-Sync tehnoloģija darbojas visās izšķirtspējās, ko atbalsta monitori, līdz pat UltraHD, taču mūsu gadījumā mēs izmantojām 2560x1440 pikseļu sākotnējo izšķirtspēju pie 144 Hz. Salīdzinot ar pašreizējo situāciju, es izmantoju 60 Hz atsvaidzes intensitātes režīmu ar atspējotu G-Sync, lai atdarinātu tipisku monitoru, kas nav G-Sync, darbību, kas sastopama lielākajā daļā spēlētāju. Lielākā daļa no tiem izmanto Full HD monitorus, kas spēj darboties ar maksimālo režīmu 60 Hz.

Noteikti ir vērts pieminēt, ka, lai gan ar iespējotu G-Sync, ekrāna atsvaidzināšana būs ideālā frekvencē - kad GPU to "vēlēsies", optimālais režīms joprojām tiks renderēts ar kadru ātrumu aptuveni 40-60 FPS. ir vispiemērotākais kadru nomaiņas ātrums mūsdienu spēlēm, kas nav pārāk mazs, lai sasniegtu zemāko robežu 30 FPS, bet arī nav nepieciešams pazemināt iestatījumus. Starp citu, uz šo frekvenci tiecas Nvidia Geforce Experience programma, nodrošinot atbilstošus iestatījumus populārām spēlēm tāda paša nosaukuma programmatūrā, kas iekļauta draiveru komplektācijā.

Papildus spēlēm mēs izmēģinājām arī specializētu testa lietojumprogrammu no Nvidia - . Šī lietojumprogramma parāda 3D svārsta ainu, kas ir ērta gluduma un kvalitātes novērtēšanai, ļauj simulēt dažādus kadru ātrumus un izvēlēties displeja režīmu: V-Sync Off/On un G-Sync. Izmantojot šo testa programmatūru, ir ļoti viegli parādīt atšķirību starp dažādiem sinhronizācijas režīmiem, piemēram, starp V-Sync On un G-Sync:

Lietojumprogramma Pendulum Demo ļauj testēt dažādas sinhronizācijas metodes dažādos apstākļos, tā simulē precīzu kadru ātrumu 60 FPS, lai salīdzinātu V-Sync un G-Sync ideālos apstākļos novecojušajai sinhronizācijas metodei - šajā režīmā vienkārši nevajadzētu būt. atšķirība starp metodēm. Taču 40–50 kadri sekundē režīms nostāda V-Sync On neērtā stāvoklī, kur aizkavēšanās un nevienmērīgas kadru izmaiņas ir redzamas ar neapbruņotu aci, jo kadru renderēšanas laiks pārsniedz atsvaidzināšanas periodu pie 60 Hz. Kad G-Sync ir ieslēgts, viss kļūst perfekti.

Runājot par režīmu salīdzināšanu ar atspējotu V-Sync un iespējotu G-Sync, šeit atšķirību palīdz saskatīt arī Nvidia aplikācija - pie kadru ātruma no 40 līdz 60 kadriem sekundē attēla plīsums ir skaidri redzams, lai gan ir mazāk aizkaves nekā ar V- Sinhronizācija ieslēgta. Un ir pamanāma pat nevienmērīga video secība saistībā ar G-Sync režīmu, lai gan teorētiski tam tā nevajadzētu būt - iespējams, smadzenes šādi uztver “salauztus” kadrus.

Ja ir iespējots G-Sync, jebkurš no testa lietojumprogrammas režīmiem (nemainīgs kadru ātrums vai mainīgs — tas nav svarīgi) vienmēr nodrošina vienmērīgāko iespējamo video. Un spēlēs visas tradicionālās pieejas problēmas informācijas atjaunināšanai monitorā ar fiksētu atsvaidzes intensitāti dažreiz ir vēl pamanāmākas - šajā gadījumā jūs varat skaidri novērtēt atšķirību starp visiem trim režīmiem, izmantojot spēles StarCraft II piemēru. (skatot iepriekš saglabātu ierakstu):

Ja jūsu sistēma un pārlūkprogramma atbalsta MP4/H.264 video formāta atskaņošanu ar frekvenci 60 FPS, tad jūs skaidri redzēsit, ka atspējotajā sinhronizācijas režīmā ir acīmredzama attēla plīsums, un, kad ir ieslēgts V-Sync, tiek novērotas video raustīšanās un nelīdzenums. Tas viss pazūd, kad tiek ieslēgts Nvidia G-Sync, kurā attēlā nav artefaktu, nepalielinās aizkaves vai “nodriskāts” kadru ātrums.

Protams, G-Sync nav burvju nūjiņa, un šī tehnoloģija neatbrīvosies no aizkaves un palēninājumiem, ko neizraisa kadru izvadīšanas process uz monitoru ar fiksētu atsvaidzes intensitāti. Ja pašai spēlei ir problēmas ar kadru izvades vienmērīgumu un lieliem saraustījumiem FPS, ko izraisa faktūru ielāde, datu apstrāde CPU, neoptimāls darbs ar video atmiņu, koda optimizācijas trūkums utt., tad tās paliks savās vietās. Turklāt tie kļūs vēl pamanāmāki, jo atlikušo kadru izvade būs ideāli gluda. Tomēr praksē jaudīgās sistēmās problēmas nerodas pārāk bieži, un G-Sync patiešām uzlabo dinamiskā video uztveri.

Tā kā Nvidia jaunā izvades tehnoloģija ietekmē visu izvades cauruļvadu, teorētiski tā var izraisīt artefaktus un nevienmērīgu kadru ātrumu, it īpaši, ja spēle kādā brīdī mākslīgi ierobežo FPS. Iespējams, šādi gadījumi, ja tādi ir, ir tik reti, ka mēs tos pat nepamanījām. Taču viņi atzīmēja nepārprotamu spēļu komforta uzlabojumu – spēlējot uz monitora ar iespējotu G-Sync tehnoloģiju, rodas iespaids, ka dators ir kļuvis tik daudz jaudīgāks, ka spēj nodrošināt nemainīgu kadru ātrumu vismaz 60 FPS bez jebkuri pamešanas gadījumi.

Sajūtu, kas rodas, spēlējot G-Sync monitorā, ir ļoti grūti aprakstīt vārdos. Atšķirība ir īpaši pamanāma pie 40-60 FPS – kadru ātruma, kas ir ļoti izplatīts prasīgās mūsdienu spēlēs. Atšķirība salīdzinājumā ar parastajiem monitoriem ir vienkārši pārsteidzoša, un mēs centīsimies to ne tikai izstāstīt vārdos un parādīt video piemēros, bet arī parādīt kadru ātruma grafikus, kas iegūti dažādos displeja režīmos.

Tādu žanru spēlēs kā reāllaika stratēģija un līdzīgas spēles, piemēram, StarCraft II, League of Legends, DotA 2 u.c., G-Sync tehnoloģijas priekšrocības ir skaidri redzamas, kā redzams no piemēra augstāk esošajā video. . Turklāt šādās spēlēs vienmēr ir nepieciešama ātra darbība, kas nepieļauj aizkavi un nevienmērīgu kadru ātrumu, un vienmērīgai ritināšanai ir diezgan liela nozīme komfortā, ko ļoti apgrūtina attēla plīsums ar V-Sync Off un aizkaves un aizkaves ar V. -Sinhronizācija ieslēgta. Tātad G-Sync tehnoloģija ir ideāli piemērota šāda veida spēlēm.

Pirmās personas šāvēji, piemēram, Crysis 3 un Far Cry 4, ir vēl izplatītāki; tie ir arī ļoti prasīgi attiecībā uz skaitļošanas resursiem, un ar augstas kvalitātes iestatījumiem spēlētāji bieži saņem tikai aptuveni 30–60 kadri sekundē, kas ir ideāli piemērots lietošanai G-Sync. , kas tiešām būtiski uzlabo komfortu spēlējot šādos apstākļos. Tradicionālā vertikālās sinhronizācijas metode ļoti bieži liks jums izvadīt kadrus ar frekvenci tikai 30 FPS, palielinot kavēšanos un saraustījumus.

Tas pats attiecas uz trešās personas spēlēm, piemēram, Batman, Assassin's Creed un Tomb Raider sērijām. Šajās spēlēs tiek izmantotas arī jaunākās grafikas tehnoloģijas, un, lai sasniegtu augstu kadru ātrumu, ir nepieciešami diezgan jaudīgi GPU. Izmantojot maksimālos iestatījumus šajās spēlēs un atspējojot V-Sync, FPS bieži rada 30–90, kas izraisa nepatīkamu attēla plīsumu. V-Sync iespējošana palīdz tikai dažās ainās ar mazākām resursa prasībām, un kadru ātrums palielinās no 30 līdz 60 soļiem, kas izraisa palēninājumus un saraustījumus. Un, ieslēdzot G-Sync, visas šīs problēmas tiek atrisinātas, un tas ir skaidri pamanāms praksē.

Prakses pārbaudes rezultāti

Šajā sadaļā mēs apskatīsim G-Sync un V-Sync ietekmi uz kadru nomaiņas ātrumu — veiktspējas diagrammas sniedz skaidru priekšstatu par dažādu tehnoloģiju darbību. Testēšanas laikā mēs pārbaudījām vairākas spēles, taču ne visas ir ērti, lai parādītu atšķirību starp V-Sync un G-Sync - daži spēļu etaloni neļauj piespiest V-Sync, citām spēlēm nav ērta līdzekļu Spēlējot precīzu spēļu secību (diemžēl lielākā daļa mūsdienu spēļu), vēl citas tiek izpildītas mūsu pārbaudes sistēmā vai nu pārāk ātri, vai šauros kadru ātruma ierobežojumos.

Tāpēc mēs izvēlējāmies Just Cause 2 ar maksimālajiem iestatījumiem, kā arī pāris etaloniem: Unigine Heaven un Unigine Valley — arī ar maksimālajiem kvalitātes iestatījumiem. Kadru nomaiņas ātrums šajās lietojumprogrammās ir diezgan atšķirīgs, un tas ir ērti, lai parādītu, kas notiek ar kadru izvadi dažādos apstākļos.

Diemžēl šobrīd mums netiek izmantota FCAT programmatūras un aparatūras sistēma, un mēs nevarēsim parādīt reālu FPS un ierakstīto video grafikus dažādos režīmos. Tā vietā mēs pārbaudījām otro vidējo un momentāno kadru nomaiņas ātrumu, izmantojot labi zināmu utilītu ar 60 un 120 Hz monitora atsvaidzes intensitāti, izmantojot V-Sync On, V-Sync Off, Adaptive V-Sync un G-Sync tehnoloģiju ar 144 Hz. lai parādītu skaidru atšķirību starp jauno tehnoloģiju un pašreizējiem 60 Hz monitoriem ar tradicionālo vertikālo sinhronizāciju.

G-Sync vs V-Sync ieslēgts

Pētījumu sāksim, salīdzinot režīmus ar iespējotu vertikālo sinhronizāciju (V-Sync On) un G-Sync tehnoloģiju – šis ir visizskaidrojošākais salīdzinājums, kas parādīs atšķirību starp metodēm, kurām nav attēla plīsuma trūkumu. Pirmkārt, mēs apskatīsim Heaven testa lietojumprogrammu ar maksimālajiem kvalitātes iestatījumiem 2560x1440 pikseļu izšķirtspējā (noklikšķinot uz sīktēlu attēliem, tiek atvērti grafiki pilnā izšķirtspējā):

Kā redzams grafikā, kadru ātrums ar iespējotu G-Sync un bez sinhronizācijas ir gandrīz vienāds, izņemot frekvenci virs 60 FPS. Bet FPS režīmā ar iespējotu vertikālās sinhronizācijas metodi ievērojami atšķiras, jo tajā kadru ātrums var būt mazāks vai vienāds ar 60 FPS un veselu skaitļu daudzkārtni: 1, 2, 3, 4, 5, 6. ., jo monitoram dažkārt ir jāparāda tas pats iepriekšējais kadrs vairākos atjaunināšanas periodos (divos, trīs, četros un tā tālāk). Tas ir, iespējamie kadru ātruma vērtības “soļi” ar V-Sync On un 60 Hz: 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS.

Šī gradācija ir skaidri redzama diagrammas sarkanajā līnijā - šī testa izpildes laikā kadru ātrums bieži bija vienāds ar 20 vai 30 FPS, un daudz retāk - 60 FPS. Lai gan ar G-Sync un V-Sync izslēgtu (bez sinhronizācijas) tas bieži bija plašākā diapazonā: 35–50 kadri sekundē. Ja ir iespējots V-Sync, šis izvades ātrums nav iespējams, tāpēc monitors šādos gadījumos vienmēr parāda 30 FPS, ierobežojot veiktspēju un pievienojot nobīdi kopējam izvades laikam.

Jāpiebilst, ka augstāk esošajā grafikā nav redzams momentānais kadru nomaiņas ātrums, bet vidējās vērtības sekundes laikā, un patiesībā FPS var “pārlēkt” daudz vairāk – gandrīz katrs kadrs, kas rada nepatīkamu nestabilitāti un aizkavēšanos. Lai to skaidri redzētu, mēs piedāvājam dažus grafikus ar tūlītēju FPS - precīzāk, ar katra kadra renderēšanas laika grafikus milisekundēs. Pirmais piemērs (līnijas ir nedaudz nobīdītas viena pret otru, tiek parādīta tikai aptuvenā uzvedība katrā režīmā):

Kā redzat, šajā piemērā kadru ātrums G-Sync gadījumā mainās vairāk vai mazāk vienmērīgi, un ar V-Sync On tas mainās pakāpeniski (abos gadījumos ir atsevišķi renderēšanas laika lēcieni - tas ir normāli) . Ja ir iespējots Vsync, kadru renderēšanas un izvades laiks var būt pat 16,7 ms; 33,3 ms; 50 ms, kā redzams grafikā. FPS skaitļos tas atbilst 60, 30 un 20 kadriem sekundē. Turklāt starp abu līniju uzvedību nav īpašu atšķirību; abos gadījumos ir maksimumi. Apskatīsim vēl vienu nozīmīgu laika periodu:

Šajā gadījumā ir acīmredzamas svārstības kadru renderēšanas laikā un līdz ar to arī FPS vertikālās sinhronizācijas gadījumā. Skatieties, ar ieslēgtu V-Sync ir pēkšņas izmaiņas kadru renderēšanas laikā no 16,7 ms (60 kadri/s) līdz 33,3 ms (30 kadri/s) un atpakaļ – patiesībā tas izraisa ļoti neērtu nevienmērīgumu un skaidri redzamus saraustījumus video secībā. . Kadru maiņu gludums G-Sync gadījumā ir daudz augstāks un spēlēšana šajā režīmā būs manāmi komfortablāka.

Apskatīsim FPS grafiku otrajā testa lietojumprogrammā - Unigine Valley:

Šajā etalonā mēs atzīmējam apmēram to pašu, ko Debesīs. Kadru nomaiņas ātrums režīmos G-Sync un V-Sync Off ir gandrīz vienāds (izņemot maksimumu virs 60 Hz), un ieslēgts V-Sync izraisa skaidras pakāpes izmaiņas FPS, visbiežāk rādot 30 FPS, dažkārt samazinoties līdz. 20 kadri/s un pieaugšana līdz 60 kadri/s — tipiska šīs metodes darbība, kas izraisa aizkavēšanos, saraustīšanu un nevienmērīgu videomateriālu.

Šajā apakšsadaļā mums vienkārši jāaplūko segments no spēles Just Cause 2 iebūvētās pārbaudes:

Šī spēle lieliski parāda novecojušās V-Sync On sinhronizācijas metodes neatbilstību! Kad kadru nomaiņas ātrums svārstās no 40 līdz 60-70 FPS, G-Sync un V-Sync Off līnijas gandrīz sakrīt, bet kadru ātrums ar V-Sync On 60 FPS sasniedz tikai īsos laika periodos. Tas ir, ar reālajām GPU iespējām spēlēt ar ātrumu 40-55 kadri sekundē, atskaņotājs būs apmierināts tikai ar 30 kadriem sekundē.

Turklāt diagrammas sadaļā, kur sarkanā līnija lec no 30 uz 40 FPS, patiesībā, skatoties attēlu, ir skaidri redzams nevienmērīgs kadru nomaiņas ātrums - tas lec no 60 uz 30 gandrīz katrā kadrā, kas nepārprotami nepievieno gludums un komforts spēlējot. Bet varbūt vertikālā sinhronizācija labāk tiks galā ar kadru atsvaidzes intensitāti 120 Hz?

G-Sync vs V-Sync 60/120 Hz

Apskatīsim divus iespējotās vertikālās sinhronizācijas V-Sync On režīmus ar 60 un 120 Hz attēla atsvaidzes intensitāti, salīdzinot tos ar V-Sync Off režīmu (kā mēs definējām iepriekš, šī līnija ir gandrīz identiska G-Sync). Ar atsvaidzes intensitāti 120 Hz mums jau zināmajiem FPS “soļiem” tiek pievienots vairāk vērtību: 120, 40, 24, 17 FPS utt., kas var padarīt grafiku mazāk soļu. Apskatīsim kadru ātrumu Heaven etalonā:

Ir pamanāms, ka 120 Hz atsvaidzes intensitāte palīdz V-Sync On režīmā sasniegt labāku veiktspēju un vienmērīgāku kadru ātrumu. Gadījumos, kad pie 60 Hz grafiks parāda 20 FPS, 120 Hz režīms nodrošina vismaz 24 FPS starpvērtību. Un grafikā ir skaidri redzams 40 FPS, nevis 30 FPS. Bet soļu ir ne mazāk, bet pat vairāk, lai kadru ātrums ar 120 Hz atjauninājumu, lai arī tas mainās par mazāku daudzumu, to darītu biežāk, kas arī nelabvēlīgi ietekmē kopējo gludumu.

Valley etalonā ir mazāk izmaiņu, jo vidējais kadru nomaiņas ātrums ir vistuvākais 30 FPS līmenim, kas pieejams gan 60, gan 120 Hz atsvaidzes intensitātei. Sinhronizācijas izslēgšana nodrošina vienmērīgākus kadrus, bet ar vizuāliem artefaktiem, un V-Sync On režīmi atkal parāda robainas līnijas. Šajā apakšnodaļā mums tikai jāaplūko spēle Just Cause 2.

Un atkal skaidri redzam, cik nepilnīga ir vertikālā sinhronizācija, kas nenodrošina vienmērīgu kadru maiņu. Pat pārslēgšanās uz 120 Hz atsvaidzes intensitāti V-Sync On režīmā nodrošina tikai dažus papildu FPS “soļus” - kadru ātruma lēcieni uz priekšu un atpakaļ no viena soļa uz otru nav pazuduši - tas viss ir ļoti nepatīkami skatoties. animētas 3D ainas, varat pieņemt mūsu vārdu vai vēlreiz noskatīties iepriekš minētos videoklipu paraugus.

Izvades metodes ietekme uz vidējo kadru ātrumu

Kas notiek ar vidējo kadru ātrumu, kad ir iespējoti visi šie sinhronizācijas režīmi, un kā V-Sync un G-Sync iespējošana ietekmē vidējo veiktspēju? Varat aptuveni novērtēt ātruma zudumu pat no iepriekš parādītajiem FPS grafikiem, taču mēs parādīsim arī vidējās kadru ātruma vērtības, ko ieguvām testēšanas laikā. Pirmais atkal būs Unigine Heaven:

Veiktspēja Adaptive V-Sync un V-Sync Off režīmos ir gandrīz vienāda - galu galā ātrums gandrīz nepalielinās virs 60 FPS. Loģiski, ka V-Sync iespējošana samazina arī vidējo kadru ātrumu, jo šajā režīmā tiek izmantoti pakāpeniski FPS indikatori. Pie 60 Hz vidējā kadru ātruma samazināšanās bija vairāk nekā par ceturtdaļu, un, ieslēdzot 120 Hz, tika atgriezta tikai puse no vidējā FPS zuduma.

Mums visinteresantākais ir tas, cik ļoti samazinās vidējais kadru nomaiņas ātrums G-Sync režīmā. Nez kāpēc tiek samazināts ātrums virs 60 FPS, lai gan monitoram bija iestatīts 144 Hz režīms, tāpēc ātrums, kad ir ieslēgts G-Sync, bija nedaudz mazāks nekā režīmā ar atspējotu sinhronizāciju. Kopumā varam pieņemt, ka zaudējumu nav vispār, un tos noteikti nevar salīdzināt ar ātruma trūkumu ar V-Sync On. Apskatīsim otro etalonu - Valley.

Šajā gadījumā vidējā renderēšanas ātruma samazināšanās režīmos ar iespējotu V-Sync samazinājās, jo kadru nomaiņas ātrums visā testa laikā bija tuvu 30 FPS — viens no V-Sync frekvences “soļiem” abos režīmos: 60 un 120 Hz. Nu, acīmredzamu iemeslu dēļ zaudējumi otrajā gadījumā bija nedaudz mazāki.

Kad G-Sync tika ieslēgts, vidējais kadru nomaiņas ātrums atkal bija mazāks par to, kas tika atzīmēts atspējotajā sinhronizācijas režīmā, un tas viss bija tā paša iemesla dēļ - ieslēdzot G-Sync “nogalināja” FPS vērtības virs 60. Taču atšķirība ir neliela. , un Nvidia jaunais režīms nodrošina ievērojami lielāku ātrumu nekā ar iespējotu Vsync. Apskatīsim pēdējo diagrammu - vidējais kadru nomaiņas ātrums spēlē Just Cause 2:

Šīs spēles gadījumā V-Sync On režīms cieta ievērojami vairāk nekā Unigine dzinēja testa lietojumprogrammās. Vidējais kadru ātrums šajā režīmā pie 60 Hz ir vairāk nekā pusotru reizi mazāks nekā tad, ja sinhronizācija ir pilnībā atspējota! Iespējojot 120 Hz atsvaidzes intensitāti, situācija ievērojami uzlabojas, tomēr G-Sync ļauj sasniegt manāmi labāku veiktspēju pat vidējos FPS skaitļos, nemaz nerunājot par spēles komfortu, ko vairs nevar novērtēt tikai pēc cipariem – jums ir lai redzētu to savām acīm.

Tātad, šajā sadaļā mēs noskaidrojām, ka tehnoloģija G-Sync nodrošina kadru ātrumu tuvu režīmam ar atspējotu sinhronizāciju, un tās iekļaušana gandrīz neietekmē veiktspēju. Atšķirībā no V-Sync, kad tas ir iespējots, kadru ātrums mainās pa soļiem, un bieži vien notiek lēcieni no viena soļa uz otru, kas izraisa nevienmērīgas kustības, izvadot animētu kadru sēriju, un negatīvi ietekmē komfortu 3D spēlēs.

Citiem vārdiem sakot, gan mūsu subjektīvie iespaidi, gan testa rezultāti liecina, ka Nvidia G-Sync tehnoloģija patiešām uzlabo 3D spēļu vizuālo komfortu. Jaunajā metodē nav grafisku artefaktu attēla plīsuma veidā, kas sastāv no vairākiem blakus kadriem, kā redzams režīmā ar atspējotu V-Sync, un nav problēmu ar kadru izvades vienmērīgumu monitorā un palielinātu. izvades aizkaves, tāpat kā V-Sync režīmā On.

Secinājums

Ar visām grūtībām objektīvi izmērīt video izvades gludumu, vispirms vēlos izteikt subjektīvu vērtējumu. Mēs bijām ļoti pārsteigti par spēļu pieredzi Nvidia GeForce un Asus monitorā ar iespējotu G-Sync. Pat vienreizēja G-Sync “tiešraides” demonstrācija patiešām atstāj spēcīgu iespaidu ar kadru maiņu vienmērīgumu, un pēc ilgstošas ​​šīs tehnoloģijas izmēģinājuma kļūst ļoti drausmīgi turpināt spēlēt uz monitora ar vecām attēlu parādīšanas metodēm. uz ekrāna.

Iespējams, ka G-Sync var uzskatīt par lielāko izmaiņu vizuālās informācijas parādīšanas procesā ekrānā ilgu laiku - beidzot mēs redzējām kaut ko patiesi jaunu displeju un GPU savienojumā, kas tieši ietekmē 3D grafikas skatīšanās komfortu, un vienmērīgi un tik pamanāmi. Un pirms Nvidia paziņoja par G-Sync tehnoloģiju, daudzus gadus mēs bijām piesaistīti novecojušiem attēla izvades standartiem, kas sakņojas televīzijas un filmu nozares prasībām.

Protams, es vēlētos iegūt šādas iespējas vēl agrāk, taču tagad nav slikts laiks to ieviešanai, jo daudzās prasīgās 3D spēlēs pie maksimālajiem iestatījumiem modernākās videokartes nodrošina kadru nomaiņas ātrumu, ar kuru G iespējošanas priekšrocības. -Sinhronizācija kļūst maksimāla. Un pirms Nvidia tehnoloģiju parādīšanās spēlēs sasniegtais reālisms tika vienkārši “nogalināts” tālu no labākajām attēla atjaunināšanas metodēm monitorā, izraisot attēla plīsumu, palielinātu aizkavēšanos un kadru ātruma saraustīšanu. G-Sync tehnoloģija ļauj atbrīvoties no šīm problēmām, pielīdzinot kadru ātrumu ekrānā grafikas procesora renderēšanas ātrumam (lai gan ar dažiem ierobežojumiem) - šo procesu tagad pārvalda pats GPU.

Mēs neesam satikuši nevienu cilvēku, kurš darbā būtu izmēģinājis G-Sync un būtu bijis neapmierināts ar šo tehnoloģiju. Atsauksmes no pašiem pirmajiem laimīgajiem cilvēkiem, kuri izmēģināja tehnoloģiju Nvidia pasākumā pagājušajā rudenī, bija pilnībā entuziastiski. Arī žurnālisti no tirdzniecības preses un spēļu izstrādātājiem (John Carmack, Tim Sweeney un Johan Andersson) atbalstīja jauno izņemšanas metodi. Mēs tagad pievienojamies — pēc vairāku dienu monitora izmantošanas ar G-Sync es nevēlos atgriezties pie vecām ierīcēm ar sen novecojušām sinhronizācijas metodēm. Ak, ja vien būtu lielāka monitoru izvēle ar G-Sync, un ja tie nebūtu aprīkoti tikai ar TN matricām...

Nu, pie Nvidia tehnoloģijas trūkumiem var atzīmēt, ka tā darbojas ar vismaz 30 FPS kadru ātrumu, ko var uzskatīt par kaitinošu trūkumu - būtu labāk, ja pat pie 20-25 FPS attēls tiktu skaidri parādīts pēc tas tika sagatavots uz GPU. Taču galvenais tehnoloģijas trūkums ir tas, ka G-Sync ir paša uzņēmuma risinājums, ko neizmanto citi GPU ražotāji: AMD un Intel. Var saprast arī Nvidia, jo viņi tērēja resursus tehnoloģijas izstrādei un ieviešanai un sarunājās ar monitoru ražotājiem, lai to atbalstītu tieši ar vēlmi pelnīt. Patiesībā viņi atkal darbojās kā tehniskā progresa dzinējspēks, neskatoties uz uzņēmuma it kā peļņas kāri. Atklāsim lielu "noslēpumu": peļņa ir jebkuras komercsabiedrības galvenais mērķis, un Nvidia nav izņēmums.

Un tomēr, visticamāk, nākotne ir saistīta ar universālākiem atvērtiem standartiem, kas pēc būtības ir līdzīgi G-Sync, piemēram, Adaptive-Sync, kas ir DisplayPort 1.2a papildu funkcija. Bet uz monitoru izskatu un izplatīšanu ar šādu atbalstu būs jāpagaida vēl kāds laiks - kaut kur līdz nākamā gada vidum, un G-Sync monitori no dažādiem uzņēmumiem (Asus, Acer, BenQ, AOC un citiem) jau ir bijuši pārdošanā. vairākus mēnešus, lai gan ne pārāk lēti. Nekas neliedz Nvidia nākotnē atbalstīt Adaptive-Sync, lai gan viņi nav oficiāli komentējuši šo tēmu. Cerēsim, ka GeForce faniem ne tikai tagad ir darbojošs risinājums G-Sync formā, bet nākotnē būs iespējams izmantot dinamiskos atsvaidzes intensitāti vispārpieņemta standarta ietvaros.

Starp citiem Nvidia G-Sync tehnoloģijas trūkumiem lietotājiem, mēs atzīmējam, ka tās atbalsts monitora pusē ražotājam maksā noteiktu summu, kas arī rada mazumtirdzniecības cenas pieaugumu salīdzinājumā ar standarta monitoriem. Tomēr starp G-Sync monitoriem ir dažādu cenu modeļi, tostarp daži, kas nav pārāk dārgi. Galvenais, ka tās jau ir izpārdošanā, un katrs spēlētājs var gūt maksimālu komfortu spēlējot tieši šobrīd un pagaidām tikai izmantojot Nvidia Geforce videokartes – par šo tehnoloģiju uzņēmums galvo.

Vai jums ir ar G-SYNC spējīgs monitors un NVIDIA grafiskā karte? Apskatīsim, kas ir G-SYNC, kā to iespējot un pareizi konfigurēt, lai pilnībā izmantotu šīs tehnoloģijas potenciālu un iespējas. Ņemiet vērā, ka tikai tā ieslēgšana vēl nav viss.

Katrs spēlētājs zina, kas ir vertikālā sinhronizācija (V-Sync). Šī funkcija sinhronizē attēlu kadrus tā, lai novērstu ekrāna plīsuma efektu. Ja parastajā monitorā atspējosit vertikālo sinhronizāciju, samazināsiet ievades aizkavi (latenci) un pamanīsiet, ka spēle labāk reaģēs uz jūsu komandām, taču tādējādi kadri netiks pareizi sinhronizēti un beigsies ar ekrāna plīsumu. .

V-Sync novērš ekrāna plīsumus, bet tajā pašā laikā palielina attēla izvades aizkavi attiecībā pret vadības ierīcēm, tādējādi spēle kļūst mazāk ērta. Katru reizi, kad pārvietojat peli, šķiet, ka kustības efekts rodas ar nelielu kavēšanos. Un šeit palīgā nāk G-SYNC funkcija, kas ļauj novērst abus šos trūkumus.

Kas ir G-SYNC?

Diezgan dārgs, bet efektīvs risinājums NVIDIA GeForce videokartēm ir G-SYNC tehnoloģijas izmantošana, kas novērš ekrāna plīsumus, neizmantojot papildu ievades nobīdi. Bet, lai to ieviestu, ir nepieciešams monitors, kas ietver G-SYNC moduli. Modulis pielāgo ekrāna atsvaidzes intensitāti kadru skaitam sekundē, tāpēc nav papildu aizkaves un tiek novērsta ekrāna plīsuma ietekme.

Daudzi lietotāji pēc šāda monitora iegādes tikai NVIDIA vadības paneļa iestatījumos iespējo NVIDIA G-SYNC atbalstu ar pārliecību, ka tas ir viss, kas viņiem jādara. Teorētiski jā, jo G-SYNC darbosies, taču, ja vēlaties pilnībā maksimāli izmantot šīs tehnoloģijas, tad ir jāiespējo vairākas papildu funkcijas, kas saistītas ar atbilstošu klasiskās V-sinhronizācijas iestatījumu un FPS ierobežošanu spēlēs līdz kadru skaits ir mazāks par maksimālo atsvaidzes intensitātes monitoru. Kāpēc? To visu uzzināsiet no tālāk sniegtajiem ieteikumiem.

G-SYNC iespējošana NVIDIA vadības panelī

Sāksim ar vienkāršāko pamata risinājumu, tas ir, no brīža, kad ieslēdzat G-SYNC moduli. To var izdarīt, izmantojot NVIDIA vadības paneli. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz darbvirsmas un atlasiet NVIDIA vadības panelis.

Pēc tam dodieties uz cilni Displejs — G-SYNC iestatīšana. Šeit jūs varat iespējot tehnoloģiju, izmantojot lauku “Iespējot G-SYNC”. Atzīmējiet to.

Pēc tam varat norādīt, vai tas darbosies tikai pilnekrāna režīmā, vai arī to var aktivizēt spēlēs, kas darbojas logu režīmā vai pilnekrāna logā (bez apmalēm).

Ja atlasīsit opciju “Iespējot G-SYNC pilnekrāna režīmam”, funkcija darbosies tikai spēlēs, kurām ir iestatīts pilnekrāna režīms (šo opciju var mainīt konkrētu spēļu iestatījumos). Spēles loga režīmā vai pilnekrāna režīmā neizmantos šo tehnoloģiju.

Ja vēlaties, lai logu spēlēs tiktu izmantota arī G-SYNC tehnoloģija, iespējojiet opciju “Iespējot G-SYNC logu un pilnekrāna režīmam”. Ja šī opcija ir atlasīta, funkcija pārtver pašlaik aktīvo logu un pārklāj ar to savu darbību, ļaujot tai atbalstīt modificētu ekrāna atsvaidzināšanu. Lai aktivizētu šo opciju, iespējams, būs jārestartē dators.

Kā pārbaudīt, vai šī tehnoloģija ir iespējota. Lai to izdarītu, loga augšdaļā atveriet izvēlni Displejs un atzīmējiet tajā lauku “G-SYNC Indicator”. Tas jūs informēs, ka G-SYNC ir iespējots, kad palaižat spēli.

Pēc tam sānu izvēlnē atveriet cilni Pārvaldīt 3D iestatījumus. Sadaļā “Globālie iestatījumi” atrodiet lauku “Vēlamais atsvaidzes intensitāte”.

Iestatiet šo uz "Augstākais pieejamais". Dažas spēles var noteikt savu atsvaidzes intensitāti, kā rezultātā G-SYNC var netikt pilnībā izmantots. Pateicoties šim parametram, visi spēļu iestatījumi tiks ignorēti un vienmēr būs iespējota iespēja izmantot maksimālo monitora atsvaidzes intensitāti, kas ierīcēs ar G-SYNC visbiežāk ir 144Hz.

Kopumā šī ir pamata iestatīšana, kas jāveic, lai iespējotu G-SYNC. Bet, ja vēlaties pilnībā izmantot sava aprīkojuma potenciālu, jums vajadzētu izlasīt tālāk sniegtos norādījumus.

Kas man jādara ar V-SYNC, ja man ir G-SYNC? Atstāt ieslēgtu vai izslēgt?

Šī ir visizplatītākā G-SYNC monitoru īpašnieku dilemma. Ir vispāratzīts, ka šī tehnoloģija pilnībā aizstāj klasisko V-SYNC, kuru var pilnībā atspējot NVIDIA vadības panelī vai vienkārši ignorēt.

Vispirms jums ir jāsaprot atšķirība starp tiem. Abu funkciju uzdevums teorētiski ir viens – pārvarēt ekrāna plīsuma efektu. Bet darbības metode ievērojami atšķiras.

V-SYNC sinhronizē kadrus, lai tie atbilstu monitora pastāvīgajam atsvaidzes intensitātei. Līdz ar to funkcija darbojas kā starpnieks, tverot attēlu un līdz ar to arī displeja rāmi, lai pielāgotu tos nemainīgam kadru ātrumam, tādējādi novēršot attēla plīsumu. Rezultātā tas var izraisīt ievades aizkavi (kavēšanos), jo V-SYNC vispirms ir “jāuztver un jāorganizē” attēls un tikai pēc tam tas jāparāda ekrānā.

G-SYNC darbojas tieši pretēji. Tas pielāgo nevis attēlu, bet gan monitora atsvaidzes intensitāti atbilstoši ekrānā redzamo kadru skaitam. Viss tiek darīts aparatūrā, izmantojot monitorā iebūvēto G-SYNC moduli, tāpēc attēla parādīšanai nav papildu aizkaves, kā tas ir vertikālās sinhronizācijas gadījumā. Šī ir tā galvenā priekšrocība.

Visa problēma ir tā, ka G-SYNC darbojas labi tikai tad, ja FPS ir atbalstītajā atsvaidzes intensitātes diapazonā. Šis diapazons aptver frekvences no 30 Hz līdz maksimālajai vērtībai, ko monitors atbalsta (60 Hz vai 144 Hz). Tas nozīmē, ka šī tehnoloģija pilnībā darbojas, ja FPS nenoslīd zem 30 un nepārsniedz 60 vai 144 kadrus sekundē atkarībā no maksimālā atbalstītā atsvaidzes intensitātes. Zemāk esošā BlurBusters izveidotā infografika izskatās patiešām labi.

Kas notiek, ja kadri sekundē iziet ārpus šī diapazona? G-SYNC nevarēs pielāgot ekrāna atjauninājumu, tāpēc nekas, kas atrodas ārpus diapazona, nedarbosies. Atradīsiet tieši tādas pašas problēmas kā parastajā monitorā bez G-SYNC un darbosies klasiskā vertikālā sinhronizācija. Ja tas ir izslēgts, ekrāns saplīsīs. Ja tas ir ieslēgts, jūs neredzēsit spraugas efektu, bet parādīsies iput lag (aizkavēšanās).

Tāpēc jūsu interesēs ir palikt G-SYNC atsvaidzināšanas diapazonā, kas ir vismaz 30 Hz un maksimālais neatkarīgi no monitora maksimālās frekvences (visbiežāk ir 144 Hz, taču ir arī 60 Hz displeji). Kā to izdarīt? Izmantojot atbilstošus vertikālās sinhronizācijas parametrus, kā arī ierobežojot maksimālo FPS skaitu.

Kāds tad ir secinājums no tā? Situācijā, kad kadru skaits sekundē nokrītas zem 30 kadriem sekundē, vertikālā sinhronizācija joprojām ir jāiespējo. Tie ir reti gadījumi, bet, ja tas notiek, V-SYNC nodrošina, ka nebūs plīsuma efekta. Ja tiek pārsniegta augšējā robeža, tad viss ir vienkārši - jāierobežo maksimālais kadru skaits sekundē, lai netuvotos augšējai robežai, šķērsojot tiek ieslēgts V-SYNC, tādējādi nodrošinot nepārtrauktu G-SYNC darbību. .

Tāpēc, ja jums ir 144 Hz monitors, jums ir jāiespējo FPS ierobežojums pie 142, lai izvairītos no pārāk tuvu augšējai robežai. Ja monitoram ir 60 Hz, iestatiet ierobežojumu uz 58. Pat ja dators spēj izveidot vairāk FPS, tas to nedarīs. Tad V-SYNC neieslēdzas un būs aktīvs tikai G-SYNC.

Vsync iespējošana NVIDIA iestatījumos

Atveriet NVIDIA vadības paneli un dodieties uz cilni "Pārvaldīt 3D iestatījumus". Sadaļā Globālais iestatījums atrodiet opciju Vertikālā sinhronizācija un iestatiet opciju uz “Ieslēgts”.

Pateicoties tam, vertikālā sinhronizācija vienmēr būs gatava ieslēgties, ja FPS nokrītas zem 30 FPS, un monitors ar G-SYNC tehnoloģiju nespētu ar to tikt galā.

Ierobežojiet FPS līdz mazākam par maksimālo ekrāna atsvaidzes intensitāti

Labākais veids, kā ierobežot kadrus sekundē, ir izmantot RTSS (RivaTuner Statistics Server) programmu. Protams, labākais risinājums ir izmantot spēlē iebūvēto ierobežotāju, taču ne visiem tāds ir.

Lejupielādējiet un palaidiet programmu, pēc tam spēļu sarakstā kreisajā pusē atzīmējiet lauku Globālais. Šeit varat iestatīt kopēju ierobežotāju visām lietojumprogrammām. Labajā pusē atrodiet lauku “Kadru skaita ierobežojums”. Šeit iestatiet ierobežojumu 144 Hz monitoriem - attiecīgi 142 FPS, 60 Hz ierīcēm - 58 FPS.

Kad limits ir iestatīts, klasiskās vertikālās sinhronizācijas aktivizēšana neaizkavēsies un spēlēšana kļūs daudz ērtāka.

Labākie monitori spēlēm | Modeļi, kas atbalsta Nvidia G-Sync tehnoloģijas

Mainīga vai adaptīva ekrāna atsvaidzes intensitātes tehnoloģija ir pieejama divās versijās: AMD FreeSync un Nvidia G-Sync. Tie veic to pašu funkciju – samazina avota (videokartes) un displeja atsvaidzes intensitāti, lai novērstu kaitinošu kadra plīsumu spēles ātru kustību laikā. FreeSync ir daļa no DisplayPort specifikācijas, savukārt G-Sync ir nepieciešama papildu aparatūra, kas licencēta no Nvidia. G-Sync ieviešana monitora cenai pievieno aptuveni 200 USD. Ja jums jau ir moderna GeForce grafikas karte, izvēle ir acīmredzama. Ja joprojām neesat izlēmis, jums jāzina, ka G-Sync ir viena priekšrocība. Kad kadru ātrums nokrītas zem G-Sync sliekšņa, kas ir 40 kadri sekundē, kadri tiek dublēti, lai novērstu attēla plīsumu. FreeSync šādas funkcijas nav.


Rakurstabula


Modelis AOC G2460PG Asus RoG PG248Q Dell S2417DG Asus ROG SWIFT PG279Q
Kategorija FHD FHD QHD QHD
Labākā cena Krievijā, rub. 24300 28990 31000 58100
Paneļa/fona apgaismojuma veids TN/W-LED TN/W-LED malu masīvs TN/W-LED malu masīvs AHVA/W-LED malu masīvs
24" / 16:9 24" / 16:9 24" / 16:9 27" / 16:9
Izliekuma rādiuss
1920 x 1080 pie 144 Hz 1920 x 1080 @ 144 Hz, 180 Hz pārspīlēts 2560 x 1440 pie 144 Hz, 165 Hz pārspīlēts 2560 x 1440 pie 165 Hz
FreeSync darbības diapazons
Krāsu dziļums/krāsu gamma 8 bitu (6 bitu ar FRC) / sRGB 8 bitu/sRGB 8 bitu/sRGB 8 bitu/sRGB
Reakcijas laiks (GTG), ms 1 1 1 4
Spilgtums, cd/m2 350 350 350 350
Skaļruņi (2) 2 W
Video ieejas (1) DisplayPort (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Audio savienotāji (1) 3,5 mm austiņu izeja (1) 3,5 mm stereo ieeja, (1) 3,5 mm austiņu izeja (1) 3,5 mm austiņu izeja
USB v3.0: (1) ieeja, (2) izejas; v2.0: (2) izejas v3.0: (1) ieeja, (2) izvade v3.0: (1) ieeja, (4) izvade v3.0: (1) ieeja, (2) izvade
Enerģijas patēriņš, W 40 tipiski 65 maks. 33 tipiski 90 maks., paredzams 0,5
559x391-517x237 562x418-538x238 541x363x180 620x553x238
Paneļa biezums, mm 50 70 52 66
Rāmja platums, mm 16-26 11 augšpusē/sānos: 6, apakšā: 15 8-12
Svars, kg 6,5 6,6 5,8 7
Garantija 3 gadi 3 gadi 3 gadi 3 gadi

Modelis Acer Predator XB271HK Acer Predator XB321HK Asus ROG PG348Q Acer Predator Z301CTМ
Kategorija UHD UHD WQHD QHD
Labākā cena Krievijā, rub. 43900 62000 102000 58000
Paneļa/fona apgaismojuma veids AHVA/W-LED malu masīvs IPS/W-LED malu masīvs AH-IPS/W-LED malu masīvs AMVA/W-LED, malu masīvs
Ekrāna diagonāles/malu attiecība 27" / 16:9 32" / 16:9 34" / 21:9 30" / 21:9
Izliekuma rādiuss 3800 mm 1800 mm
Maksimālā izšķirtspēja/frekvence atjauninājumus 3840 x 2160 pie 60 Hz 3840 x 2160 pie 60 Hz 3440 x 1440 pie 75 Hz, 100 Hz pārspīlēts 2560x1080 @ 144 Hz, 200 Hz pārspīlēts
FreeSync darbības diapazons 8 bitu/sRGB
Krāsu dziļums/krāsu gamma 10 bitu/sRGB 10 bitu/sRGB 10 bitu/sRGB 10 bitu/sRGB
Reakcijas laiks (GTG), ms 4 4 5 4
Spilgtums, cd/m2 300 350 300 300
Skaļruņi (2) 2 W, DTS (2) 2 W, DTS (2) 2 W (2) 3 W, DTS
Video ieejas (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort, (1) HDMI (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Audio savienotāji (1) 3,5 mm austiņu izeja (1) 3,5 mm austiņu izeja (1) 3,5 mm austiņu izeja (1) 3,5 mm austiņu izeja
USB v3.0: (1) ieeja, (4) izvade v3.0: (1) ieeja, (4) izvade v3.0: (1) ieeja, (4) izvade v3.0: (1) ieeja, (3) izvade
Enerģijas patēriņš, W 71,5 tipisks 56 tipiski 100 maks. 34 W pie 200 nitiem
Izmēri LxHxW (ar pamatni), mm 614x401-551x268 737x452-579x297 829x558x297 714x384-508x315
Paneļa biezums, mm 63 62 73 118
Rāmja platums, mm augšpusē/sānos: 8, apakšā: 22 augšpusē/sānos: 13, apakšā: 20 augšpusē/sānos: 12, apakšā: 24 augšpusē/sānos: 12, apakšā: 20
Svars, kg 7 11,5 11,2 9,7
Garantija 3 gadi 3 gadi 3 gadi 3 gadi

AOC G2460PG – FHD 24 collas


  • Labākā cena Krievijā: 24 300 rub.

PRIEKŠROCĪBAS

  • Lieliska G-Sync ieviešana
  • Ekrāna atsvaidzes intensitāte 144 Hz
  • ULMB kustības izplūšanas slāpēšana
  • Augsta uzbūves kvalitāte
  • Ļoti augsta krāsu un pelēktoņu kvalitāte

TRŪKUMI

  • Nestandarta gamma
  • Nepietiekams spilgtums optimālai ULMB veiktspējai
  • Nevis IPS

SPRIEDUMS

Lai gan G-Sync joprojām ir augstākās kvalitātes un dārga iespēja, AOC G2460PG ir pirmais monitors šajā segmentā, kas ir paredzēts budžeta pircējam. Tas maksā apmēram pusi no Asus ROG Swift cenas, tāpēc varat ietaupīt nedaudz naudas vai vienlaikus uzstādīt divus monitorus uz sava galda.

Asus RoG PG248Q – FHD 24 collas


  • Labākā cena Krievijā: RUB 28 990.

PRIEKŠROCĪBAS

  • G-Sync
  • 180 Hz
  • Zems latentums
  • Atsaucība
  • Krāsu precizitāte ar kalibrēšanu
  • Gluds izskats
  • Celtniecības kvalitāte

TRŪKUMI

  • Lai iegūtu vislabāko attēlu, ir nepieciešami pielāgojumi
  • Kontrasts
  • Dārgi

SPRIEDUMS

PG248Q ir kā eksotisks sporta auto - dārgs un nepraktisks ekspluatācijā. Bet, ja instalēšanas laikā iestatīsit pareizos iestatījumus, jūs iegūsit lielisku spēļu pieredzi. Gluduma un reaģētspējas ziņā šis monitors, iespējams, ir labākais, ko līdz šim esam pārbaudījuši. Tas ir iztērētās naudas un laika vērts. Augsti ieteicams.

Dell S2417DG


  • Labākā cena Krievijā: 31 000 rub.

    PRIEKŠROCĪBAS

    • Izcila kustību apstrādes kvalitāte
    • Krāsu precizitāte rūpnīcas iestatījumos
    • Izšķirtspēja QHD
    • Atsvaidzes intensitāte 165 Hz
    • Spēļu funkcijas
    • Rāmis 6 mm

    TRŪKUMI

    • Kontrasts
    • Gamma līknes precizitāte
    • ULMB samazina gaismas atdevi un kontrastu
    • Skata leņķi

    SPRIEDUMS

    Ja Dell būtu novērsis gamma problēmas, ar kurām saskārāmies testēšanas laikā, S2417DG būtu nopelnījis mūsu redaktora izvēles balvu. Monitors pārraida kustības neticami vienmērīgi, bez spoguļiem, kratīšanas vai plīsumiem – jūs nevarat atraut no tā acis. Ieguvums no ULMB funkcijas ir neliels, taču tas tomēr pastāv. Tas nav lētākais 24 collu spēļu monitors, taču tas pārspēj savus dārgākos konkurentus un ir pelnījis vietu sarakstā.

    Asus RoG Swift PG279Q – QHD 27 collas


    • Labākā cena Krievijā: 58 100 rub.

    PRIEKŠROCĪBAS

    • Stabila darbība pie 165 Hz
    • G-Sync
    • Spilgti un asi attēli
    • Piesātināta krāsa
    • GamePlus
    • Kursorsvira OSD izvēlnei
    • Stilīgs izskats
    • Augsta uzbūves kvalitāte

    TRŪKUMI

    • Ievērojams gaismas plūsmas samazinājums ULMB režīmā
    • Lai sasniegtu vislabāko attēla kvalitāti, ir nepieciešama kalibrēšana
    • Dārgi

    SPRIEDUMS

    Asus jaunais papildinājums ROG klāstam nav ideāls, taču noteikti ir vērts to apskatīt. PG279Q ir viss, kas nepieciešams entuziastam, tostarp izteiksmīgs un spilgts IPS panelis, 165 Hz atsvaidzes intensitāte un G-Sync. Šis monitors nav lēts, taču mēs vēl neesam dzirdējuši, ka lietotāji būtu nožēlojuši pirkumu. Mums patika spēlēt uz šī monitora, un, iespējams, arī jums tas patiks.

    Acer Predator XB271HK – UHD 27 collas


    • Labākā cena Krievijā: 43 900 rub.

    PRIEKŠROCĪBAS

    • Bagātīgas krāsas
    • Attēla precizitāte rūpnīcas iestatījumos
    • G-Sync
    • Ultra HD izšķirtspēja
    • Skata leņķi
    • Celtniecības kvalitāte

    TRŪKUMI

    • Dārgi

    G-Sync tehnoloģijas pārskats | Īsa fiksētā atsvaidzes intensitātes vēsture

    Kādreiz monitori bija apjomīgi, un tajos bija katodstaru lampas un elektronu lielgabali. Elektronu lielgabali bombardē ekrānu ar fotoniem, lai izgaismotu krāsainus fosfora punktus, kurus mēs saucam par pikseļiem. Viņi zīmē no kreisās uz labo katru "skenēšanas" līniju no augšas uz leju. Elektronu lielgabala ātruma pielāgošana no viena pilna atjauninājuma uz nākamo iepriekš nebija īpaši praktiska, un pirms 3D spēļu parādīšanās tas nebija īpaši nepieciešams. Tāpēc CRT un saistītie analogie video standarti tika izstrādāti ar fiksētu atsvaidzes intensitāti.

    LCD monitori pakāpeniski aizstāja CRT, un digitālie savienotāji (DVI, HDMI un DisplayPort) aizstāja analogos savienotājus (VGA). Taču asociācijas, kas ir atbildīgas par video signālu standartizāciju (vadīja VESA), nav attālinājušās no fiksētajiem atsvaidzes intensitātes rādītājiem. Filmas un televīzija joprojām paļaujas uz ieejas signālu ar nemainīgu kadru ātrumu. Atkal pāreja uz mainīgu atsvaidzes intensitāti nešķiet tik nepieciešama.

    Regulējams kadru nomaiņas ātrums un fiksētais atsvaidzes intensitāte nav viens un tas pats

    Pirms modernās 3D grafikas parādīšanās fiksētie atsvaidzes intensitātes rādītāji displejiem nebija problēma. Bet tas parādījās, kad pirmo reizi sastapāmies ar jaudīgiem GPU: ātrums, ar kādu GPU atveidoja atsevišķus kadrus (ko mēs saucam par kadru ātrumu, ko parasti izsaka FPS vai kadros sekundē), nav nemainīgs. Laika gaitā tas mainās. Smagās grafiskās ainās karte spēj nodrošināt 30 FPS, bet, skatoties uz tukšām debesīm - 60 FPS.

    Sinhronizācijas atspējošana rada nepilnības

    Izrādās, ka GPU mainīgais kadru nomaiņas ātrums un LCD paneļa fiksētais atsvaidzes intensitāte ne pārāk labi darbojas kopā. Šajā konfigurācijā mēs sastopamies ar grafisku artefaktu, ko sauc par "plīsumu". Tas notiek, ja viena monitora atsvaidzināšanas cikla laikā kopā tiek renderēti divi vai vairāki daļēji kadri. Parasti tie ir pārvietoti, kas kustības laikā rada ļoti nepatīkamu efektu.

    Augšējā attēlā redzami divi labi zināmi artefakti, kas ir izplatīti, bet grūti tverami. Tā kā tie ir displeja artefakti, jūs to neredzēsit parastos spēļu ekrānuzņēmumos, taču mūsu attēli parāda to, ko jūs faktiski redzat spēlējot. Lai tos uzņemtu, nepieciešama kamera ar ātrgaitas fotografēšanas režīmu. Vai arī, ja jums ir karte, kas atbalsta video uzņemšanu, varat ierakstīt nesaspiestu video straumi no DVI porta un skaidri redzēt pāreju no viena kadra uz nākamo; Šo metodi mēs izmantojam FCAT testiem. Tomēr vislabāk ir novērot aprakstīto efektu savām acīm.

    Abos attēlos ir redzams plīsuma efekts. Augšējā tika veikta, izmantojot kameru, apakšējā tika veikta caur video uzņemšanas funkciju. Apakšējais attēls ir “izgriezts” horizontāli un izskatās pārvietots. Divos augšējos attēlos kreisā fotogrāfija uzņemta uz Sharp ekrāna ar 60 Hz atsvaidzes intensitāti, labā – uz Asus displeja ar 120 Hz atsvaidzes intensitāti. 120 Hz displeja plīsums ir mazāk izteikts, jo atsvaidzes intensitāte ir divreiz lielāka. Tomēr efekts ir redzams un parādās tāpat kā kreisajā attēlā. Šāda veida artefakts ir skaidra zīme, ka attēli tika uzņemti ar izslēgtu vertikālo sinhronizāciju (V-sinhronizāciju).

    Battlefield 4 uz GeForce GTX 770 ar atspējotu V-sinhronizāciju

    Otrs efekts, kas ir redzams BioShock attēlos: Infinite, tiek saukts par spoku veidošanu. Tas ir īpaši redzams fotoattēla apakšējā kreisajā stūrī un ir saistīts ar ekrāna atsvaidzināšanas aizkavēšanos. Īsāk sakot, atsevišķi pikseļi pietiekami ātri nemaina krāsu, kā rezultātā rodas šāda veida mirdzums. Viens kadrs nevar atspoguļot spoku efektu uz pašu spēli. Panelis ar 8 ms reakcijas laiku no pelēkas uz pelēku krāsu, piemēram, Sharp, radīs izplūdušu attēlu, ja ekrānā notiek kustība. Tāpēc šie displeji parasti nav ieteicami pirmās personas šāvējiem.

    V-sinhronizācija: "izšķērdēta ziepēm"

    Vertikālā sinhronizācija jeb V-sinhronizācija ir ļoti vecs plīsuma problēmas risinājums. Kad šī funkcija ir aktivizēta, grafiskā karte mēģina saskaņot ekrāna atsvaidzes intensitāti, pilnībā novēršot plīsumus. Problēma ir tāda, ka, ja jūsu grafiskā karte nevar uzturēt kadru nomaiņas ātrumu virs 60 kadriem sekundē (60 Hz displejā), efektīvais kadru nomaiņas ātrums mainīsies starp ekrāna atsvaidzes intensitātes reizinājumiem (60, 30, 20, 15 kadri sekundē utt. .) utt.), kas savukārt izraisīs ievērojamu palēninājumu.

    Kad kadru nomaiņas ātrums samazinās zem atsvaidzes intensitātes ar aktīvu V-sinhronizāciju, jūs pieredzēsit stostīšanos

    Turklāt, tā kā V-sinhronizācija liek grafikas kartei gaidīt un dažreiz paļaujas uz neredzamo virsmas buferi, V-sinhronizācija renderēšanas ķēdē var ieviest papildu ievades nobīdi. Tādējādi V-sinhronizācija var būt gan svētība, gan lāsts, atrisinot dažas problēmas, bet radot citus trūkumus. Neformālā mūsu darbinieku aptaujā atklājās, ka spēlētāji mēdz atspējot V-sinhronizāciju, ieslēdzot to tikai tad, kad plīsumi kļūst nepanesami.

    Esiet radošs: Nvidia iepazīstina ar G-Sync

    Startējot jaunu videokarti GeForce GTX 680 Nvidia ir iekļāvusi draivera režīmu ar nosaukumu Adaptive V-sync, kas mēģina mazināt problēmas, iespējojot V-sinhronizāciju, ja kadru nomaiņas ātrums pārsniedz monitora atsvaidzes intensitāti, un ātri to atspējojot, ja veiktspēja strauji pazeminās zem atsvaidzes intensitātes. Lai gan tehnoloģija savu darbu veica labi, tas bija risinājums, kas nenovērsa plīsumus, ja kadru ātrums bija mazāks par monitora atsvaidzes intensitāti.

    Īstenošana G-Sync daudz interesantāk. Vispārīgi runājot, Nvidia parāda, ka tā vietā, lai piespiestu grafikas kartes darboties ar fiksētu displeja frekvenci, mēs varam piespiest jaunus monitorus darboties ar mainīgu frekvenci.

    GPU kadru nomaiņas ātrums nosaka monitora atsvaidzes intensitāti, noņemot artefaktus, kas saistīti ar V-sinhronizācijas iespējošanu un atspējošanu.

    DisplayPort savienotāja pakešdatu pārsūtīšanas mehānisms ir pavēris jaunas iespējas. Izmantojot mainīgus izslēgšanas intervālus DisplayPort video signālā un aizstājot monitora mērogošanas moduli ar moduli, kas darbojas ar mainīgiem izslēgšanas signāliem, LCD panelis var darboties ar mainīgu atsvaidzes intensitāti, kas ir saistīta ar videokartes izvadīto kadru ātrumu (monitora robežās). atjaunošanas biežums). Praksē Nvidia radoši izmantoja DisplayPort saskarnes īpašas iespējas un mēģināja noķert divus putnus ar vienu akmeni.

    Pat pirms testēšanas sākuma es vēlos izteikt atzinību komandai par radošo pieeju reālas problēmas risināšanā, kas ietekmē datora spēles. Šī ir inovācija vislabākajā veidā. Bet kādi ir rezultāti G-Sync praksē? Noskaidrosim.

    Nvidia mums nosūtīja monitora inženiertehnisko paraugu Asus VG248QE, kurā mērogošanas ierīce ir aizstāta ar moduli G-Sync. Mēs jau esam pazīstami ar šo displeju. Raksts ir veltīts viņam "Asus VG248QE apskats: 24 collu 144 Hz spēļu monitors par 400 USD", kurā monitors nopelnīja Tom's Hardware Smart Buy balvu Tagad ir laiks noskaidrot, kā Nvidia jaunā tehnoloģija ietekmēs populārākās spēles.

    G-Sync tehnoloģijas pārskats | 3D LightBoost, iebūvētā atmiņa, standarti un 4K

    Pārskatot Nvidia preses materiālus, mēs sev uzdevām daudz jautājumu gan par tehnoloģijas vietu tagadnē, gan par tās lomu nākotnē. Nesenā ceļojumā uz uzņēmuma galveno mītni Santaklarā mūsu ASV kolēģi saņēma dažas atbildes.

    G-Sync un 3D LightBoost

    Pirmā lieta, ko pamanījām, bija tas, ka Nvidia nosūtīja monitoru Asus VG248QE, pārveidots, lai atbalstītu G-Sync. Šis monitors atbalsta arī Nvidia 3D LightBoost tehnoloģiju, kas sākotnēji tika izstrādāta, lai palielinātu 3D displeju spilgtumu, bet jau sen ir neoficiāli izmantota 2D režīmā, izmantojot pulsējošu paneļa fona apgaismojumu, lai samazinātu dubultošanos (vai kustības izplūšanu). Protams, kļuva interesanti, vai šī tehnoloģija tiek izmantota G-Sync.

    Nvidia sniedza noraidošu atbildi. Lai gan būtu ideāli izmantot abas tehnoloģijas vienlaikus, mūsdienās fona apgaismojuma strobēšana ar mainīgu atsvaidzes intensitāti rada mirgošanas un spilgtuma problēmas. To risināšana ir neticami sarežģīta, jo jums ir jāpielāgo spilgtums un jāseko impulsiem. Līdz ar to šobrīd izvēle ir starp abām tehnoloģijām, lai gan uzņēmums cenšas atrast veidu, kā tās nākotnē izmantot vienlaikus.

    Iebūvēta G-Sync moduļa atmiņa

    Kā mēs jau zinām, G-Sync novērš soļu ievades aizkavi, kas saistīta ar V-sinhronizāciju, jo vairs nav jāgaida paneļa skenēšanas pabeigšana. Tomēr mēs pamanījām, ka modulis G-Sync ir iebūvēta atmiņa. Vai modulis var izveidot bufera kadrus atsevišķi? Ja jā, cik ilgs laiks būs nepieciešams, lai kadrs pārvietotos pa jauno kanālu?

    Saskaņā ar Nvidia, kadri netiek buferizēti moduļa atmiņā. Kad dati tiek saņemti, tie tiek parādīti ekrānā, un atmiņa veic dažas citas funkcijas. Tomēr apstrādes laiks G-Sync ievērojami mazāk par vienu milisekundi. Faktiski mēs saskaramies ar gandrīz tādu pašu aizkavi, kad V-sinhronizācija ir izslēgta, un tā ir saistīta ar spēles, video draivera, peles utt. īpašībām.

    Vai G-Sync tiks standartizēts?

    Šis jautājums tika uzdots nesenā intervijā AMD, kad lasītājs vēlējās uzzināt uzņēmuma reakciju uz tehnoloģiju G-Sync. Tomēr mēs vēlējāmies tieši jautāt izstrādātājam un noskaidrot, vai Nvidia plāno ieviest tehnoloģiju atbilstoši nozares standartam. Teorētiski uzņēmums var piedāvāt G-Sync kā jauninājums uz DisplayPort standartu, nodrošinot mainīgu atsvaidzes intensitāti. Galu galā Nvidia ir VESA asociācijas biedrs.

    Tomēr nav plānotas jaunas specifikācijas DisplayPort, HDMI vai DVI. G-Sync jau atbalsta DisplayPort 1.2, tas ir, standarts nav jāmaina.

    Kā minēts, Nvidia strādā pie saderības G-Sync ar tehnoloģiju, ko tagad sauc par 3D LightBoost (taču drīzumā būs cits nosaukums). Turklāt uzņēmums meklē veidu, kā samazināt moduļu izmaksas G-Sync un padarīt tās pieejamākas.

    G-Sync ar Ultra HD izšķirtspēju

    Nvidia sola monitorus ar atbalstu G-Sync un izšķirtspēja līdz 3840x2160 pikseļiem. Tomēr Asus modelis, kuru mēs šodien apskatīsim, atbalsta tikai 1920x1080 pikseļus. Pašlaik Ultra HD monitoros tiek izmantots STMicro Athena kontrolleris, kuram ir divi mērogotāji, lai izveidotu flīžu displeju. Mēs domājam, vai būs modulis G-Sync atbalsta MST konfigurāciju?

    Patiesībā 4K displejiem ar mainīgu kadru ātrumu joprojām būs jāgaida. Atsevišķas palielināšanas ierīces, kas atbalstītu 4K izšķirtspēju, pagaidām nav, tuvākajai vajadzētu parādīties 2014. gada pirmajā ceturksnī, un ar tām aprīkotie monitori parādīsies tikai otrajā ceturksnī. Kopš moduļa G-Sync aizstāj mērogošanas ierīci, pēc šī punkta sāks parādīties saderīgi paneļi. Par laimi modulis sākotnēji atbalsta Ultra HD.

    NVIDIA G-SYNC monitoriem ir revolucionāra NVIDIA tehnoloģija, kas novērš ekrāna plīsumus un ievades aizkavi ar VSync kadra sinhronizāciju un uzlabo mūsdienu monitoru iespējas, tādējādi nodrošinot vienmērīgāko un atsaucīgāko spēļu pieredzi, kādu jebkad esat redzējis.

    Rezultātā spēles ainas parādās uzreiz, objekti kļūst skaidrāki un spēle kļūst vienmērīgāka.

    KĀ DARBOJAS NVIDIA G-SYNC?

    NVIDIA® G-SYNC™ ir novatorisks risinājums, kas salauž vecās veidnes, lai izveidotu vismodernākos un atsaucīgākos datoru displejus vēsturē. NVIDIA G-SYNC moduli var uzstādīt neatkarīgi vai iegādāties iepriekš instalētu jaunākajos spēļu monitoros. Tas palīdz aizmirst par ekrāna plīsumiem, ievades aizkavi un acu nogurumu izraisošu nervozitāti, ko izraisīja vecākas tehnoloģijas, kas pārgāja no analogajiem televizoriem uz moderniem monitoriem.

    PROBLĒMA: VECĀ MONITORA TEHNOLOĢIJA

    Kad tika izgudroti televizori, tie izmantoja katodstaru lampas, kas darbojās, skenējot elektronu plūsmu pa ar fosforu pārklātas caurules virsmu. Šis stars izraisīja pikseļa mirgošanu, un, kad pietiekami ātri tika aktivizēts pietiekami daudz pikseļu, katodstaru lampa radīja pilnas kustības video sajūtu. Ticiet vai nē, šie agrīnie televizori darbojās ar atsvaidzes intensitāti 60 Hz, jo komerciālā maiņstrāvas frekvence Amerikas Savienotajās Valstīs ir 60 Hz. Televizora atsvaidzes intensitātes saskaņošana ar rūpniecisko maiņstrāvas frekvenci atviegloja agrīnās elektronikas izveidi un samazināja ekrāna troksni.

    Laikā, kad 80. gadu sākumā tika izgudroti personālie datori, katodstaru TV tehnoloģija bija stingri nostiprinājusies kā vienkāršākā un rentablākā tehnoloģija datoru monitoru radīšanai. 60 Hz un fiksētie atsvaidzes intensitāte ir kļuvuši par standartu, un sistēmu veidotāji ir iemācījušies maksimāli izmantot situāciju, kas nav ideāla. Pēdējo trīs desmitgažu laikā, kamēr katodstaru TV tehnoloģija ir attīstījusies par LCD un LED televizoru tehnoloģijām, neviens liels uzņēmums nav uzdrošinājies apstrīdēt šo stereotipu, un GPU sinhronizācija ar monitora atsvaidzes intensitāti joprojām ir standarta nozares prakse līdz pat šai dienai.

    Problēma ir tāda, ka videokartes neatveido attēlus nemainīgā frekvencē. Faktiski GPU kadru nomaiņas ātrums ievērojami atšķirsies pat tajā pašā ainā tajā pašā spēlē atkarībā no pašreizējās GPU slodzes. Un, ja monitoriem ir fiksēts atsvaidzes intensitāte, tad kā pārsūtīt attēlus no GPU uz ekrānu? Pirmais veids ir vienkārši ignorēt monitora atsvaidzes intensitāti un atsvaidzināt attēlu cikla vidū. Mēs to saucam par VSync atspējotu režīmu, un lielākā daļa spēlētāju spēlē pēc noklusējuma. Negatīvā puse ir tāda, ka, kad vienā monitora atsvaidzināšanas ciklā ir iekļauti divi attēli, parādās ļoti pamanāma "pārrāvuma līnija", ko parasti dēvē par ekrāna plīsumu. Labs zināms veids, kā apkarot ekrāna plīsumus, ir iespējot tehnoloģiju VSync, kuras dēļ GPU aizkavē ekrāna atsvaidzināšanu līdz jauna monitora atsvaidzināšanas cikla sākumam. Tas izraisa attēla svārstības, ja GPU kadru ātrums ir mazāks par displeja atsvaidzes intensitāti. Tas arī palielina latentumu, kas izraisa ievades aizkavi — ievērojamu aizkavi starp taustiņa nospiešanu un rezultāta parādīšanu ekrānā.

    Vēl sliktāk, daudzi spēlētāji cieš no acu sasprindzinājuma attēla kratīšanas dēļ, bet citiem attīstās galvassāpes un migrēna. Tas lika mums izstrādāt Adaptive VSync tehnoloģiju — efektīvu risinājumu, ko kritiķi atzinīgi novērtēja. Neskatoties uz šīs tehnoloģijas izveidi, ievades aizkavēšanās problēma joprojām pastāv, un tas ir nepieņemami daudziem entuziastiem, un tas ir pilnīgi nepiemērots profesionāliem spēlētājiem (e-sports), kuri neatkarīgi konfigurē savas videokartes, monitorus, tastatūras un peles, lai samazinātu kaitinošo. kavēšanās starp darbību un reakciju.

    RISINĀJUMS: NVIDIA G-SYNC

    Iepazīstieties ar NVIDIA G-SYNC tehnoloģiju, kas novērš ekrāna plīsumus, VSync displeja aizkavi un attēla nervozitāti. Lai sasniegtu šo revolucionāro iespēju, mēs izveidojām monitoriem paredzētu G-SYNC, kas ļauj monitoram sinhronizēties ar GPU kadru nomaiņas ātrumu, nevis otrādi, tādējādi nodrošinot ātrākus, vienmērīgākus attēlus bez plīsumiem, kas ļauj spēlēt spēlē. Nākamais līmenis.

    Nozares guru Džons Kārmaks, Tims Svīnijs, Johans Andersons un Marks Reins bija pārsteigti par NVIDIA G-SYNC tehnoloģiju. Esports spēlētāji un eSports līgas ir gatavi izmantot NVIDIA G-SYNC tehnoloģiju, kas atraisīs viņu patiesās prasmes, prasot vēl ātrāku reakciju, pateicoties nemanāmai aizkavei starp ekrānā redzamajām darbībām un tastatūras komandām. Iekšējās testēšanas laikā dedzīgi spēlētāji pavadīja pusdienas, spēlējot tiešsaistes LAN spēles, izmantojot monitorus ar iespējotu G-SYNC, lai uzvarētu.

    Ja jums ir monitors, kas atbalsta NVIDIA G-SYNC, jums būs nenoliedzamas priekšrocības salīdzinājumā ar citiem tiešsaistes spēļu spēlētājiem, ja vien jums ir arī zems ping.

    REVOLŪCIJAS RISINĀJUMS IR KLĀT

    Šajos tehnoloģiju brīnumu laikos dažus sasniegumus var saukt par patiesi "novatoriem" vai "revolucionāriem". Tomēr NVIDIA G-SYNC ir viens no nedaudzajiem sasniegumiem, kas revolucionizē novecojušo monitoru tehnoloģiju ar inovatīvu pieeju, kas vēl nekad nav izmēģināta.

    G-SYNC novērš ievades aizkavi, plīsumus un trīci, lai nodrošinātu satriecošu vizuālo pieredzi jebkurā G-SYNC iespējotā monitorā; tie ir tik lieliski, ka jūs nekad vairs nevēlaties izmantot parasto monitoru. Papildus vizuālajai revolūcijai vairāku spēlētāju spēlētāji gūs labumu no G-SYNC, ātras GeForce GTX grafikas un zema latentuma ievades ierīču kombinācijas. Tas noteikti ieinteresēs šāvēju cienītājus. E-sporta sportistiem NVIDIA G-SYNC ir būtisks uzlabojums. Tā kā G-SYNC novērš ievades aizkavēšanos, panākumi vai neveiksmes tagad ir spēlētāju ziņā, palīdzot nošķirt profesionāļus no amatieriem.

    Ja jūs, tāpat kā eSports sportisti, vēlaties pēc iespējas asāku, vienmērīgāku un atsaucīgāku spēļu pieredzi, tad monitori ar NVIDIA G-SYNC ir izrāviens, ko jūs neatradīsiet nekur citur. Patiess jauninājums uzlabojumu laikmetā, NVIDIA G-SYNC radīs revolūciju spēļu spēlēšanas veidā.



  • Šis raksts ir pieejams arī šādās valodās: taju

    • Nākamais

      Liels PALDIES par ļoti noderīgo informāciju rakstā. Viss tiek pasniegts ļoti skaidri. Šķiet, ka ir ieguldīts liels darbs, lai analizētu eBay veikala darbību

      • Paldies jums un citiem pastāvīgajiem mana emuāra lasītājiem. Bez jums es nebūtu pietiekami motivēts, lai veltītu daudz laika šīs vietnes uzturēšanai. Manas smadzenes ir strukturētas šādi: man patīk rakt dziļi, sistematizēt izkaisītus datus, izmēģināt lietas, ko neviens iepriekš nav darījis vai skatījies no šī leņķa. Žēl, ka mūsu tautiešiem Krievijas krīzes dēļ nav laika iepirkties eBay. Viņi pērk no Aliexpress no Ķīnas, jo preces tur ir daudz lētākas (bieži vien uz kvalitātes rēķina). Taču tiešsaistes izsoles eBay, Amazon, ETSY viegli dos ķīniešiem priekšrocību zīmolu preču, vintage priekšmetu, ar rokām darinātu priekšmetu un dažādu etnisku preču klāstā.

        • Nākamais

          Jūsu rakstos ir vērtīga jūsu personīgā attieksme un tēmas analīze. Neatsakieties no šī emuāra, es šeit nāku bieži. Tādu mums vajadzētu būt daudz. Atsūti man ziņu e-pastā Es nesen saņēmu e-pastu ar piedāvājumu, ka viņi man iemācīs tirgoties Amazon un eBay. Un es atcerējos jūsu detalizētos rakstus par šiem darījumiem. apgabalā Pārlasīju visu vēlreiz un secināju, ka kursi ir blēdība. Es vēl neko neesmu nopircis eBay. Es neesmu no Krievijas, bet gan no Kazahstānas (Almati). Bet mums arī nav nepieciešami papildu izdevumi. Es novēlu jums veiksmi un palieciet drošībā Āzijā.

    • Ir arī patīkami, ka eBay mēģinājumi rusificēt saskarni lietotājiem no Krievijas un NVS valstīm ir sākuši nest augļus. Galu galā lielākajai daļai bijušās PSRS valstu pilsoņu nav spēcīgu svešvalodu zināšanu. Ne vairāk kā 5% iedzīvotāju runā angļu valodā. Jauniešu vidū tādu ir vairāk. Tāpēc vismaz saskarne ir krievu valodā - tas ir liels palīgs iepirkšanās tiešsaistē šajā tirdzniecības platformā. eBay negāja pa ķīniešu kolēģa Aliexpress ceļu, kur tiek veikta mašīnas (ļoti neveikla un nesaprotama, dažbrīd smieklu izraisoša) preču aprakstu tulkošana. Es ceru, ka sarežģītākā mākslīgā intelekta attīstības stadijā augstas kvalitātes mašīntulkošana no jebkuras valodas uz jebkuru dažu sekunžu laikā kļūs par realitāti. Pagaidām mums ir šāds (viena eBay pārdevēja profils ar krievu interfeisu, bet apraksts angļu valodā):
      https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png