So stvari, o katerih ni le težko pisati, ampak zelo težko. Ki jih morate le enkrat videti, namesto da bi o njih stokrat slišali ali prebrali na internetu. Na primer, nemogoče je opisati nekaj naravnih čudes, kot sta veličastni Veliki kanjon ali zasnežene Altajske gore. Lahko stokrat pogledate čudovite slike z njihovimi podobami in občudujete videe, vendar vse to ne more nadomestiti vtisov v živo.

Tema gladkega izpisa okvirja na monitorju s tehnologijo Nvidia G-Sync velja tudi za takšne teme - iz besedilnih opisov se spremembe ne zdijo tako pomembne, vendar v prvih minutah igranja 3D igre na sistemu z Nvidia Video kartica Geforce, povezana z G-Sync -monitorjem, postane jasno, kako velik je kvalitativni preskok. In čeprav je od objave tehnologije minilo več kot leto dni, tehnologija ne izgubi svoje pomembnosti, še vedno nima konkurentov (med rešitvami, ki so vstopile na trg), ustrezni monitorji pa se še naprej proizvajajo.

Nvidia že nekaj časa dela na izboljšanju vizualne izkušnje uporabnikov Geforce GPE v sodobnih igrah, tako da omogoča bolj gladko upodabljanje. Lahko se spomnite tehnologije prilagodljive sinhronizacije Adaptive V-Sync, ki je hibrid, ki združuje načine z omogočeno in onemogočeno vertikalno sinhronizacijo (V-Sync On oziroma V-Sync Off). V primeru, da GPE zagotavlja upodabljanje s hitrostjo sličic, nižjo od hitrosti osveževanja monitorja, je sinhronizacija onemogočena, pri FPS, ki presegajo hitrost osveževanja, pa je omogočena.

Prilagodljiva sinhronizacija ni rešila vseh težav z gladkostjo, vendar je bila vseeno pomemben korak v pravo smer. Toda zakaj je bilo treba ustvariti kakršne koli posebne načine sinhronizacije in celo izdati programske in strojne rešitve? Kaj je narobe s tehnologijami, ki obstajajo že desetletja? Danes vam bomo povedali, kako tehnologija Nvidia G-Sync pomaga odpraviti vse znane artefakte zaslona, ​​kot so trganje slike, negladki posnetki in povečan zamik.

Če pogledamo daleč naprej, lahko rečemo, da sinhronizacijska tehnologija G-Sync omogoča gladko spreminjanje okvirja z najvišjo možno zmogljivostjo in udobjem, kar je zelo opazno pri igranju na takšnem monitorju - to je opazno tudi povprečnemu domačemu uporabniku, in za navdušene igralce lahko pomeni izboljšanje reakcijskega časa in hkrati dosežke v igri.

Danes večina igralcev računalniških iger uporablja monitorje s frekvenco osveževanja 60 Hz - tipične LCD zaslone, ki so zdaj najbolj priljubljeni. V skladu s tem, ko je sinhronizacija vklopljena (V-Sync On) in ko je izklopljena, vedno obstajajo nekatere pomanjkljivosti, povezane z osnovnimi težavami starih tehnologij, o katerih bomo govorili kasneje: velike zamude in sunki FPS, ko V- Sinhronizacija je vklopljena in neprijetne trgajoče slike, ko je izklopljena.

In ker so zamude in neenakomerna hitrost sličic bolj moteča in moteča za igro, le redko kateri igralec sploh vklopi sinhronizacijo. In tudi nekateri modeli monitorjev s frekvenco osveževanja 120 in 144 Hz, ki so se pojavili na trgu, ne morejo popolnoma odpraviti težav, le naredijo jih nekoliko manj opazne, vsebino zaslona posodabljajo dvakrat pogosteje, vendar so še vedno isti artefakti. prisotni: zamiki in odsotnost enake udobne gladkosti.

In ker lahko monitorji z G-Sync v kombinaciji z ustrezno grafično kartico Nvidia Geforce zagotovijo ne le visoko frekvenco osveževanja, ampak tudi odpravijo vse te pomanjkljivosti, se lahko nakup takšnih rešitev šteje za celo pomembnejšega od nadgradnje na zmogljivejši GPE. . Toda najprej ugotovimo, zakaj je bilo treba narediti nekaj drugačnega od dolgo znanih rešitev - v čem je problem?

Težave z obstoječimi metodami video izhoda

Tehnologije za prikaz slike na zaslonu s fiksno frekvenco osveževanja so se pojavile že v času, ko so uporabljali monitorje s katodno cevjo (CRT). Večina bralcev bi se jih morala spomniti - trebušastih, tako kot starodavne televizije. Te tehnologije so bile prvotno razvite za prikaz televizijskih slik s fiksno hitrostjo sličic, vendar v primeru naprav za prikazovanje 3D slik, dinamično izračunanih na osebnem računalniku, ta rešitev povzroča velike težave, ki še niso rešene.

Tudi najsodobnejši LCD monitorji imajo fiksno frekvenco osveževanja slike na zaslonu, čeprav vam tehnološko nič ne preprečuje, da bi na njih kadarkoli in s poljubno frekvenco (seveda v razumnih mejah) spreminjali sliko. Toda igralci računalniških iger so bili od dni monitorjev CRT prisiljeni prenašati očitno nepopolno rešitev problema sinhronizacije hitrosti sličic 3D-upodabljanja in hitrosti osveževanja monitorja. Do sedaj je bilo zelo malo možnosti za izpis slike - dve in obe imata pomanjkljivosti.

Koren vseh težav je v tem, da pri fiksni hitrosti osveževanja slike na monitorju grafična kartica upodablja vsak okvir ob drugem času - to je posledica nenehno spreminjajoče se kompleksnosti scene in obremenitve GPE. In čas upodabljanja vsakega okvirja ni konstanten, spremeni se vsak okvir. Ni čudno, da se pri poskusu prikaza številnih sličic na monitorju pojavijo težave s sinhronizacijo, saj nekatere zahtevajo veliko več časa za upodabljanje kot druge. Posledično dobimo različne čase priprave za vsak okvir: včasih 10 ms, včasih 25 ms, na primer. In monitorji, ki so obstajali pred pojavom G-Sync, so lahko prikazali okvirje šele po določenem časovnem obdobju - ne prej in ne pozneje.

Zadeva je dodatno zapletena zaradi obilice konfiguracij programske in strojne opreme igralnih osebnih računalnikov, skupaj z zelo različnimi obremenitvami, odvisno od igre, nastavitev kakovosti, nastavitev video gonilnikov itd. Posledično je nemogoče konfigurirati vsak igralni sistem tako, da usposabljanje se izvaja s konstantnimi ali vsaj ne preveč različnimi časi v vseh 3D aplikacijah in pogojih - kot je to mogoče na igralnih konzolah z njihovo enotno konfiguracijo strojne opreme.

Seveda so v nasprotju s konzolami z njihovimi predvidljivimi časi upodabljanja okvirjev računalniški predvajalniki še vedno resno omejeni pri doseganju gladke igralne izkušnje brez opaznih padcev in zaostankov. V idealnem (beri - v resnici nemogočem) primeru je treba posodobitev slike na monitorju izvesti strogo po tem, ko grafični procesor izračuna in pripravi naslednji okvir:

Kot lahko vidite, ima GPE v tem hipotetičnem primeru vedno čas, da nariše okvir, preden ga je treba prenesti na monitor - čas okvirja je vedno nekoliko krajši od časa med posodobitvami informacij na zaslonu in v med GPU počiva malo. Toda v resnici je vse popolnoma drugače - čas upodabljanja okvirja je zelo drugačen. Predstavljajte si, da GPE nima časa za upodabljanje okvirja v dodeljenem času - potem je treba okvir bodisi prikazati pozneje, tako da preskočite eno posodobitev slike na monitorju (navpična sinhronizacija je omogočena - V-Sync On), ali pa morajo biti okvirji prikazano v delih z onemogočeno sinhronizacijo, nato pa bodo na monitorju hkrati prikazani deli iz več sosednjih okvirjev.

Večina uporabnikov izklopi V-Sync, da bi dosegli nižjo zakasnitev in bolj gladke okvirje na zaslonu, vendar ta rešitev uvaja vidne artefakte v obliki trganja slike. In z omogočeno sinhronizacijo ne bo trganja slike, saj so okvirji prikazani izključno v celoti, vendar se zakasnitev med dejanjem igralca in posodobitvijo slike na zaslonu poveča, hitrost izpisa okvirja pa je zelo neenakomerna, saj GPE nikoli ne riše okvirjev v strogem skladu s časom posodobitve slike na monitorju.

Ta težava obstaja že vrsto let in očitno moti udobje gledanja rezultatov 3D-upodabljanja, vendar se je do nekega časa nihče ni potrudil rešiti. In rešitev je teoretično precej preprosta - informacije morate samo prikazati na zaslonu strogo, ko GPE konča delo na naslednjem okvirju. A poglejmo si najprej podrobneje primere, kako točno delujejo obstoječe tehnologije za izpis slike in kakšno rešitev nam ponuja Nvidia v svoji tehnologiji G-Sync.

Slabosti izpisa, ko je sinhronizacija onemogočena

Kot smo že omenili, velika večina igralcev raje pusti sinhronizacijo izklopljeno (V-Sync Off), da se sličice, ki jih nariše GPE, čim hitreje prikažejo na monitorju in z minimalno zamudo med igralčevim dejanja (pritiski tipk, miškini ukazi) in njihov prikaz. Za resne igralce je to potrebno za zmage, za običajne igralce pa bodo v tem primeru občutki prijetnejši. Takole je shematično videti delo z onemogočenim V-Sync:

Pri izpisu okvirjev ni težav ali zamud. A čeprav onemogočena navpična sinhronizacija v največji možni meri reši problem zamika in zagotavlja minimalno zakasnitev, se hkrati pojavijo artefakti na sliki - trganje slike, ko je slika na zaslonu sestavljena iz več kosov sosednjih okvirjev, ki jih nariše GPE. Opazno je tudi pomanjkanje gladkosti videa zaradi neenakomernosti okvirjev, ki prihajajo iz GPE na zaslon - slika se lomi na različnih mestih.

Do tega trganja slike pride zaradi slike, sestavljene iz dveh ali več okvirjev, upodobljenih na GPE med enim ciklom osveževanja monitorja. Od več - ko hitrost sličic presega hitrost osveževanja monitorja in od dveh - ko ji približno ustreza. Poglejte zgornji diagram - če se vsebina vmesnega pomnilnika okvirja posodobi na sredini med časi, ko so informacije prikazane na monitorju, bo končna slika na njem popačena - del informacij v tem primeru pripada prejšnjemu okvir, ostalo pa na trenutno risano.

Ko je sinhronizacija onemogočena, se okvirji prenašajo na monitor popolnoma brez upoštevanja frekvence in časa njegove posodobitve in zato nikoli ne sovpadajo s hitrostjo osveževanja monitorja. Z drugimi besedami, če je V-Sync onemogočen, bodo monitorji brez podpore za G-Sync vedno imeli takšno trganje slike.

Bistvo ni le v tem, da je za igralca neprijetno videti črte, ki trzajo po celem zaslonu, ampak tudi v tem, da lahko hkratno upodabljanje delov različnih okvirjev napačno informira možgane, kar je še posebej opazno pri dinamičnih objektih v okvirju - igralec vidi dele predmetov premaknjene drug glede na drugega. S tem se morate sprijazniti samo zato, ker onemogočanje V-Sync trenutno zagotavlja minimalne izhodne zakasnitve, vendar daleč od idealne dinamične kakovosti slike, kot lahko vidite v naslednjih primerih (klikanje na sličice v polni ločljivosti):

Z zgornjimi primeri, posnetimi s kompleksom programske in strojne opreme FCAT, lahko vidite, da je prava slika na zaslonu lahko sestavljena iz kosov več sosednjih okvirjev - in včasih neenakomerno, ko je ozek trak vzet iz enega od okvirjev, sosednji pa zasedajo preostali (opazno večji) del zaslona.

Težave s trganjem slike so še bolj vidne v dinamiki (če vaš sistem in/ali brskalnik ne podpirata predvajanja videoposnetkov MP4/H.264 v ločljivosti 1920x1080 pik s hitrostjo osveževanja 60 FPS, jih boste morali prenesti in si jih lokalno ogledate s predvajalnikom medijev z ustreznimi zmogljivostmi):

Kot lahko vidite, so tudi v dinamiki zlahka opazni neprijetni artefakti v obliki prelomov slike. Poglejmo, kako je to videti shematično - v diagramu, ki prikazuje izhodno metodo, ko je sinhronizacija onemogočena. V tem primeru okvirji prispejo na monitor takoj, ko jih GPU konča z upodabljanjem, slika pa se prikaže na zaslonu, tudi če izhod informacij iz trenutnega okvirja še ni popolnoma dokončan - preostali del medpomnilnika pade na naslednjo posodobitev zaslona. Zato je vsak okvir našega primera, prikazan na monitorju, sestavljen iz dveh okvirjev, narisanih na GPE - s prelomom slike na mestu, označenem z rdečo.

V tem primeru GPE prvi okvir (Draw 1) nariše v medpomnilnik zaslona hitreje kot njegov čas osveževanja 16,7 ms – in preden se slika prenese na monitor (Scan 0/1). GPE takoj začne delati na naslednjem okvirju (Draw 2), ki prekine sliko na monitorju, ki vsebuje še polovico prejšnjega okvirja.

Posledično se v mnogih primerih na sliki pojavi jasno viden trak - meja med delnim prikazom sosednjih okvirjev. V prihodnosti se ta postopek ponavlja, saj GPU deluje na vsakem okvirju drugačen čas in brez sinhronizacije procesa se okvirji iz GPE in tisti, prikazani na monitorju, nikoli ne ujemajo.

Prednosti in slabosti Vsync

Ko je omogočena tradicionalna navpična sinhronizacija (V-Sync On), se informacije na monitorju posodobijo šele, ko GPE popolnoma zaključi delo na okvirju, kar odpravlja trganje slike, ker so okvirji prikazani izključno na zaslonu. . Ker pa monitor posodablja vsebino le v določenih intervalih (odvisno od lastnosti izhodne naprave), ta vezava prinaša druge težave.

Večina sodobnih monitorjev LCD posodablja informacije s hitrostjo 60 Hz, to je 60-krat na sekundo - približno vsakih 16 milisekund. Z omogočeno sinhronizacijo je čas izpisa slike strogo vezan na hitrost osveževanja monitorja. A kot vemo, je hitrost upodabljanja GPU vedno spremenljiva in čas, ki je potreben za upodabljanje posameznega okvirja, je odvisen od nenehno spreminjajoče se kompleksnosti 3D scene in nastavitev kakovosti.

Ne more biti vedno enaka 16,7 ms, vendar bo manjša od te vrednosti ali večja. Ko je sinhronizacija omogočena, se delo grafičnega procesorja na okvirjih spet konča prej ali pozneje od časa osveževanja zaslona. Če je bil okvir upodobljen hitreje od tega trenutka, potem ni posebnih težav - vizualne informacije preprosto čakajo, da se monitor posodobi, da prikaže celoten okvir na zaslonu, GPE pa miruje. Če pa okvir nima časa za upodabljanje v dodeljenem času, potem mora počakati na naslednji cikel posodabljanja slike na monitorju, kar povzroči povečanje zakasnitve med dejanji igralca in njihovim vizualnim prikazom na zaslonu. V tem primeru se na zaslonu ponovno prikaže slika prejšnjega "starega" okvirja.

Čeprav se vse to zgodi precej hitro, je povečanje zakasnitve vizualno zlahka opazno in ne le pri profesionalnih igralcih. In ker je čas upodabljanja okvirja vedno spremenljiv, vklop vezave na frekvenco osveževanja monitorja povzroči sunke pri prikazu dinamične slike, ker se okvirji prikažejo ali hitro (enako frekvenci osveževanja monitorja) ali dvakrat, trikrat ali štirikrat. počasnejši. Oglejmo si shematski primer takšnega dela:

Slika prikazuje, kako so okvirji prikazani na monitorju, ko je vklopljena vertikalna sinhronizacija (V-Sync On). Prvi okvir (Draw 1) GPE upodobi hitreje kot 16,7 ms, tako da GPE ne preide na risanje naslednjega okvira in ne raztrga slike, kot je to v primeru V-Sync Off, ampak počaka da se prvi okvir v celoti prikaže na monitorju. In šele po tem začne risati naslednji okvir (Draw 2).

Toda delo na drugem okvirju (Draw 2) traja dlje kot 16,7 ms, tako da se po njihovem izteku na zaslonu prikažejo vizualne informacije iz prejšnjega okvira, ki so prikazane na zaslonu še 16,7 ms. In tudi potem, ko GPU konča z delom na naslednjem kadru, ta ni prikazan na zaslonu, saj ima monitor fiksno hitrost osveževanja. Skupaj morate čakati 33,3 ms, da se prikaže drugi okvir, in ves ta čas se prišteje k zakasnitvi med dejanjem igralca in koncem okvirja, ki se prikaže na monitorju.

Težavi s časovnim zamikom je dodana vrzel v gladkosti video zaporedja, ki je opazna v sunkovitosti 3D-animacije. Težava je zelo nazorno prikazana v kratkem videu:

A tudi najzmogljivejši grafični procesorji v zahtevnih sodobnih igrah ne morejo vedno zagotoviti dovolj visoke frekvence sličic, ki bi presegla običajno frekvenco osveževanja monitorja 60 Hz. In zato vam ne bodo omogočili udobnega igranja z vklopljeno sinhronizacijo in brez težav, kot je trganje slike. Še posebej ko gre za igre, kot so spletna igra Battlefield 4, zelo zahtevna Far Cry 4 in Assassin’s Creed Unity v visokih ločljivostih in maksimalnih nastavitvah igre.

To pomeni, da sodobni predvajalnik nima veliko izbire - ali dobi pomanjkanje gladkosti in povečane zakasnitve ali pa se zadovolji z nepopolno kakovostjo slike z zlomljenimi koščki okvirjev. Seveda v resnici vse ne izgleda tako slabo, saj smo nekako igrali ves ta čas, kajne? Toda v časih, ko poskušajo doseči ideal tako v kakovosti kot udobju, si želite več. Poleg tega imajo LCD zasloni temeljno tehnološko zmožnost oddajanja okvirjev, ko to nakaže grafični procesor. Preostane le še povezava GPE-ja in monitorja, taka rešitev pa že obstaja - tehnologija Nvidia G-Sync.

Tehnologija G-Sync – Nvidijina rešitev za težave

Torej, večina sodobnih iger, ko je sinhronizacija izklopljena, povzroči trganje slike, in ko je sinhronizacija vklopljena, povzroči nemoteno spreminjanje okvirja in povečane zakasnitve. Tudi z visokimi stopnjami osveževanja tradicionalni monitorji ne odpravijo teh težav. Verjetno so zaposleni pri Nvidiji že vrsto let tako siti izbire med dvema nič kaj idealnima možnostma za prikaz okvirjev v 3D-aplikacijah, da so se odločili, da se znebijo težav tako, da igralcem ponudijo bistveno nov pristop k posodabljanju informacij o zaslon.

Razlika med tehnologijo G-Sync in obstoječimi načini prikaza je v tem, da čas in hitrost sličic različice Nvidia določa Geforce GPE in sta dinamično spremenljiva in ne fiksna, kot je bilo prej. Z drugimi besedami, v tem primeru GPE prevzame popoln nadzor nad izhodom okvirja - takoj ko konča z delom na naslednjem okvirju, se prikaže na monitorju, brez zamud ali trganja slike.

Uporaba takšne povezave med GPE in posebej prilagojeno strojno opremo monitorja daje igralcem boljšo izhodno metodo - preprosto idealno, v smislu kakovosti, odpravlja vse težave, ki smo jih omenili zgoraj. G-Sync zagotavlja popolnoma gladke spremembe okvirja na monitorju, brez zakasnitev, sunkov ali artefaktov, ki bi jih povzročil prikaz vizualnih informacij na zaslonu.

Seveda G-Sync ne deluje čarobno in za delovanje tehnologije na strani monitorja je treba dodati posebno logiko strojne opreme v obliki majhne plošče, ki jo dobavi Nvidia.

Podjetje sodeluje s proizvajalci monitorjev, da bi vključili kartice G-Sync v svoje modele igralnih zaslonov. Pri nekaterih modelih obstaja celo možnost nadgradnje s strani uporabnika samega, vendar je ta možnost dražja in nesmiselna, saj je lažje takoj kupiti monitor G-Sync. Za osebni računalnik je dovolj, da imate v konfiguraciji katero koli od sodobnih grafičnih kartic Nvidia Geforce in nameščen video gonilnik, optimiziran za G-Sync - zadostuje katera koli najnovejša različica.

Ko je tehnologija Nvidia G-Sync omogočena, po končani obdelavi naslednjega okvirja 3D scene grafični procesor Geforce pošlje poseben signal krmilni plošči G-Sync, vgrajeni v monitor, in monitorju sporoči, kdaj naj posodobi sliko. na zaslonu. To vam omogoča, da dosežete preprosto popolno gladkost in odzivnost pri igranju na osebnem računalniku - to lahko preverite tako, da si ogledate kratek video (obvezno pri 60 sličicah na sekundo!):

Poglejmo, kako izgleda konfiguracija z omogočeno tehnologijo G-Sync glede na naš diagram:

Kot lahko vidite, je vse zelo preprosto. Omogočanje G-Sync zaklene hitrost osveževanja monitorja do konca vsakega upodabljanja okvirja na GPE. GPE popolnoma nadzoruje delo: takoj ko konča upodabljanje okvirja, se slika takoj prikaže na monitorju, združljivem z G-Sync, rezultat pa ni fiksna stopnja osveževanja zaslona, ​​​​ampak spremenljiva - natanko tako kot GPE hitrost sličic. To odpravlja težave s trganjem slike (navsezadnje vedno vsebuje informacije iz enega okvirja), minimizira zatikanje hitrosti sličic (monitor ne čaka dlje, kot je okvir fizično obdelan na GPE) in zmanjša izhodni zamik v primerjavi z metodo z V - sinhronizacija omogočena.

Treba je povedati, da igralci očitno niso imeli dovolj takšne rešitve; nova metoda sinhronizacije GPU in monitorja Nvidia G-Sync res zelo močno vpliva na udobje igranja na osebnem računalniku - zdi se skoraj popolna gladkost , ki ga prej ni bilo - v našem času super zmogljivih video kartic! Od objave tehnologije G-Sync so stare metode takoj postale anahronične in nadgradnja na monitor G-Sync, ki omogoča spremenljivo frekvenco osveževanja do 144 Hz, se zdi zelo privlačna možnost, ki vam omogoča, da se končno znebite težav, zaostanki in artefakti.

Ali ima G-Sync kakšne slabosti? Seveda, kot vsaka tehnologija. Na primer, G-Sync ima neprijetno omejitev, to je, da zagotavlja gladek izpis okvirja na zaslonu s frekvenco 30 FPS. In izbrana hitrost osveževanja za monitor v načinu G-Sync nastavi zgornjo mejo hitrosti osveževanja vsebine zaslona. To pomeni, da bo s hitrostjo osveževanja, nastavljeno na 60 Hz, največja gladkost zagotovljena pri frekvenci 30–60 FPS, pri 144 Hz pa od 30 do 144 FPS, vendar ne manj kot spodnja meja. In s spremenljivo frekvenco (na primer od 20 do 40 FPS) rezultat ne bo več idealen, čeprav je opazno boljši od tradicionalne V-Sync.

Toda glavna pomanjkljivost G-Sync je, da gre za lastno Nvidijino tehnologijo, do katere konkurenti nimajo dostopa. Zato je AMD v začetku letošnjega leta napovedal podobno tehnologijo FreeSync, ki je prav tako sestavljena iz dinamičnega spreminjanja hitrosti sličic monitorja v skladu s pripravo sličic iz GPU. Pomembna razlika je v tem, da je AMD-jev razvoj odprt in ne zahteva dodatnih strojnih rešitev v obliki specializiranih monitorjev, saj je FreeSync preoblikovan v Adaptive-Sync, ki je iz znanega standarda DisplayPort 1.2a postal izbirni del standarda. organizacija VESA (Video Electronics Standards Association). Izkazalo se je, da bo AMD temo, ki jo je razvil njegov konkurent, spretno uporabil sebi v prid, saj brez pojava in popularizacije G-Sync ne bi imeli nobenega FreeSynca, kot se nam zdi.

Zanimivo je, da je tehnologija Adaptive-Sync tudi del standarda VESA embedded DisplayPort (eDP) in se že uporablja v številnih komponentah zaslona, ​​ki uporabljajo eDP za prenos signala. Druga razlika od G-Sync je, da lahko člani VESA uporabljajo Adaptive-Sync, ne da bi morali plačati karkoli. Je pa zelo verjetno, da bo Nvidia v prihodnje podpirala tudi Adaptive-Sync v okviru standarda DisplayPort 1.2a, ker takšna podpora od njih ne bo terjala veliko truda. A podjetje se tudi G-Syncu ne bo odpovedalo, saj ima lastne rešitve za prioriteto.

Prvi monitorji s podporo za Adaptive-Sync naj bi se pojavili v prvem četrtletju 2015, ne bodo imeli le priključkov DisplayPort 1.2a, ampak tudi posebno podporo za Adaptive-Sync (vsi monitorji s podporo za DisplayPort 1.2a se ne bodo mogli pohvaliti z to). Tako Samsung marca 2015 načrtuje lansiranje linij monitorjev Samsung UD590 (23,6 in 28 palcev) in UE850 (23,6, 27 in 31,5 palcev) s podporo za ločljivost UltraHD in tehnologijo Adaptive-Sync. AMD trdi, da bodo monitorji s podporo za to tehnologijo do 100 dolarjev cenejši od podobnih naprav s podporo G-Sync, vendar jih je težko primerjati, saj so vsi monitorji različni in prihajajo ob različnih časih. Poleg tega na trgu že obstajajo ne tako dragi modeli G-Sync.

Vizualna razlika in subjektivni vtisi

Teorijo smo opisali zgoraj, zdaj pa je čas, da vse jasno pokažete in opišete svoje občutke. Tehnologijo Nvidia G-Sync smo preizkusili v praksi v več 3D aplikacijah z uporabo grafične kartice Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra in monitorja Asus PG278Q, ki podpira tehnologijo G-Sync. Na trgu obstaja več modelov monitorjev, ki podpirajo G-Sync različnih proizvajalcev: Asus, Acer, BenQ, AOC in drugi, za model monitorja Asus VG248QE pa lahko kupite celo komplet za nadgradnjo za podporo G-Sync na lastne.

Najmlajši model video kartice, ki uporablja tehnologijo G-Sync, je Geforce GTX 650 Ti, z izjemno pomembno zahtevo priključka DisplayPort na krovu. Druge sistemske zahteve vključujejo operacijski sistem vsaj Microsoft Windows 7, uporabo dobrega kabla DisplayPort 1.2 in uporabo visokokakovostne miške z visoko občutljivostjo in stopnjo anketiranja. Tehnologija G-Sync deluje z vsemi celozaslonskimi 3D aplikacijami, ki uporabljajo grafične API-je OpenGL in Direct3D, ko delujejo v operacijskih sistemih Windows 7 in 8.1.

Vsak sodoben gonilnik bo primeren za delovanje, kar - G-Sync že več kot eno leto podpirajo vsi gonilniki podjetja. Če imate vse zahtevane komponente, morate le omogočiti G-Sync v gonilnikih, če tega še niste naredili, in tehnologija bo delovala v vseh celozaslonskih aplikacijah – in samo v njih, po samem principu tehnologije.

Če želite omogočiti tehnologijo G-Sync za celozaslonske aplikacije in pridobiti najboljšo izkušnjo, morate omogočiti frekvenco osveževanja 144 Hz na nadzorni plošči Nvidia ali v nastavitvah namizja operacijskega sistema. Nato se morate prepričati, da je uporaba tehnologije dovoljena na ustrezni strani »G-Sync Setup« ...

In tudi - izberite ustrezen element na strani »Upravljanje parametrov 3D« v parametru »Navpični sinhronizacijski impulz« globalnih parametrov 3D. Tam lahko tudi onemogočite uporabo tehnologije G-Sync za namene testiranja ali v primeru kakršnih koli težav (če pogledamo naprej, jih med testiranjem nismo našli).

Tehnologija G-Sync deluje pri vseh ločljivostih, ki jih podpirajo monitorji, do UltraHD, vendar smo v našem primeru uporabili izvorno ločljivost 2560x1440 slikovnih pik pri 144 Hz. V svojih primerjavah s trenutnim stanjem sem uporabil način frekvence osveževanja 60 Hz z onemogočenim G-Sync, da posnemam vedenje tipičnih monitorjev brez G-Sync, ki jih najdemo pri večini igralcev. Večina jih uporablja monitorje Full HD z zmogljivostjo največjega načina 60 Hz.

Vsekakor je vredno omeniti, da bo osveževanje zaslona z omogočeno G-Sync na idealni frekvenci - ko GPE to "želi", bo optimalen način še vedno upodabljanje s hitrostjo sličic približno 40-60 FPS - to je najprimernejša hitrost sličic za sodobne igre, ni premajhna, da bi dosegla spodnjo mejo 30 FPS, a tudi ne zahteva znižanja nastavitev. Mimogrede, to je frekvenca, za katero stremi Nvidijin program Geforce Experience, ki zagotavlja ustrezne nastavitve za priljubljene igre v istoimenski programski opremi, ki je priložena gonilnikom.

Poleg iger smo preizkusili tudi specializirano testno aplikacijo Nvidia - . Ta aplikacija prikazuje 3D sceno nihala, ki je priročna za ocenjevanje gladkosti in kakovosti, omogoča simulacijo različnih hitrosti sličic in izbiro načina prikaza: V-Sync Off/On in G-Sync. Z uporabo te preskusne programske opreme je zelo enostavno pokazati razliko med različnimi načini sinhronizacije - na primer med V-Sync On in G-Sync:

Aplikacija Pendulum Demo vam omogoča testiranje različnih metod sinhronizacije v različnih pogojih, simulira natančno hitrost sličic 60 FPS za primerjavo V-Sync in G-Sync v idealnih pogojih za zastarelo metodo sinhronizacije - v tem načinu preprosto ne bi smelo biti razlika med metodama. Toda način 40–50 FPS postavi V-Sync On v neprijeten položaj, kjer so zakasnitve in negladke spremembe okvirja vidne s prostim očesom, saj čas upodabljanja okvirja presega obdobje osveževanja pri 60 Hz. Ko je G-Sync vklopljen, postane vse popolno.

Kar zadeva primerjavo načinov z onemogočenim V-Sync in omogočenim G-Sync, tudi tukaj aplikacija Nvidia pomaga videti razliko - pri hitrosti sličic med 40 in 60 FPS je trganje slike jasno vidno, čeprav je zamikov manj kot pri V-Sync Sinhronizacija vklopljena. In celo negladko video zaporedje glede na način G-Sync je opazno, čeprav v teoriji to ne bi smelo biti tako - morda tako možgani zaznavajo "zlomljene" okvirje.

No, ko je G-Sync omogočen, kateri koli od načinov testne aplikacije (konstantna hitrost sličic ali spremenljiva - ni pomembno) vedno zagotavlja najbolj tekoč video. In v igrah so vse težave tradicionalnega pristopa k posodabljanju informacij na monitorju s fiksno hitrostjo osveževanja včasih še bolj opazne - v tem primeru lahko jasno ocenite razliko med vsemi tremi načini na primeru igre StarCraft II (ogled predhodno shranjenega posnetka):

Če vaš sistem in brskalnik podpirata predvajanje video formata MP4/H.264 pri frekvenci 60 FPS, potem boste jasno videli, da je v onemogočenem načinu sinhronizacije očitno trganje slike, in ko je V-Sync vklopljen, opazni so sunki in negladkost videa. Vse to izgine, ko je vklopljena Nvidia G-Sync, pri kateri na sliki ni nobenih artefaktov, ni povečanih zakasnitev ali "raztrgane" hitrosti sličic.

Seveda G-Sync ni čarobna palica in ta tehnologija se ne bo znebila zamud in upočasnitev, ki jih ne povzroča postopek izpisa okvirjev na monitor s fiksno hitrostjo osveževanja. Če ima igra sama težave z gladkostjo izpisa okvirja in velikimi sunki FPS zaradi nalaganja tekstur, obdelave podatkov v CPU, neoptimalnega dela z video pomnilnikom, pomanjkanja optimizacije kode itd., Bodo ostali na mestu. Poleg tega bodo postali še bolj opazni, saj bo izpis preostalih okvirjev popolnoma gladek. Vendar se v praksi na zmogljivih sistemih težave ne pojavljajo prepogosto in G-Sync resnično izboljša zaznavanje dinamičnega videa.

Ker Nvidijina nova izhodna tehnologija vpliva na celoten izhodni cevovod, bi lahko teoretično povzročila artefakte in neenakomerne hitrosti sličic, še posebej, če igra na neki točki umetno omeji FPS. Verjetno so takšni primeri, če že obstajajo, tako redki, da jih niti opazili nismo. Opazili pa so očitno izboljšanje igralnega udobja – pri igranju na monitorju z omogočeno tehnologijo G-Sync se zdi, da je računalnik postal toliko zmogljivejši, da je sposoben konstantne hitrosti sličic vsaj 60 FPS brez kakršen koli osip.

Občutek, ki ga dobite ob igranju na monitorju G-Sync, je zelo težko opisati z besedami. Razlika je še posebej opazna pri 40-60 FPS – hitrost sličic, ki je zelo pogosta pri zahtevnih sodobnih igrah. Razlika v primerjavi z običajnimi monitorji je preprosto neverjetna in poskušali jo bomo ne samo povedati z besedami in prikazati v video primerih, ampak tudi prikazati grafe hitrosti sličic, pridobljene v različnih načinih prikaza.

V igrah žanrov, kot so strategije v realnem času in podobnih, kot so StarCraft II, League of Legends, DotA 2 itd., so prednosti tehnologije G-Sync jasno vidne, kot lahko vidite iz primera v zgornjem videu. . Poleg tega takšne igre vedno zahtevajo hitro dogajanje, ki ne dopušča zakasnitev in nemotenih hitrosti sličic, gladko drsenje pa igra precej pomembno vlogo pri udobju, ki ga močno ovira trganje slike pri V-Sync Off ter zakasnitve in zaostanki pri V -Sinhronizacija vklopljena. Tehnologija G-Sync je torej idealna za tovrstne igre.

Prvoosebne streljačine, kot sta Crysis 3 in Far Cry 4, so še pogostejše; prav tako so zelo zahtevne glede računalniških virov in z nastavitvami visoke kakovosti igralci pogosto dobijo hitrost sličic le okoli 30–60 FPS – idealno za uporabo G-Sync , kar res bistveno izboljša udobje pri igranju v takšnih razmerah. Tradicionalna metoda navpične sinhronizacije vas bo zelo pogosto prisilila, da izpišete okvirje s frekvenco samo 30 sličic na sekundo, kar poveča zaostanke in sunke.

Enako velja za tretjeosebne igre, kot so serije Batman, Assassin's Creed in Tomb Raider. Te igre uporabljajo tudi najnovejšo grafično tehnologijo in zahtevajo dokaj zmogljive grafične procesorje za doseganje visoke hitrosti sličic. Z maksimalnimi nastavitvami v teh igrah in onemogočanjem V-Sync, FPS pogosto povzroči vrstni red 30–90, kar povzroči neprijetno trganje slike. Omogočanje V-Sync pomaga le pri nekaterih prizorih z nižjimi zahtevami po sredstvih, hitrost sličic pa skoči s 30 na 60 korakov, kar povzroča upočasnitve in trzanja. In vklop G-Sync reši vse te težave, kar se v praksi dobro pozna.

Rezultati vaje

V tem razdelku si bomo ogledali vpliv G-Sync in V-Sync na hitrost sličic – grafi zmogljivosti vam dajo jasno predstavo o tem, kako delujejo različne tehnologije. Med testiranjem smo preizkusili več iger, vendar niso vse primerne za prikaz razlike med V-Sync in G-Sync - nekatera merila uspešnosti iger ne omogočajo prisilne uporabe V-Sync, druge igre nimajo priročnega načina za igranje točno določenega zaporedja iger (žal večina sodobnih iger), spet druge se na našem testnem sistemu izvajajo prehitro ali znotraj ozkih omejitev hitrosti sličic.

Tako smo se odločili za Just Cause 2 z najvišjimi nastavitvami in nekaj merili: Unigine Heaven in Unigine Valley - tudi pri najvišjih nastavitvah kakovosti. Hitrosti sličic v teh aplikacijah se zelo razlikujejo, kar je primerno za naš namen prikazati, kaj se zgodi z izhodnimi slikami v različnih pogojih.

Na žalost trenutno nimamo v uporabi programske in strojne opreme FCAT in ne bomo mogli prikazati grafov realnih FPS in posnetih videov v različnih načinih. Namesto tega smo preizkusili drugo povprečje in trenutno hitrost sličic z dobro znanim pripomočkom pri frekvencah osveževanja monitorja 60 in 120 Hz z uporabo V-Sync On, V-Sync Off, Adaptive V-Sync metod osveževanja zaslona in G-Sync tehnologijo pri 144 Hz za prikaz jasne razlike med novo tehnologijo in trenutnimi 60 Hz monitorji s tradicionalno navpično sinhronizacijo.

G-Sync proti V-Sync Vklopljeno

Študijo bomo začeli s primerjavo načinov z omogočeno vertikalno sinhronizacijo (V-Sync On) in tehnologijo G-Sync - to je najbolj razkrivajoča primerjava, ki bo pokazala razliko med metodami, ki nimajo slabosti trganja slike. Najprej si bomo ogledali testno aplikacijo Heaven pri maksimalnih nastavitvah kakovosti v ločljivosti 2560x1440 slikovnih pik (kliki na sličice odprejo grafe v polni ločljivosti):

Kot je razvidno iz grafa, je hitrost sličic z vključenim G-Sync in brez sinhronizacije skoraj enaka, razen pri frekvenci nad 60 FPS. Toda FPS v načinu z omogočeno metodo navpične sinhronizacije je opazno drugačen, saj je v njem lahko hitrost sličic manjša ali enaka 60 FPS in večkratnik celih števil: 1, 2, 3, 4, 5, 6. ., saj mora monitor včasih prikazati isti prejšnji okvir v več obdobjih posodabljanja (dva, tri, štiri itd.). To pomeni možne "korake" vrednosti hitrosti sličic z vključeno V-Sync in 60 Hz: 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS.

Ta gradacija je jasno vidna v rdeči črti grafa - med izvajanjem tega testa je bila hitrost sličic pogosto enaka 20 ali 30 FPS in veliko manj pogosto - 60 FPS. Čeprav je bil pri G-Sync in V-Sync Off (brez sinhronizacije) pogosto v širšem razponu: 35–50 FPS. Če je V-Sync omogočen, ta izhodna hitrost ni mogoča, zato monitor v takšnih primerih vedno prikaže 30 sličic na sekundo, kar omejuje zmogljivost in dodaja zamik celotnemu izhodnemu času.

Treba je opozoriti, da zgornji graf ne prikazuje trenutne hitrosti sličic, temveč povprečne vrednosti v sekundi, v resnici pa lahko FPS "skoči" veliko več - skoraj vsak okvir, kar povzroča neprijetno nestabilnost in zaostanke. Da bi to jasno videli, predstavljamo nekaj grafov s trenutnim FPS - natančneje, z grafi časa upodabljanja vsakega okvirja v milisekundah. Prvi primer (črte so rahlo premaknjene glede na drugo, prikazano je le približno obnašanje v vsakem načinu):

Kot lahko vidite, se v tem primeru hitrost sličic v primeru G-Sync spreminja bolj ali manj gladko, pri V-Sync On pa se spreminja postopoma (v obeh primerih so posamezni skoki v času upodabljanja - to je normalno) . Z omogočenim Vsync sta lahko upodabljanje okvirja in izhodni čas le 16,7 ms; 33,3 ms; 50 ms, kot je razvidno iz grafa. V številkah FPS to ustreza 60, 30 in 20 slikam na sekundo. Poleg tega med obnašanjem obeh linij ni posebne razlike; v obeh primerih so vrhovi. Poglejmo še eno pomembno časovno obdobje:

V tem primeru so očitna nihanja v času upodabljanja okvirja in z njimi FPS v primeru omogočene vertikalne sinhronizacije. Poglejte, ko je V-Sync vklopljen, pride do nenadne spremembe v času upodabljanja sličic s 16,7 ms (60 FPS) na 33,3 ms (30 FPS) in nazaj - v resnici to povzroči tisto zelo neprijetno negladkost in jasno vidne sunke v video zaporedju. . Gladkost sprememb okvirja v primeru G-Sync je veliko večja in igranje v tem načinu bo opazno bolj udobno.

Poglejmo graf FPS v drugi testni aplikaciji - Unigine Valley:

V tem merilu uspešnosti opažamo približno isto stvar kot v nebesih. Hitrosti sličic v načinih G-Sync in V-Sync Off so skoraj enake (razen za vrh nad 60 Hz), vklopljen V-Sync pa povzroči jasno postopno spremembo FPS, ki najpogosteje prikazuje 30 FPS, včasih pade na 20 sličic na sekundo in naraščanje na 60 sličic na sekundo – tipično vedenje te metode, ki povzroča zamike, sunke in nemoten videoposnetek.

V tem pododdelku si moramo samo ogledati segment iz vgrajenega testa igre Just Cause 2:

Ta igra odlično prikazuje neustreznost zastarele metode sinhronizacije V-Sync On! Ko se hitrost sličic spreminja od 40 do 60-70 FPS, črti G-Sync in V-Sync Off skoraj sovpadata, vendar hitrost sličic z V-Sync On doseže 60 FPS le v kratkih obdobjih. To pomeni, da bo igralec z resničnimi zmogljivostmi grafičnega procesorja za igranje pri 40-55 FPS zadovoljen s samo 30 FPS.

Poleg tega je v odseku grafa, kjer rdeča črta skoči s 30 na 40 FPS, v resnici, ko gledate sliko, opaziti očitno negladko hitrost sličic - skoči s 60 na 30 skoraj vsak okvir, kar očitno ne doda gladkost in udobje pri igranju. Morda pa bo navpična sinhronizacija bolje kos frekvenci osveževanja okvirja 120 Hz?

G-Sync proti V-Sync 60/120 Hz

Oglejmo si dva načina omogočene navpične sinhronizacije V-Sync On pri frekvenci osveževanja slike 60 in 120 Hz in ju primerjamo z načinom V-Sync Off (kot smo definirali prej, je ta linija skoraj enaka G-Sync). Pri frekvenci osveževanja 120 Hz se "korakom" FPS, ki jih že poznamo, doda več vrednosti: 120, 40, 24, 17 FPS itd., Zaradi česar je lahko graf manj stopničast. Poglejmo hitrost sličic v merilu uspešnosti Heaven:

Opazno je, da hitrost osveževanja 120 Hz pomaga načinu V-Sync On doseči boljšo zmogljivost in bolj gladko hitrost sličic. V primerih, ko pri 60 Hz graf prikazuje 20 FPS, daje način 120 Hz vmesno vrednost vsaj 24 FPS. Na grafu je jasno vidno 40 FPS namesto 30 FPS. A korakov ni nič manj, ampak še več, tako da se hitrost sličic s posodobitvijo 120 Hz, čeprav se spremeni za manjšo količino, pogosteje, kar tudi negativno vpliva na splošno gladkost.

Pri merilu uspešnosti Valley je manj sprememb, saj je povprečna hitrost sličic najbližja ravni 30 sličic na sekundo, ki je na voljo za hitrosti osveževanja 60 in 120 Hz. Sync Off zagotavlja bolj gladke okvirje, vendar z vizualnimi artefakti, načini V-Sync On pa spet prikazujejo nazobčane črte. V tem pododdelku si moramo samo ogledati igro Just Cause 2.

In spet jasno vidimo, kako pomanjkljiva je vertikalna sinhronizacija, ki ne zagotavlja gladkega spreminjanja okvirjev. Tudi preklop na frekvenco osveževanja 120 Hz daje načinu V-Sync On le nekaj dodatnih "korakov" FPS - skoki v hitrosti sličic naprej in nazaj od enega koraka do drugega niso izginili - vse to je zelo neprijetno pri gledanju animirane 3D-prizore, nam lahko verjamete na besedo ali si znova ogledate zgornje vzorčne videoposnetke.

Vpliv izhodne metode na povprečno hitrost sličic

Kaj se zgodi s povprečno hitrostjo sličic, ko so omogočeni vsi ti načini sinhronizacije, in kako omogočanje V-Sync in G-Sync vpliva na povprečno zmogljivost? Izgubo hitrosti lahko približno ocenite tudi iz zgornjih grafov FPS, vendar bomo predstavili tudi povprečne vrednosti hitrosti sličic, ki smo jih pridobili med testiranjem. Prva bo spet Unigine Heaven:

Zmogljivost v načinih Adaptive V-Sync in V-Sync Off je skoraj enaka - navsezadnje se hitrost skoraj ne poveča nad 60 FPS. Logično je, da omogočanje V-Sync vodi tudi do zmanjšanja povprečne hitrosti sličic, saj ta način uporablja stopenjske indikatorje FPS. Pri 60 Hz je padec povprečne hitrosti sličic znašal več kot četrtino, vklop 120 Hz pa je vrnil le polovico izgube povprečnega FPS.

Za nas je najbolj zanimivo, koliko pade povprečna hitrost sličic v načinu G-Sync. Iz nekega razloga je hitrost nad 60 FPS zmanjšana, čeprav je bil monitor nastavljen na način 144 Hz, tako da je bila hitrost ob vklopljenem G-Sync nekoliko nižja kot v načinu z onemogočeno sinhronizacijo. Na splošno lahko domnevamo, da izgub sploh ni in jih zagotovo ni mogoče primerjati s pomanjkanjem hitrosti z V-Sync On. Razmislimo o drugem merilu - Valley.

V tem primeru se je padec povprečne hitrosti upodabljanja v načinih z omogočeno V-Sync zmanjšal, saj je bila hitrost sličic v celotnem testu blizu 30 FPS - eden od frekvenčnih "korakov" za V-Sync v obeh načinih: 60 in 120 Hz No, iz očitnih razlogov so bile izgube v drugem primeru nekoliko nižje.

Ko je bil G-Sync vklopljen, je bila povprečna hitrost sličic znova nižja od tiste, zabeležene v onemogočenem načinu sinhronizacije, vse iz istega razloga - vklop G-Sync je "ubil" vrednosti FPS nad 60. Vendar je razlika majhna. , novi način Nvidia pa zagotavlja opazno višje hitrosti kot z omogočenim Vsync. Poglejmo zadnji grafikon - povprečna hitrost sličic v igri Just Cause 2:

V primeru te igre je način V-Sync On trpel bistveno bolj kot v testnih aplikacijah na motorju Unigine. Povprečna hitrost sličic v tem načinu pri 60 Hz je več kot enkrat in pol nižja kot pri popolnoma onemogočeni sinhronizaciji! Omogočanje frekvence osveževanja 120 Hz močno izboljša situacijo, a kljub temu G-Sync omogoča opazno boljše delovanje tudi pri povprečnih številkah FPS, da ne omenjamo udobja igre, ki ga ni več mogoče oceniti zgolj s številkami – imate videti na lastne oči.

Torej, v tem razdelku smo ugotovili, da tehnologija G-Sync zagotavlja hitrost sličic blizu načina z onemogočeno sinhronizacijo, njena vključitev pa skoraj ne vpliva na zmogljivost. V nasprotju z V-Sync, ko je omogočena, se hitrost sličic spreminja v korakih in pogosto prihaja do preskokov iz enega koraka v drugega, kar povzroča nemotene premike pri izpisu animiranega niza okvirjev in škodljivo vpliva na udobje v igrah 3D.

Z drugimi besedami, naši subjektivni vtisi in rezultati testov kažejo, da Nvidijina tehnologija G-Sync resnično spremeni vizualno udobje 3D iger na bolje. Nova metoda je brez grafičnih artefaktov v obliki trganja slike, sestavljene iz več sosednjih okvirjev, kot vidimo v načinu z onemogočenim V-Sync, in ni težav z gladkostjo izhoda okvirja na monitor in povečano izhodne zakasnitve, kot v načinu V-Sync On.

Zaključek

Ob vseh težavah objektivnega merjenja gladkosti video izhoda bi rad najprej izrazil subjektivno oceno. Bili smo zelo navdušeni nad igralno izkušnjo na Nvidia GeForce in Asusovem monitorju, ki podpira G-Sync. Tudi enkratna "živa" predstavitev G-Sync resnično naredi močan vtis z gladkostjo spreminjanja okvirja in po dolgem preizkusu te tehnologije postane zelo turobno nadaljevati igranje na monitorju s starimi metodami prikazovanja slik na zaslonu.

Morda lahko G-Sync štejemo za največjo spremembo v procesu prikazovanja vizualnih informacij na zaslonu po dolgem času - končno smo videli nekaj resnično novega v povezavi med zasloni in GPE-ji, kar neposredno vpliva na udobje gledanja 3D-grafike, in enakomeren in tako opazen. In preden je Nvidia objavila tehnologijo G-Sync, smo bili dolga leta vezani na zastarele standarde izpisa slike, ki so temeljili na zahtevah televizijske in filmske industrije.

Takšne zmožnosti bi si seveda želel imeti že prej, vendar zdaj ni slab čas za njihovo implementacijo, saj v številnih zahtevnih 3D igrah pri maksimalnih nastavitvah vrhunske sodobne grafične kartice zagotavljajo hitrost sličic, pri kateri so prednosti omogočanja G - Sinhronizacija postane največja. In pred prihodom tehnologije Nvidia je bil realizem, dosežen v igrah, preprosto "ubit" daleč od najboljših načinov posodabljanja slike na monitorju, kar je povzročilo trganje slike, povečane zamude in sunke v hitrosti sličic. Tehnologija G-Sync vam omogoča, da se znebite teh težav tako, da izenačite hitrost sličic na zaslonu s hitrostjo upodabljanja grafičnega procesorja (čeprav z nekaterimi omejitvami) – ta proces zdaj upravlja sam GPE.

Nismo srečali niti ene osebe, ki bi preizkusila G-Sync v službi in ostala nezadovoljna s to tehnologijo. Ocene prvih srečnežev, ki so lansko jesen testirali tehnologijo na Nvidia dogodku, so bile povsem navdušene. Novinarji iz strokovnega tiska in razvijalci iger (John Carmack, Tim Sweeney in Johan Andersson) so prav tako podprli nov način dviga. Zdaj se pridružujemo - po nekaj dneh uporabe monitorja z G-Sync se ne želim vrniti na stare naprave z že zdavnaj zastarelimi metodami sinhronizacije. Ah, ko bi le bilo več monitorjev z G-Sync in če ne bi bili opremljeni izključno z matricami TN ...

No, med slabostmi Nvidijine tehnologije lahko omenimo, da deluje pri hitrosti sličic vsaj 30 FPS, kar lahko štejemo za motečo pomanjkljivost - bolje bi bilo, če bi se slika tudi pri 20-25 FPS prikazala jasno po pripravljeno je bilo na GPU. Toda glavna pomanjkljivost tehnologije je, da je G-Sync lastna rešitev podjetja, ki je ne uporabljajo drugi proizvajalci GPU: AMD in Intel. Nvidio lahko tudi razumete, saj so porabili sredstva za razvoj in implementacijo tehnologije ter se s proizvajalci monitorjev dogovarjali za podporo prav z željo po zaslužku. Pravzaprav so ponovno nastopili kot motor tehničnega napredka, kljub domnevni pohlepnosti podjetja po dobičku. Razkrijmo veliko »skrivnost«: dobiček je glavni cilj vsakega gospodarskega podjetja in Nvidia ni izjema.

In vendar bo prihodnost bolj verjetno v bolj univerzalnih odprtih standardih, ki so v bistvu podobni G-Sync, kot je Adaptive-Sync, izbirna funkcija znotraj DisplayPort 1.2a. Toda na pojav in distribucijo monitorjev s takšno podporo bo treba počakati še nekaj časa – nekje do sredine prihodnjega leta, G-Sync monitorji različnih podjetij (Asus, Acer, BenQ, AOC in drugi) pa so že v prodaji. za nekaj mesecev, čeprav ne preveč poceni. Nič ne preprečuje, da bi Nvidia v prihodnosti podpirala Adaptive-Sync, čeprav uradno niso komentirali te teme. Upajmo, da oboževalci GeForce ne le zdaj imajo delujočo rešitev v obliki G-Sync, ampak da bo v prihodnosti mogoče uporabiti dinamične stopnje osveževanja v okviru splošno sprejetega standarda.

Med slabostmi tehnologije Nvidia G-Sync za uporabnike omenimo, da njena podpora na monitorski strani proizvajalca nekaj stane, kar ima za posledico tudi dvig maloprodajne cene glede na standardne monitorje. Vendar pa so med monitorji G-Sync modeli različnih cen, tudi taki, ki niso predragi. Glavna stvar je, da so že v prodaji in vsak igralec lahko dobi največje udobje pri igranju trenutno in zaenkrat le pri uporabi grafičnih kartic Nvidia Geforce - podjetje jamči za to tehnologijo.

Ali imate monitor, ki podpira G-SYNC, in grafično kartico NVIDIA? Poglejmo, kaj je G-SYNC, kako ga omogočiti in pravilno konfigurirati, da bi v celoti izkoristili potencial in zmogljivosti te tehnologije. Ne pozabite, da samo vklop ni vse.

Vsak igralec ve, kaj je vertikalna sinhronizacija (V-Sync). Ta funkcija sinhronizira slikovne okvirje tako, da odpravi učinek trganja zaslona. Če onemogočite navpično sinhronizacijo na običajnem monitorju, boste zmanjšali vnosni zamik (zakasnitev) in opazili boste, da se bo igra bolje odzivala na vaše ukaze, vendar okvirji ne bodo pravilno sinhronizirani in se bo končalo s trganjem zaslona. .

V-Sync odpravi trganje zaslona, ​​vendar hkrati povzroči povečanje zakasnitve izpisa slike glede na kontrole, tako da igra postane manj udobna. Vsakič, ko premaknete miško, se zdi, da se učinek premikanja pojavi z majhno zakasnitvijo. In tukaj na pomoč priskoči funkcija G-SYNC, ki vam omogoča, da odpravite obe pomanjkljivosti.

Kaj je G-SYNC?

Precej draga, a učinkovita rešitev za grafične kartice NVIDIA GeForce je uporaba tehnologije G-SYNC, ki odpravlja trganje zaslona brez uporabe dodatnega vhodnega zamika. Toda za izvedbo potrebujete monitor, ki vključuje modul G-SYNC. Modul prilagaja hitrost osveževanja zaslona številu sličic na sekundo, zato ni dodatnega zamika in je odpravljen učinek trganja zaslona.

Številni uporabniki po nakupu takšnega monitorja v nastavitvah nadzorne plošče NVIDIA omogočijo samo podporo za NVIDIA G-SYNC s prepričanjem, da je to vse, kar morajo storiti. Teoretično da, saj bo G-SYNC deloval, vendar če želite v celoti maksimizirati uporabo te tehnologije, potem morate omogočiti številne dodatne funkcije, povezane z ustrezno nastavitvijo klasične V-sync in omejitvijo FPS v igrah na število sličic manjše od največje hitrosti osveževanja monitorja. Zakaj? Vse to boste izvedeli iz naslednjih priporočil.

Omogočanje G-SYNC na nadzorni plošči NVIDIA

Začnimo z najpreprostejšo osnovno rešitvijo, to je od trenutka, ko vklopite modul G-SYNC. To lahko storite z nadzorno ploščo NVIDIA. Z desno miškino tipko kliknite namizje in izberite Nadzorna plošča NVIDIA.

Nato pojdite na zavihek Display - G-SYNC Setup. Tukaj lahko omogočite tehnologijo s poljem »Omogoči G-SYNC«. Označi ga.

Nato lahko določite, ali bo deloval samo v celozaslonskem načinu ali pa se lahko aktivira tudi v igrah, ki se izvajajo v okenskem načinu ali celozaslonskem oknu (brez robov).

Če izberete možnost »Omogoči G-SYNC za celozaslonski način«, bo funkcija delovala samo v igrah, ki imajo nastavljen celozaslonski način (to možnost lahko spremenite v nastavitvah določenih iger). Igre v okenskem načinu ali celozaslonskem načinu ne bodo uporabljale te tehnologije.

Če želite, da igre z okni uporabljajo tudi tehnologijo G-SYNC, omogočite možnost »Omogoči G-SYNC za okenski in celozaslonski način«. Ko je ta možnost izbrana, funkcija prestreže trenutno aktivno okno in prekrije svoje dejanje na njem, kar mu omogoči podporo za spremenjeno osveževanje zaslona. Morda boste morali znova zagnati računalnik, da aktivirate to možnost.

Kako preveriti, ali je ta tehnologija omogočena. Če želite to narediti, odprite meni Display na vrhu okna in v njem označite polje »G-SYNC Indicator«. To vas bo obvestilo, da je G-SYNC omogočen, ko zaženete igro.

Nato pojdite na zavihek Upravljanje nastavitev 3D v stranskem meniju. V razdelku »Globalne nastavitve« poiščite polje »Prednostna hitrost osveževanja«.

To nastavite na "Najvišje na voljo". Nekatere igre lahko zahtevajo lastno hitrost osveževanja, kar lahko povzroči, da G-SYNC ni v celoti izkoriščen. Zahvaljujoč temu parametru bodo vse nastavitve igre prezrte in možnost uporabe največje hitrosti osveževanja monitorja bo vedno omogočena, kar je v napravah z G-SYNC najpogosteje 144 Hz.

Na splošno je to osnovna nastavitev, ki jo morate narediti, da omogočite G-SYNC. Če pa želite v celoti izkoristiti potencial svoje opreme, preberite naslednja navodila.

Kaj naj naredim z V-SYNC, če imam G-SYNC? Pustiti vklopljeno ali izklopiti?

To je najpogostejša dilema lastnikov monitorjev G-SYNC. Splošno sprejeto je, da ta tehnologija v celoti nadomešča klasični V-SYNC, ki ga je mogoče v NVIDIA Control Panel popolnoma onemogočiti ali preprosto prezreti.

Najprej morate razumeti razliko med njimi. Naloga obeh funkcij je teoretično enaka – premagati učinek trganja zaslona. Toda način delovanja je bistveno drugačen.

V-SYNC sinhronizira okvirje, da se ujemajo s konstantno hitrostjo osveževanja monitorja. Posledično funkcija deluje kot posrednik, zajame sliko in s tem okvir zaslona, ​​da ju prilagodi konstantni hitrosti sličic in s tem prepreči trganje slike. Posledično lahko to privede do vnosnega zamika (zakasnitve), saj mora V-SYNC najprej »zajeti in organizirati« sliko in jo šele nato prikazati na zaslonu.

G-SYNC deluje ravno nasprotno. Ne prilagaja slike, temveč hitrost osveževanja monitorja glede na število sličic, prikazanih na zaslonu. Vse poteka strojno s pomočjo v monitor vgrajenega modula G-SYNC, tako da ni dodatnega zamika pri prikazu slike, kot je to pri vertikalni sinhronizaciji. To je njegova glavna prednost.

Celotna težava je v tem, da G-SYNC deluje dobro le, če je FPS v podprtem območju frekvence osveževanja. Ta razpon zajema frekvence od 30 Hz do največje vrednosti, ki jo podpira monitor (60 Hz ali 144 Hz). To pomeni, da ta tehnologija deluje v celoti, ko FPS ne pade pod 30 in ne preseže 60 ali 144 sličic na sekundo, odvisno od največje podprte hitrosti osveževanja. Spodnja infografika, ki jo je ustvaril BlurBusters, izgleda zelo dobro.

Kaj se zgodi, če fps preseže to območje? G-SYNC ne bo mogel prilagoditi posodobitve zaslona, ​​zato vse, kar je zunaj obsega, ne bo delovalo. Našli boste popolnoma enake težave kot na običajnem monitorju brez G-SYNC in klasična vertikalna sinhronizacija bo delovala. Če je izklopljen, bo prišlo do trganja zaslona. Če je vklopljen, ne boste videli učinka vrzeli, pojavil pa se bo iput lag (zakasnitev).

Zato je v vašem najboljšem interesu, da ostanete v območju osveževanja G-SYNC, ki je najmanj 30 Hz in največ, kar koli monitor doseže največ (144 Hz je najpogostejši, obstajajo pa tudi zasloni s 60 Hz). Kako narediti? Z uporabo ustreznih parametrov vertikalne sinhronizacije, kot tudi z omejitvijo največjega števila FPS.

Kakšen je torej sklep iz tega? V primeru, ko število sličic na sekundo pade pod 30 FPS, morate pustiti navpično sinhronizacijo še vedno omogočeno. To so redki primeri, a če se že zgodi, V-SYNC poskrbi, da ne bo učinka trganja. Če je zgornja meja presežena, je vse preprosto - omejiti morate največje število sličic na sekundo, da se ne približate zgornji meji, ko je presežena, se vklopi V-SYNC, s čimer se zagotovi neprekinjeno delovanje G-SYNC .

Zato morate, če imate monitor s 144 Hz, omogočiti omejitev FPS pri 142, da se izognete preblizu zgornje meje. Če ima monitor 60 Hz, nastavite mejo na 58. Tudi če je računalnik sposoben narediti več FPS, tega ne bo storil. Potem se V-SYNC ne bo vklopil in bo aktiven samo G-SYNC.

Omogočanje Vsync v nastavitvah NVIDIA

Odprite nadzorno ploščo NVIDIA in pojdite na zavihek »Upravljanje nastavitev 3D«. V razdelku Globalna nastavitev poiščite možnost Navpična sinhronizacija in jo nastavite na »Vklopljeno«.

Zahvaljujoč temu bo vertikalna sinhronizacija vedno pripravljena za vklop, če FPS pade pod 30 FPS, monitor s tehnologijo G-SYNC pa temu ne bi bil kos.

Omejite FPS na manj kot največjo hitrost osveževanja zaslona

Najboljši način za omejitev sličic na sekundo je uporaba programa RTSS (RivaTuner Statistics Server). Seveda je najboljša rešitev uporaba omejevalnika, vgrajenega v igro, vendar ga nimajo vsi.

Prenesite in zaženite program, nato pa na seznamu iger na levi strani označite polje Global. Tukaj lahko nastavite skupni omejevalnik za vse aplikacije. Na desni strani poiščite polje »Omejitev števila sličic«. Tukaj nastavite mejo za monitorje s 144 Hz - 142 FPS, za naprave s 60 Hz - 58 FPS.

Ko je omejitev nastavljena, ne bo zamude pri aktiviranju klasične navpične sinhronizacije in igranje bo postalo veliko bolj udobno.

Najboljši monitorji za igranje | Modeli, ki podpirajo tehnologije Nvidia G-Sync

Tehnologija spremenljive ali prilagodljive hitrosti osveževanja zaslona je na voljo v dveh različicah: AMD FreeSync in Nvidia G-Sync. Opravljajo enako funkcijo - zmanjšajo hitrost osveževanja vira (video kartice) in zaslona, ​​da preprečijo nadležno trganje okvirja med hitrimi premiki v igri. FreeSync je del specifikacije DisplayPort, medtem ko G-Sync zahteva dodatno strojno opremo, ki jo licencira Nvidia. Izvedba G-Sync k ceni monitorja doda približno 200 USD. Če že imate sodobno grafično kartico GeForce, je izbira očitna. Če ste še vedno neodločeni, morate vedeti, da ima G-Sync eno prednost. Ko hitrost sličic pade pod prag G-Sync, ki je 40 sličic na sekundo, se sličice podvojijo, da se prepreči trganje slike. FreeSync nima takšne funkcije.


Vrteča miza


Model AOC G2460PG Asus RoG PG248Q Dell S2417DG Asus ROG SWIFT PG279Q
Kategorija FHD FHD QHD QHD
Najboljša cena v Rusiji, rub. 24300 28990 31000 58100
Tip plošče/osvetlitve ozadja TN/W-LED TN/W-LED robni niz TN/W-LED robni niz AHVA/W-LED robni niz
24" / 16:9 24" / 16:9 24" / 16:9 27" / 16:9
Radij ukrivljenosti št št št št
1920 x 1080 pri 144 Hz 1920x1080 @ 144 Hz, 180 Hz overclocked 2560x1440 @ 144 Hz, 165 Hz overclocked 2560x1440 pri 165 Hz
Delovno območje FreeSync št št št št
Barvna globina/barvna lestvica 8-bitni (6-bitni s FRC) / sRGB 8-bitni/sRGB 8-bitni/sRGB 8-bitni/sRGB
Odzivni čas (GTG), ms 1 1 1 4
Svetlost, cd/m2 350 350 350 350
Zvočniki št št št (2) 2 W
Video vhodi (1) DisplayPort (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Avdio priključki št (1) 3,5 mm izhod za slušalke (1) 3,5 mm stereo vhod, (1) 3,5 mm izhod za slušalke (1) 3,5 mm izhod za slušalke
USB v3.0: (1) vhod, (2) izhodi; v2.0: (2) izhoda v3.0: (1) vhod, (2) izhod v3.0: (1) vhod, (4) izhod v3.0: (1) vhod, (2) izhod
Poraba energije, W 40 tipično največ 65 33 tipično Največ 90, pričakovano 0,5
559x391-517x237 562x418-538x238 541x363x180 620x553x238
Debelina plošče, mm 50 70 52 66
Širina okvirja, mm 16-26 11 zgoraj/stran: 6, spodaj: 15 8-12
Teža, kg 6,5 6,6 5,8 7
Garancija 3 leta 3 leta 3 leta 3 leta

Model Acer Predator XB271HK Acer Predator XB321HK Asus ROG PG348Q Acer Predator Z301CTM
Kategorija UHD UHD WQHD QHD
Najboljša cena v Rusiji, rub. 43900 62000 102000 58000
Tip plošče/osvetlitve ozadja AHVA/W-LED robni niz IPS/W-LED robni niz AH-IPS/W-LED robni niz AMVA/W-LED, robni niz
Razmerje diagonala/višina zaslona 27" / 16:9 32" / 16:9 34" / 21:9 30" / 21:9
Radij ukrivljenosti št št 3800 mm 1800 mm
Največja ločljivost/frekvenca posodobitve 3840x2160 pri 60 Hz 3840x2160 pri 60 Hz 3440x1440 pri 75 Hz, 100 Hz overclocked 2560x1080 @ 144 Hz, 200 Hz overclocked
Delovno območje FreeSync št št št 8-bitni/sRGB
Barvna globina/barvna lestvica 10-bitni/sRGB 10-bitni/sRGB 10-bitni/sRGB 10-bitni/sRGB
Odzivni čas (GTG), ms 4 4 5 4
Svetlost, cd/m2 300 350 300 300
Zvočniki (2) 2 W, DTS (2) 2 W, DTS (2) 2 W (2) 3W, DTS
Video vhodi (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort, (1) HDMI (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Avdio priključki (1) 3,5 mm izhod za slušalke (1) 3,5 mm izhod za slušalke (1) 3,5 mm izhod za slušalke (1) 3,5 mm izhod za slušalke
USB v3.0: (1) vhod, (4) izhod v3.0: (1) vhod, (4) izhod v3.0: (1) vhod, (4) izhod v3.0: (1) vhod, (3) izhod
Poraba energije, W 71,5 tipično 56 tipično največ 100 34 W pri 200 nitih
Dimenzije DxVxŠ (s podstavkom), mm 614x401-551x268 737x452-579x297 829x558x297 714x384-508x315
Debelina plošče, mm 63 62 73 118
Širina okvirja, mm zgoraj/stran: 8, spodaj: 22 zgoraj/stran: 13, spodaj: 20 zgoraj/stran: 12, spodaj: 24 zgoraj/stran: 12, spodaj: 20
Teža, kg 7 11,5 11,2 9,7
Garancija 3 leta 3 leta 3 leta 3 leta

AOC G2460PG – FHD 24 palcev


  • Najboljša cena v Rusiji: 24.300 rub.

PREDNOSTI

  • Odlična implementacija G-Sync
  • Hitrost osveževanja zaslona 144 Hz
  • Zatiranje zameglitve gibanja ULMB
  • Visoka kakovost izdelave
  • Zelo visoka kakovost barv in sivin

NAPAKE

  • Nestandardna gama
  • Nezadostna svetlost za optimalno delovanje ULMB
  • Ne IPS

RAZSODBA

Čeprav G-Sync ostaja vrhunska in draga možnost, je AOC G2460PG prvi monitor v tem segmentu, ki je namenjen proračunskim kupcem. Stane približno polovico cene Asus ROG Swift, tako da lahko prihranite nekaj denarja ali pa na svojo mizo namestite dva monitorja hkrati.

Asus RoG PG248Q – FHD 24 palcev


  • Najboljša cena v Rusiji: 28 990 rub.

PREDNOSTI

  • G-Sync
  • 180 Hz
  • Nizka latenca
  • Odzivnost
  • Barvna natančnost s kalibracijo
  • Eleganten videz
  • Kakovost izdelave

NAPAKE

  • Da bi dosegli najboljšo sliko, so potrebne prilagoditve
  • Kontrast
  • drago

RAZSODBA

PG248Q je kot eksotični športni avtomobil – drag in nepraktičen za upravljanje. Toda če med namestitvijo nastavite pravilne nastavitve, boste dobili odlično igralno izkušnjo. Z vidika gladkosti in odzivnosti je ta monitor morda najboljši, kar smo jih testirali do zdaj. Vredno je porabljenega denarja in časa. Zelo priporočljivo.

Dell S2417DG


  • Najboljša cena v Rusiji: 31.000 rub.

    PREDNOSTI

    • Vrhunska kakovost obdelave gibanja
    • Barvna natančnost pri tovarniških nastavitvah
    • Ločljivost QHD
    • Hitrost osveževanja 165 Hz
    • Funkcije iger
    • Okvir 6 mm

    NAPAKE

    • Kontrast
    • Natančnost krivulje gama
    • ULMB zmanjša moč svetlobe in kontrast
    • Koti gledanja

    RAZSODBA

    Če bi Dell odpravil težave z gama, na katere smo naleteli pri testiranju, bi si S2417DG prislužil našo nagrado po izbiri urednika. Zaslon prenaša gibe neverjetno gladko, popolnoma brez bleščanja, tresenja ali trganja - ne morete umakniti oči z njega. Korist od funkcije ULMB je majhna, a vseeno prisotna. Ni najcenejši 24-palčni igralni monitor, vendar premaga svoje dražje konkurente in si zasluži mesto na seznamu.

    Asus RoG Swift PG279Q – QHD 27 palcev


    • Najboljša cena v Rusiji: 58.100 rub.

    PREDNOSTI

    • Stabilno delovanje pri 165 Hz
    • G-Sync
    • Živahne in ostre slike
    • Nasičena barva
    • GamePlus
    • Krmilna palica za OSD meni
    • Eleganten videz
    • Visoka kakovost izdelave

    NAPAKE

    • Občutno zmanjšanje svetlobnega toka v načinu ULMB
    • Za doseganje najboljše kakovosti slike je potrebna kalibracija
    • drago

    RAZSODBA

    Asusov novi dodatek k liniji ROG ni popoln, a vsekakor vreden ogleda. PG279Q ima vse, kar potrebuje navdušenec, vključno s čistim in svetlim zaslonom IPS, hitrostjo osveževanja 165 Hz in G-Sync. Ta monitor ni poceni, vendar še nismo slišali, da bi uporabniki nakup obžalovali. Uživali smo v igranju na tem monitorju in verjetno boste uživali tudi vi.

    Acer Predator XB271HK – UHD 27 palcev


    • Najboljša cena v Rusiji: 43 900 rub.

    PREDNOSTI

    • Bogate barve
    • Natančnost slike pri tovarniških nastavitvah
    • G-Sync
    • Ultra HD ločljivost
    • Koti gledanja
    • Kakovost izdelave

    NAPAKE

    • drago

    Pregled tehnologije G-Sync | Kratka zgodovina fiksne hitrosti osveževanja

    Nekoč so bili monitorji zajetni in so vsebovali katodne cevi in ​​elektronske puške. Elektronske puške bombardirajo zaslon s fotoni, da osvetlijo barvne fosforne pike, ki jih imenujemo slikovne pike. Narišejo od leve proti desni vsako "skenirno" črto od zgoraj navzdol. Prilagajanje hitrosti elektronske puške od ene popolne posodobitve do druge prej ni bilo zelo praktično in pred pojavom 3D iger za to ni bilo posebne potrebe. Zato so bili CRT-ji in sorodni analogni video standardi zasnovani s fiksno hitrostjo osveževanja.

    LCD monitorji so postopoma zamenjali CRT, digitalni priključki (DVI, HDMI in DisplayPort) pa analogne priključke (VGA). Toda združenja, odgovorna za standardizacijo video signalov (na čelu z VESA), se niso oddaljila od fiksnih stopenj osveževanja. Film in televizija sta še vedno odvisna od vhodnega signala s konstantno hitrostjo sličic. Še enkrat, preklop na spremenljivo hitrost osveževanja se ne zdi tako potreben.

    Nastavljiva hitrost sličic in fiksna hitrost osveževanja nista enaka

    Pred prihodom sodobne 3D-grafike fiksne stopnje osveževanja niso bile težava za zaslone. Vendar se je pojavilo, ko smo se prvič srečali z zmogljivimi grafičnimi procesorji: hitrost, s katero je grafični procesor upodabljal posamezne sličice (kar imenujemo hitrost sličic, običajno izražena v FPS ali sličicah na sekundo), ni konstantna. S časom se spreminja. V težkih grafičnih prizorih lahko kartica zagotovi 30 FPS, pri pogledu na prazno nebo pa 60 FPS.

    Onemogočanje sinhronizacije povzroči vrzeli

    Izkazalo se je, da spremenljiva hitrost sličic GPE in fiksna hitrost osveževanja zaslona LCD ne delujeta dobro skupaj. V tej konfiguraciji naletimo na grafični artefakt, imenovan »trganje«. Pojavi se, ko sta dva ali več delnih okvirjev upodobljena skupaj med istim ciklom osveževanja monitorja. Običajno so premaknjeni, kar daje zelo neprijeten učinek med premikanjem.

    Zgornja slika prikazuje dva dobro znana artefakta, ki sta pogosta, a ju je težko ujeti. Ker so to prikazni artefakti, tega ne boste videli na običajnih posnetkih zaslona iger, naše slike pa prikazujejo, kaj dejansko vidite med igranjem. Če jih želite posneti, potrebujete kamero s hitrim načinom snemanja. Če pa imate kartico, ki podpira zajem videa, lahko posnamete nestisnjen video tok iz vrat DVI in jasno vidite prehod iz enega okvirja v drugega; To je metoda, ki jo uporabljamo za teste FCAT. Najbolje pa je opisani učinek opazovati na lastne oči.

    Učinek trganja je viden na obeh slikah. Zgornji je bil narejen s kamero, spodnji pa s funkcijo za zajem videa. Spodnja slika je "odrezana" vodoravno in deluje premaknjeno. Na zgornjih dveh slikah je bila leva fotografija posneta na zaslonu Sharp s hitrostjo osveževanja 60 Hz, desna pa na zaslonu Asus s hitrostjo osveževanja 120 Hz. Trganje na 120Hz zaslonu je manj izrazito, ker je hitrost osveževanja dvakrat višja. Vendar je učinek viden in se pojavi na enak način kot na levi sliki. Ta vrsta artefakta je jasen znak, da so bile slike posnete z izklopljeno navpično sinhronizacijo (V-sinhronizacija).

    Battlefield 4 na GeForce GTX 770 z onemogočeno V-sinhronizacijo

    Drugi učinek, ki je viden na slikah BioShock: Infinite, se imenuje ghosting. Še posebej je vidna v spodnjem levem delu fotografije in je povezana z zakasnitvijo osveževanja zaslona. Skratka, posamezne slikovne pike ne spremenijo barve dovolj hitro, kar povzroči to vrsto sijaja. Posamezen okvir ne more prenesti učinka, ki ga ima ghosting na samo igro. Plošča z odzivnim časom 8 ms sivo-sivo, kot je Sharp, bo na koncu proizvedla zamegljeno sliko ob vsakem premiku na zaslonu. Zato ti zasloni na splošno niso priporočljivi za prvoosebne strelce.

    V-sync: "zapravljen na milo"

    Navpična sinhronizacija ali V-sinhronizacija je zelo stara rešitev za problem trganja. Ko je ta funkcija aktivirana, se grafična kartica poskuša uskladiti s hitrostjo osveževanja zaslona, ​​kar popolnoma odpravi trganje. Težava je v tem, da če vaša grafična kartica ne more vzdrževati hitrosti sličic nad 60 sličic na sekundo (na zaslonu s 60 Hz), bo efektivna hitrost sličic skakala med večkratniki hitrosti osveževanja zaslona (60, 30, 20, 15 sličic na sekundo itd.). .) itd.), kar bo povzročilo opazne upočasnitve.

    Ko hitrost sličic pade pod hitrost osveževanja z aktivno V-sinhronizacijo, boste občutili jecljanje

    Še več, ker V-sync prisili grafično kartico v čakanje in se včasih zanaša na nevidni površinski medpomnilnik, lahko V-sync v verigo upodabljanja vnese dodatno zakasnitev vnosa. Tako je lahko V-sync tako blagoslov kot prekletstvo, saj rešuje nekatere težave, povzroča pa druge slabosti. Neuradna raziskava našega osebja je pokazala, da igralci računalniških iger običajno onemogočijo V-sync in ga vklopijo šele, ko trganje postane neznosno.

    Bodite ustvarjalni: Nvidia razkriva G-Sync

    Pri zagonu nove video kartice GeForce GTX 680 Nvidia je vključila način gonilnika, imenovan Adaptive V-sync, ki poskuša ublažiti težave tako, da omogoči V-sync, ko je hitrost sličic nad hitrostjo osveževanja monitorja, in jo hitro onemogoči, ko zmogljivost močno pade pod hitrost osveževanja. Čeprav je tehnologija dobro opravila svoje delo, je bila rešitev, ki ni odpravila trganja, če je bila hitrost sličic nižja od hitrosti osveževanja monitorja.

    Izvedba G-Sync veliko bolj zanimivo. Na splošno Nvidia dokazuje, da namesto da grafične kartice prisilimo, da delujejo s fiksno frekvenco prikaza, lahko nove monitorje prisilimo, da delujejo s spremenljivo frekvenco.

    Hitrost sličic GPE določa hitrost osveževanja monitorja in odstranjuje artefakte, povezane z omogočanjem in onemogočanjem V-sinhronizacije

    Mehanizem paketnega prenosa podatkov priključka DisplayPort je odprl nove možnosti. Z uporabo spremenljivih intervalov praznjenja v video signalu DisplayPort in zamenjavo skalerja monitorja z modulom, ki deluje na spremenljivih signalih brisanja, lahko zaslon LCD deluje s spremenljivo hitrostjo osveževanja, ki je povezana s hitrostjo sličic, ki jo oddaja video kartica (znotraj monitorjevega hitrost osveževanja). Nvidia je v praksi postala kreativna s posebnostmi vmesnika DisplayPort in poskušala ujeti dve muhi na en mah.

    Še preden se testiranje začne, bi rad pohvalil ekipo za njihov ustvarjalni pristop k reševanju resničnega problema, ki vpliva na igranje računalniških iger. To je najboljša inovacija. Toda kakšni so rezultati G-Sync na praksi? Pa ugotovimo.

    Nvidia nam je poslala inženirski vzorec monitorja Asus VG248QE, v katerem je naprava za skaliranje nadomeščena z modulom G-Sync. Ta zaslon že poznamo. Članek je posvečen njemu "Recenzija Asus VG248QE: 24-palčni 144Hz igralni monitor za 400 USD", v katerem si je monitor prislužil nagrado Tom's Hardware Smart Buy. Zdaj je čas, da ugotovimo, kako bo Nvidijina nova tehnologija vplivala na najbolj priljubljene igre.

    Pregled tehnologije G-Sync | 3D LightBoost, vgrajen pomnilnik, standardi in 4K

    Ko smo pregledovali Nvidijina tiskovna gradiva, smo si zastavili veliko vprašanj, tako o mestu tehnologije v sedanjosti kot o njeni vlogi v prihodnosti. Med nedavnim obiskom sedeža podjetja v Santa Clari so naši ameriški kolegi prejeli nekaj odgovorov.

    G-Sync in 3D LightBoost

    Prva stvar, ki smo jo opazili, je bila, da je Nvidia poslala monitor Asus VG248QE, spremenjen za podporo G-Sync. Ta monitor podpira tudi Nvidijino tehnologijo 3D LightBoost, ki je bila prvotno zasnovana za povečanje svetlosti 3D-zaslonov, vendar se že dolgo neuradno uporablja v 2D-načinu, z uporabo utripajoče osvetlitve ozadja plošče za zmanjšanje nevidnosti (ali zamegljenosti gibanja). Seveda je postalo zanimivo, ali se ta tehnologija uporablja v G-Sync.

    Nvidia je dala negativen odgovor. Medtem ko bi bila uporaba obeh tehnologij hkrati idealna, danes strobiranje osvetlitve ozadja s spremenljivo hitrostjo osveževanja povzroča težave z utripanjem in svetlostjo. Reševanje jih je neverjetno težko, ker morate prilagoditi svetlost in slediti impulzom. Posledično je zdaj izbira med obema tehnologijama, čeprav podjetje poskuša najti način, kako bi ju v prihodnosti uporabljalo hkrati.

    Vgrajen pomnilnik modula G-Sync

    Kot že vemo, G-Sync odpravlja zakasnitev vnosa korakov, povezano z V-sync, saj ni več treba čakati, da se skeniranje plošče konča. Vendar smo opazili, da modul G-Sync ima vgrajen pomnilnik. Ali lahko modul samostojno medpomni okvirje? Če je tako, koliko časa bo trajalo, da okvir potuje po novem kanalu?

    Glede na Nvidia okvirji niso shranjeni v pomnilniku modula. Ko podatki prispejo, se prikažejo na zaslonu, pomnilnik pa opravlja nekatere druge funkcije. Vendar pa je čas obdelave za G-Sync občutno manj kot eno milisekundo. Pravzaprav na skoraj enako zamudo naletimo, ko je V-sync izklopljen, in je povezana z lastnostmi igre, video gonilnika, miške itd.

    Bo G-Sync standardiziran?

    To vprašanje je bilo zastavljeno v nedavnem intervjuju z AMD, ko je bralec želel izvedeti odziv podjetja na tehnologijo G-Sync. Vendar smo želeli neposredno vprašati razvijalca in ugotoviti, ali Nvidia namerava tehnologijo prilagoditi industrijskemu standardu. Teoretično lahko podjetje ponudi G-Sync kot nadgradnja standarda DisplayPort, ki omogoča spremenljivo hitrost osveževanja. Navsezadnje je Nvidia članica združenja VESA.

    Vendar pa ni načrtovanih novih specifikacij za DisplayPort, HDMI ali DVI. G-Syncže podpira DisplayPort 1.2, to pomeni, da standarda ni treba spreminjati.

    Kot že omenjeno, Nvidia dela na združljivosti G-Sync s tehnologijo, ki se zdaj imenuje 3D LightBoost (vendar bo kmalu imela drugo ime). Poleg tega podjetje išče način za znižanje stroškov modulov G-Sync in jih narediti bolj dostopne.

    G-Sync pri ločljivostih Ultra HD

    Nvidia obljublja monitorje s podporo G-Sync in ločljivosti do 3840x2160 slikovnih pik. Vendar pa Asusov model, ki si ga bomo ogledali danes, podpira samo 1920x1080 slikovnih pik. Trenutno monitorji Ultra HD uporabljajo krmilnik STMicro Athena, ki ima dva skalerja za ustvarjanje zaslona s ploščicami. Zanima nas, ali bo kakšen modul G-Sync podpira konfiguracijo MST?

    V resnici bodo morali zasloni 4K s spremenljivo hitrostjo sličic še počakati. Še ni ločene naprave za povečanje ločljivosti, ki bi podpirala ločljivost 4K; najbližja naj bi se pojavila v prvem četrtletju 2014, monitorji, opremljeni z njimi, pa šele v drugem četrtletju. Od modula G-Sync zamenja napravo za skaliranje, se bodo združljive plošče začele pojavljati po tej točki. Na srečo modul izvorno podpira Ultra HD.

    Monitorji NVIDIA G-SYNC imajo revolucionarno tehnologijo NVIDIA, ki odpravlja trganje zaslona in zakasnitev vnosa s sinhronizacijo okvirja VSync ter izboljšuje zmogljivosti sodobnih monitorjev, kar ima za posledico najbolj gladko in najbolj odzivno igralno izkušnjo, kar ste jih kdaj videli.

    Posledično se prizori igre prikažejo takoj, predmeti postanejo jasnejši in igranje postane bolj tekoče.

    KAKO DELUJE NVIDIA G-SYNC?

    NVIDIA® G-SYNC™ je inovativna rešitev, ki razbija stare kalupe in ustvarja najnaprednejše in najbolj odzivne računalniške zaslone v zgodovini. Modul NVIDIA G-SYNC je mogoče namestiti neodvisno ali kupiti vnaprej nameščenega v najnovejših igralnih monitorjih. Pomaga vam pozabiti na trganje zaslona, ​​zamik vnosa in trepetanje, ki povzroča naprezanje oči, ki so ga povzročile starejše tehnologije, ki so se preselile iz analognih televizorjev na sodobne monitorje.

    TEŽAVA: STARA TEHNOLOGIJA MONITORJA

    Ko so izumili televizorje, so uporabljali katodne cevi, ki so delovale tako, da so skenirale tok elektronov po površini s fosforjem prevlečene cevi. Ta žarek je povzročil utripanje slikovne pike in ko se je dokaj hitro aktiviralo dovolj pikslov, je katodna cev ustvarila občutek videa s polnim gibanjem. Verjeli ali ne, ti prvi televizorji so delovali pri frekvenci osveževanja 60 Hz, saj je komercialna frekvenca AC v ZDA 60 Hz. Ujemanje hitrosti osveževanja televizorja z industrijsko frekvenco izmeničnega toka je olajšalo izdelavo zgodnje elektronike in zmanjšalo šum zaslona.

    Do izuma osebnih računalnikov v zgodnjih osemdesetih letih prejšnjega stoletja je bila tehnologija katodne televizije trdno uveljavljena kot najenostavnejša in stroškovno najučinkovitejša tehnologija za izdelavo računalniških monitorjev. 60 Hz in fiksne stopnje osveževanja so postale standard, izdelovalci sistemov pa so se naučili kar najbolje izkoristiti situacijo, ki ni idealna. V zadnjih treh desetletjih, ko se je katodna TV tehnologija razvila v LCD in LED TV tehnologijo, si nobeno večje podjetje ni upal oporekati temu stereotipu, sinhronizacija GPE s hitrostjo osveževanja monitorja pa ostaja standardna industrijska praksa do danes.

    Težava je v tem, da video kartice ne upodabljajo slik s konstantno frekvenco. Pravzaprav se bo hitrost sličic GPE znatno razlikovala tudi znotraj iste scene v isti igri, odvisno od trenutne obremenitve GPE. In če imajo monitorji fiksno hitrost osveževanja, kako potem prenesete slike iz GPE na zaslon? Prvi način je, da preprosto ignorirate hitrost osveževanja monitorja in osvežite sliko sredi cikla. Temu pravimo onemogočeni način VSync, tako privzeto igra večina igralcev. Slaba stran je, da ko en cikel osveževanja monitorja vključuje dve sliki, se pojavi zelo opazna "prelomna črta", ki se običajno imenuje trganje zaslona. Dobro poznan način za boj proti trganju zaslona je omogočiti tehnologijo VSync, ki povzroči, da GPE zakasni osveževanje zaslona do začetka novega cikla osveževanja monitorja. To povzroči tresenje slike, ko je hitrost sličic GPE nižja od hitrosti osveževanja zaslona. Prav tako poveča zakasnitev, kar povzroči zakasnitev vnosa – opazen zamik med pritiskom na tipko in rezultatom, ki se pojavi na zaslonu.

    Da je stvar še hujša, mnogi igralci trpijo zaradi obremenitve oči zaradi tresenja slike, drugi pa imajo glavobole in migrene. To nas je pripeljalo do razvoja tehnologije Adaptive VSync, učinkovite rešitve, ki so jo kritiki dobro sprejeli. Kljub uvedbi te tehnologije še vedno ostaja problem zakasnitve vnosa, kar je nesprejemljivo za mnoge navdušene igralce iger in popolnoma neprimerno za profesionalne igralce iger (e-šport), ki neodvisno konfigurirajo svoje video kartice, monitorje, tipkovnice in miške, da čim bolj zmanjšajo nadležno zamude med akcijo in reakcijo.

    REŠITEV: NVIDIA G-SYNC

    Spoznajte tehnologijo NVIDIA G-SYNC, ki odpravlja trganje zaslona, ​​zakasnitev zaslona VSync in trepetanje slike. Da bi dosegli to revolucionarno zmogljivost, smo ustvarili G-SYNC za monitorje, ki monitorju omogoča, da se sinhronizira s hitrostjo sličic GPE, namesto obratno, kar ima za posledico hitrejše, bolj gladke slike brez trganja, ki igranje iger popeljejo v Naslednja stopnja.

    Industrijski guruji John Carmack, Tim Sweeney, Johan Andersson in Mark Rein so bili navdušeni nad tehnologijo NVIDIA G-SYNC. Igralci e-športa in lige e-športa se pripravljajo na uporabo tehnologije NVIDIA G-SYNC, ki bo sprostila njihove prave spretnosti in zahtevala še hitrejše odzive zahvaljujoč neopaznemu zamiku med dejanji na zaslonu in ukazi na tipkovnici. Med internim testiranjem so navdušeni igralci iger preživljali ure kosila ob igranju spletnih LAN tekem z uporabo monitorjev, ki podpirajo G-SYNC, da bi zmagali.

    Če imate monitor, ki podpira NVIDIA G-SYNC, boste imeli nesporno prednost pred drugimi igralci v spletnih igrah, pod pogojem, da imate tudi nizek ping.

    REVOLUCIONARNA REŠITEV JE TU

    V teh časih tehnoloških čudes je le malo napredka mogoče imenovati resnično »inovativnega« ali »revolucionarnega«. Vendar je NVIDIA G-SYNC eden tistih redkih prebojev, ki revolucionira zastarelo tehnologijo monitorja z inovativnim pristopom, ki še ni bil preizkušen.

    G-SYNC odpravlja vnosni zamik, trganje in tresenje za osupljivo vizualno izkušnjo na katerem koli monitorju, ki podpira G-SYNC; tako odlični so, da ne boste nikoli več želeli uporabljati navadnega monitorja. Poleg vizualne revolucije bodo igralci iger za več igralcev imeli koristi od kombinacije G-SYNC, hitre grafike GeForce GTX in vhodnih naprav z nizko zakasnitvijo. To bo zagotovo zanimalo ljubitelje strelcev. Za e-športnike je NVIDIA G-SYNC pomembna izboljšava. Ker G-SYNC odpravlja zamik vnosa, je uspeh ali neuspeh zdaj odvisen od igralcev, kar pomaga ločiti profesionalce od amaterjev.

    Če želite, tako kot e-športniki, najostrejšo, najbolj gladko in najbolj odzivno igralno izkušnjo, potem so monitorji, ki podpirajo NVIDIA G-SYNC, preboj, ki ga ne boste našli nikjer drugje. Resnična inovacija v dobi izboljšav bo NVIDIA G-SYNC spremenila vaš način igranja iger.



  • Ta članek je na voljo tudi v naslednjih jezikih: tajska

    • Naslednji

      Najlepša HVALA za zelo koristne informacije v članku. Vse je predstavljeno zelo jasno. Zdi se, da je bilo z analizo delovanja trgovine eBay vloženega veliko dela

      • Hvala vam in ostalim rednim bralcem mojega bloga. Brez vas ne bi bil dovolj motiviran, da bi posvetil veliko časa vzdrževanju te strani. Moji možgani so tako zgrajeni: rad se poglabljam, sistematiziram razpršene podatke, preizkušam stvari, ki jih še nihče ni naredil ali pogledal s tega zornega kota. Škoda, da naši rojaki zaradi krize v Rusiji nimajo časa za nakupovanje na eBayu. Kupujejo pri Aliexpressu iz Kitajske, saj je tam blago veliko cenejše (pogosto na račun kakovosti). Toda spletne dražbe eBay, Amazon, ETSY bodo Kitajcem zlahka dale prednost pri ponudbi blagovnih znamk, vintage predmetov, ročno izdelanih predmetov in različnih etničnih izdelkov.

        • Naslednji

          V vaših člankih je dragocen vaš osebni odnos in analiza teme. Ne opustite tega bloga, sem pogosto. Takšnih bi nas moralo biti veliko. Pošlji mi email Pred kratkim sem prejel e-pošto s ponudbo, da me bodo naučili trgovati na Amazonu in eBayu. In spomnil sem se vaših podrobnih člankov o teh poslih. območje Še enkrat sem vse prebral in ugotovil, da so tečaji prevara. Ničesar še nisem kupil na eBayu. Nisem iz Rusije, ampak iz Kazahstana (Almaty). Ampak tudi dodatnih stroškov še ne potrebujemo. Želim vam veliko sreče in ostanite varni v Aziji.

    • Lepo je tudi, da so poskusi eBaya, da rusificira vmesnik za uporabnike iz Rusije in držav CIS, začeli obroditi sadove. Navsezadnje velika večina državljanov držav nekdanje ZSSR nima dobrega znanja tujih jezikov. Angleško ne govori več kot 5% prebivalstva. Več jih je med mladimi. Zato je vsaj vmesnik v ruščini - to je velika pomoč pri spletnem nakupovanju na tej trgovalni platformi. eBay ni šel po poti svojega kitajskega kolega Aliexpressa, kjer se izvaja strojno (zelo okorno in nerazumljivo, mestoma vzbujajoč smeh) prevajanje opisov izdelkov. Upam, da bo na naprednejši stopnji razvoja umetne inteligence visokokakovostno strojno prevajanje iz katerega koli jezika v katerega koli v nekaj sekundah postalo resničnost. Zaenkrat imamo tole (profil enega od prodajalcev na eBayu z ruskim vmesnikom, a angleškim opisom):
      https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png