มีหลายสิ่งที่ไม่ใช่แค่เขียนยากแต่ยากมากด้วย ซึ่งคุณเพียงแค่ต้องดูเพียงครั้งเดียวแทนที่จะได้ยินเกี่ยวกับพวกเขาเป็นร้อยครั้งหรืออ่านบนอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างเช่น ไม่สามารถอธิบายสิ่งมหัศจรรย์ทางธรรมชาติบางอย่างได้ เช่น แกรนด์แคนยอนอันยิ่งใหญ่หรือเทือกเขาอัลไตที่ปกคลุมด้วยหิมะ คุณสามารถดูภาพสวย ๆ ด้วยภาพของพวกเขาได้ร้อยครั้งและชื่นชมวิดีโอ แต่ทั้งหมดนี้ไม่สามารถแทนที่การแสดงสดได้

หัวข้อของเอาต์พุตเฟรมที่ราบรื่นบนจอภาพโดยใช้เทคโนโลยี Nvidia G-Sync ยังใช้กับหัวข้อดังกล่าว - จากคำอธิบายข้อความการเปลี่ยนแปลงดูเหมือนจะไม่สำคัญนัก แต่ในนาทีแรกของการเล่นเกม 3D บนระบบที่มี Nvidia การ์ดแสดงผล Geforce ที่เชื่อมต่อกับ G-Sync -จอภาพ จะเห็นได้ชัดว่าการก้าวกระโดดเชิงคุณภาพนั้นใหญ่แค่ไหน และแม้ว่าจะผ่านไปนานกว่าหนึ่งปีแล้วนับตั้งแต่การประกาศเทคโนโลยี แต่เทคโนโลยีก็ไม่สูญเสียความเกี่ยวข้อง แต่ก็ยังไม่มีคู่แข่ง (ในบรรดาโซลูชันที่เข้าสู่ตลาด) และยังคงมีการผลิตจอภาพที่เกี่ยวข้องต่อไป

Nvidia ทำงานเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การมองเห็นของผู้ใช้ Geforce GPU ในเกมสมัยใหม่ด้วยการทำให้การเรนเดอร์ราบรื่นขึ้นมาระยะหนึ่งแล้ว คุณสามารถนึกถึงเทคโนโลยีการซิงโครไนซ์แบบอะแดปทีฟ Adaptive V-Sync ซึ่งเป็นไฮบริดที่รวมโหมดต่างๆ ที่เปิดและปิดใช้งานการซิงค์แนวตั้ง (เปิด V-Sync และปิด V-Sync ตามลำดับ) ในกรณีที่ GPU ให้การเรนเดอร์ที่อัตราเฟรมต่ำกว่าอัตรารีเฟรชของจอภาพ การซิงโครไนซ์จะถูกปิดใช้งาน และสำหรับ FPS ที่เกินอัตรารีเฟรช จะมีการเปิดใช้

Adaptive Sync ไม่ได้แก้ปัญหาความราบรื่นทั้งหมด แต่ก็ยังคงเป็นขั้นตอนสำคัญในทิศทางที่ถูกต้อง แต่เหตุใดจึงจำเป็นต้องสร้างโหมดการซิงโครไนซ์พิเศษและแม้แต่การเปิดตัวโซลูชันซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ มีอะไรผิดปกติกับเทคโนโลยีที่มีมานานหลายทศวรรษ? วันนี้เราจะมาบอกคุณว่าเทคโนโลยี Nvidia G-Sync ช่วยกำจัดสิ่งผิดปกติในการแสดงผลที่รู้จักทั้งหมดได้อย่างไร เช่น การฉีกขาดของภาพ ภาพที่ไม่ราบรื่น และความล่าช้าที่เพิ่มขึ้น

เมื่อมองไปข้างหน้าไกลๆ เราสามารถพูดได้ว่าเทคโนโลยีการซิงโครไนซ์ G-Sync ช่วยให้คุณเปลี่ยนเฟรมได้อย่างราบรื่นด้วยประสิทธิภาพและความสะดวกสบายสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนมากเมื่อเล่นบนจอภาพดังกล่าว - ซึ่งสังเกตได้แม้กระทั่งกับผู้ใช้ตามบ้านทั่วไป และสำหรับนักเล่นเกมตัวยง อาจหมายถึงเวลาตอบสนองที่ดีขึ้น และในขณะเดียวกันก็บรรลุผลสำเร็จในเกมด้วย

ทุกวันนี้ นักเล่นเกมพีซีส่วนใหญ่ใช้จอภาพที่มีอัตราการรีเฟรช 60 Hz ซึ่งเป็นหน้าจอ LCD ทั่วไปที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในขณะนี้ ดังนั้นทั้งเมื่อเปิดการซิงโครไนซ์ (เปิด V-Sync) และเมื่อปิดอยู่ มีข้อบกพร่องบางประการที่เกี่ยวข้องกับปัญหาพื้นฐานของเทคโนโลยีโบราณอยู่เสมอซึ่งเราจะพูดถึงในภายหลัง: ความล่าช้าสูงและกระตุก FPS เมื่อ V- การซิงค์เปิดอยู่และภาพฉีกขาดที่ไม่พึงประสงค์เมื่อปิด

และเนื่องจากความล่าช้าและอัตราเฟรมที่ไม่ราบรื่นจะทำให้เกมหยุดชะงักและน่ารำคาญมากขึ้น ผู้เล่นจึงไม่ค่อยเปิดการซิงโครไนซ์เลย และแม้แต่จอภาพบางรุ่นที่มีอัตราการรีเฟรช 120 และ 144 Hz ที่ปรากฏในตลาดก็ไม่สามารถช่วยขจัดปัญหาได้อย่างสมบูรณ์ แต่ก็ทำให้สังเกตเห็นได้น้อยลงเล็กน้อยโดยอัปเดตเนื้อหาบนหน้าจอบ่อยขึ้นสองเท่า แต่สิ่งประดิษฐ์เดิมยังคงอยู่ ปัจจุบัน: ล่าช้าและไม่มีความราบรื่นที่สะดวกสบายเหมือนกัน

และเนื่องจากจอภาพที่มี G-Sync ซึ่งจับคู่กับการ์ดกราฟิก Nvidia Geforce ที่เหมาะสม ไม่เพียงแต่ให้อัตราการรีเฟรชที่สูงเท่านั้น แต่ยังกำจัดข้อบกพร่องเหล่านี้ทั้งหมดด้วย การซื้อโซลูชันดังกล่าวจึงถือว่ามีความสำคัญมากกว่าการอัพเกรดเป็น GPU ที่ทรงพลังยิ่งขึ้นด้วยซ้ำ . แต่ก่อนอื่นเรามาดูกันว่าเหตุใดจึงจำเป็นต้องทำอะไรที่แตกต่างจากวิธีแก้ปัญหาที่รู้จักกันมานาน - มีปัญหาอะไร?

ปัญหาเกี่ยวกับวิธีการส่งออกวิดีโอที่มีอยู่

เทคโนโลยีในการแสดงภาพบนหน้าจอด้วยอัตราการรีเฟรชคงที่มีมาตั้งแต่สมัยที่ใช้จอภาพหลอดรังสีแคโทด (CRT) ผู้อ่านส่วนใหญ่ควรจำไว้ - ท้องอืดเหมือนกับโทรทัศน์โบราณ เดิมทีเทคโนโลยีเหล่านี้ได้รับการพัฒนาเพื่อแสดงภาพโทรทัศน์ที่อัตราเฟรมคงที่ แต่ในกรณีของอุปกรณ์สำหรับแสดงภาพ 3 มิติที่คำนวณแบบไดนามิกบนพีซี วิธีแก้ปัญหานี้ทำให้เกิดปัญหาสำคัญที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข

แม้แต่จอภาพ LCD ที่ทันสมัยที่สุดก็มีอัตราการรีเฟรชภาพบนหน้าจอคงที่แม้ว่าจะไม่มีสิ่งใดป้องกันคุณจากการเปลี่ยนภาพบนหน้าจอได้ตลอดเวลาด้วยความถี่ใด ๆ (แน่นอนว่าภายในขอบเขตที่สมเหตุสมผล) แต่นักเล่นเกมพีซีตั้งแต่สมัยของจอภาพ CRT ถูกบังคับให้ต้องทนกับวิธีแก้ปัญหาที่ไม่สมบูรณ์อย่างยิ่งในการแก้ปัญหาการซิงโครไนซ์อัตราเฟรมของการเรนเดอร์ 3 มิติและอัตราการรีเฟรชของจอภาพ จนถึงขณะนี้มีตัวเลือกรูปภาพน้อยมาก - สองตัวเลือกและทั้งสองตัวเลือกก็มีข้อเสีย

สาเหตุของปัญหาทั้งหมดคือด้วยอัตราการรีเฟรชคงที่ของภาพบนจอภาพ การ์ดแสดงผลจะเรนเดอร์แต่ละเฟรมในเวลาที่ต่างกัน - นี่เป็นเพราะความซับซ้อนของฉากที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาและภาระของ GPU และเวลาการเรนเดอร์ของแต่ละเฟรมไม่คงที่ โดยจะเปลี่ยนทุกเฟรม ไม่น่าแปลกใจที่เมื่อพยายามแสดงเฟรมจำนวนหนึ่งบนจอภาพ ปัญหาการซิงโครไนซ์เกิดขึ้น เนื่องจากบางเฟรมต้องใช้เวลาในการแสดงผลมากกว่าเฟรมอื่น ๆ เป็นผลให้เราได้รับเวลาในการเตรียมการที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเฟรม เช่น บางครั้ง 10 มิลลิวินาที บางครั้ง 25 มิลลิวินาที เป็นต้น และจอภาพที่มีอยู่ก่อนการถือกำเนิดของ G-Sync สามารถแสดงเฟรมหลังจากช่วงระยะเวลาหนึ่งเท่านั้น ไม่ใช่ก่อนหน้านี้หรือในภายหลัง

เรื่องนี้มีความซับซ้อนมากขึ้นด้วยการกำหนดค่าซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์มากมายของพีซีสำหรับเล่นเกม รวมกับโหลดที่แตกต่างกันมากโดยขึ้นอยู่กับเกม การตั้งค่าคุณภาพ การตั้งค่าไดรเวอร์วิดีโอ ฯลฯ ด้วยเหตุนี้ จึงเป็นไปไม่ได้ที่จะกำหนดค่าระบบเกมแต่ละระบบเพื่อให้ การฝึกอบรมจะดำเนินการตามเวลาคงที่หรืออย่างน้อยก็ไม่ต่างกันเกินไปในแอปพลิเคชันและเงื่อนไข 3 มิติทั้งหมด - เท่าที่เป็นไปได้บนคอนโซลเกมที่มีการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์เพียงตัวเดียว

โดยธรรมชาติแล้ว ผู้เล่นพีซียังคงมีข้อจำกัดอย่างมากในความสามารถของตนในการได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่ราบรื่น โดยไม่เกิดการสะดุดหรือกระตุกอย่างเห็นได้ชัด ต่างจากคอนโซลที่มีเวลาในการเรนเดอร์เฟรมที่คาดเดาได้ ในกรณีอุดมคติ (อ่านไม่ได้ในความเป็นจริง) การอัปเดตรูปภาพบนจอภาพควรดำเนินการอย่างเคร่งครัดหลังจากคำนวณและเตรียมเฟรมถัดไปโดยโปรเซสเซอร์กราฟิก:

ดังที่คุณเห็นในตัวอย่างสมมุตินี้ GPU มักจะมีเวลาในการวาดเฟรมก่อนที่จะต้องถ่ายโอนไปยังจอภาพ - เวลาเฟรมจะน้อยกว่าเวลาระหว่างการอัปเดตข้อมูลบนจอแสดงผลเล็กน้อยเสมอและใน ระหว่าง GPU พักเล็กน้อย แต่ในความเป็นจริงแล้ว ทุกอย่างแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง - เวลาในการเรนเดอร์เฟรมนั้นแตกต่างกันมาก ลองนึกภาพถ้า GPU ไม่มีเวลาเรนเดอร์เฟรมในเวลาที่กำหนด - เฟรมนั้นจะต้องแสดงในภายหลัง โดยข้ามการอัปเดตรูปภาพหนึ่งภาพบนจอภาพ (เปิดใช้งานการซิงโครไนซ์แนวตั้ง - เปิด V-Sync) หรือเฟรมต้องเป็น แสดงเป็นบางส่วนโดยปิดใช้งานการซิงโครไนซ์ จากนั้นจะมีชิ้นส่วนจากหลายเฟรมที่อยู่ติดกันบนหน้าจอมอนิเตอร์พร้อมกัน

ผู้ใช้ส่วนใหญ่ปิด V-Sync เพื่อลดเวลาแฝงและเฟรมที่นุ่มนวลขึ้นบนหน้าจอ แต่โซลูชันนี้แนะนำสิ่งที่มองเห็นได้ในรูปแบบของการฉีกขาดของภาพ และเมื่อเปิดใช้งานการซิงโครไนซ์ จะไม่มีการฉีกขาดของภาพ เนื่องจากเฟรมต่างๆ จะถูกแสดงแบบเต็มเฟรมโดยเฉพาะ แต่ความล่าช้าระหว่างการกระทำของผู้เล่นและการอัปเดตรูปภาพบนหน้าจอจะเพิ่มขึ้น และอัตราเอาต์พุตของเฟรมจะไม่สม่ำเสมออย่างมาก เนื่องจาก GPU ไม่เคยวาดเฟรมตามเวลาที่อัปเดตรูปภาพบนจอภาพอย่างเคร่งครัด

ปัญหานี้เกิดขึ้นมานานหลายปีและรบกวนความสะดวกสบายในการรับชมผลลัพธ์ของการเรนเดอร์ 3 มิติอย่างชัดเจน แต่จนถึงบางครั้งไม่มีใครสนใจที่จะแก้ไขมัน และตามทฤษฎีแล้ววิธีแก้ปัญหานั้นค่อนข้างง่าย - คุณเพียงแค่ต้องแสดงข้อมูลบนหน้าจออย่างเคร่งครัดเมื่อ GPU ทำงานในเฟรมถัดไปเสร็จสิ้น แต่ก่อนอื่นเรามาดูตัวอย่างอย่างละเอียดยิ่งขึ้นว่าเทคโนโลยีเอาต์พุตภาพที่มีอยู่ทำงานอย่างไร และโซลูชันใดที่ Nvidia นำเสนอให้กับเราในเทคโนโลยี G-Sync

ข้อเสียของเอาต์พุตเมื่อปิดใช้งานการซิงโครไนซ์

ดังที่เราได้กล่าวไปแล้ว ผู้เล่นส่วนใหญ่ชอบที่จะปิดการซิงโครไนซ์ไว้ (ปิด V-Sync) เพื่อให้เฟรมที่ GPU วาดแสดงบนจอภาพโดยเร็วที่สุดและมีความล่าช้าน้อยที่สุดระหว่างผู้เล่น การกระทำ (การกดแป้นพิมพ์ คำสั่งเมาส์) และการแสดงผล สำหรับผู้เล่นที่จริงจัง สิ่งนี้จำเป็นสำหรับชัยชนะ และสำหรับผู้เล่นทั่วไป ในกรณีนี้ ความรู้สึกจะน่าพึงพอใจยิ่งขึ้น นี่คือลักษณะการทำงานเมื่อปิดใช้งาน V-Sync โดยมีลักษณะเป็นแผนผัง:

ไม่มีปัญหาหรือความล่าช้าในการส่งออกเฟรม แต่ถึงแม้ว่าการซิงโครไนซ์ในแนวตั้งที่ปิดใช้งานจะช่วยแก้ปัญหาความล่าช้าได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยให้เวลาแฝงน้อยที่สุด ในขณะเดียวกันก็มีสิ่งประดิษฐ์ปรากฏขึ้นในภาพ - ภาพฉีกขาดเมื่อภาพบนหน้าจอประกอบด้วยเฟรมที่อยู่ติดกันหลายชิ้นที่ GPU วาด สิ่งที่เห็นได้ชัดเจนก็คือการขาดความราบรื่นของวิดีโอเนื่องจากเฟรมที่มาจาก GPU ไปที่หน้าจอไม่สม่ำเสมอ - ภาพแตกในที่ต่างๆ

การฉีกขาดของภาพนี้เกิดขึ้นจากภาพที่ประกอบด้วยเฟรมเพิ่มเติมสองเฟรมที่เรนเดอร์บน GPU ในระหว่างรอบการรีเฟรชจอภาพเดียว จากหลาย ๆ อย่าง - เมื่ออัตราเฟรมเกินอัตรารีเฟรชของจอภาพและสอง - เมื่ออัตราเฟรมนั้นสอดคล้องกับอัตราดังกล่าวโดยประมาณ ดูแผนภาพที่แสดงด้านบน - หากเนื้อหาของบัฟเฟอร์เฟรมได้รับการอัปเดตตรงกลางระหว่างเวลาที่ข้อมูลปรากฏบนจอภาพรูปภาพสุดท้ายจะบิดเบี้ยว - ส่วนหนึ่งของข้อมูลในกรณีนี้เป็นของข้อมูลก่อนหน้า และส่วนที่เหลือจะเป็นเฟรมปัจจุบันที่กำลังถูกวาด

เมื่อปิดใช้งานการซิงโครไนซ์ เฟรมจะถูกส่งไปยังจอภาพโดยไม่คำนึงถึงความถี่และเวลาในการอัปเดตโดยสิ้นเชิง ดังนั้นจึงไม่ตรงกับอัตรารีเฟรชของจอภาพ กล่าวอีกนัยหนึ่ง เมื่อปิดใช้งาน V-Sync จอภาพที่ไม่รองรับ G-Sync จะประสบปัญหาภาพฉีกขาดอยู่เสมอ

ประเด็นไม่เพียงแต่เป็นการไม่เป็นที่พอใจสำหรับผู้เล่นที่จะเห็นแถบกระตุกไปทั่วหน้าจอ แต่ยังรวมถึงการเรนเดอร์ส่วนต่างๆ ของเฟรมต่างๆ พร้อมกันอาจทำให้สมองเข้าใจผิด ซึ่งจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษกับวัตถุไดนามิกในเฟรม - ผู้เล่น เห็นส่วนต่าง ๆ ของวัตถุเคลื่อนตัวสัมพันธ์กัน คุณต้องทนกับสิ่งนี้เนื่องจากการปิดใช้งาน V-Sync ทำให้เอาท์พุตล่าช้าน้อยที่สุดในขณะนี้ แต่ยังห่างไกลจากคุณภาพของภาพไดนามิกในอุดมคติ ดังที่คุณเห็นในตัวอย่างต่อไปนี้ (การคลิกเฟรมในความละเอียดเต็ม):

จากตัวอย่างข้างต้น ซึ่งถ่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ FCAT คุณจะเห็นว่าภาพจริงบนหน้าจอสามารถประกอบด้วยชิ้นส่วนของเฟรมที่อยู่ติดกันหลายเฟรม และบางครั้งก็ไม่สม่ำเสมอ เมื่อนำแถบแคบๆ มาจากเฟรมใดเฟรมหนึ่ง และส่วนที่อยู่ใกล้เคียงจะครอบครองส่วนที่เหลือ (ใหญ่กว่าอย่างเห็นได้ชัด) ของหน้าจอ

ปัญหาการฉีกขาดของภาพจะมองเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นในไดนามิก (หากระบบและ/หรือเบราว์เซอร์ของคุณไม่รองรับการเล่นวิดีโอ MP4/H.264 ที่ความละเอียด 1920x1080 พิกเซล ด้วยอัตราการรีเฟรช 60 FPS คุณจะต้องดาวน์โหลดมัน และดูในเครื่องโดยใช้เครื่องเล่นสื่อที่มีความสามารถที่เกี่ยวข้อง):

อย่างที่คุณเห็นแม้ในไดนามิก สิ่งประดิษฐ์ที่ไม่พึงประสงค์ในรูปแบบของการแบ่งภาพก็สามารถสังเกตเห็นได้ง่าย มาดูกันว่าสิ่งนี้มีลักษณะอย่างไรในแผนผัง - ในแผนภาพที่แสดงวิธีการส่งออกเมื่อปิดใช้งานการซิงโครไนซ์ ในกรณีนี้ เฟรมจะมาถึงจอภาพทันทีหลังจากที่ GPU เรนเดอร์เสร็จแล้ว และรูปภาพจะแสดงบนจอแสดงผลแม้ว่าเอาท์พุตข้อมูลจากเฟรมปัจจุบันจะยังไม่เสร็จสมบูรณ์ - ส่วนที่เหลือของบัฟเฟอร์จะตกอยู่ที่ การอัปเดตหน้าจอถัดไป นั่นคือเหตุผลที่แต่ละเฟรมในตัวอย่างของเราที่แสดงบนจอภาพประกอบด้วยสองเฟรมที่วาดบน GPU โดยมีการแบ่งรูปภาพในตำแหน่งที่ทำเครื่องหมายด้วยสีแดง

ในตัวอย่างนี้ GPU ดึงเฟรมแรก (วาด 1) ไปยังบัฟเฟอร์หน้าจอเร็วกว่าเวลารีเฟรช 16.7 มิลลิวินาที - และก่อนที่ภาพจะถูกถ่ายโอนไปยังจอภาพ (สแกน 0/1) GPU จะเริ่มทำงานในเฟรมถัดไปทันที (วาด 2) ซึ่งจะทำให้ภาพบนจอภาพแตก ซึ่งมีอีกครึ่งหนึ่งของเฟรมก่อนหน้า

เป็นผลให้ในหลายกรณีแถบที่มองเห็นได้ชัดเจนปรากฏบนภาพ - ขอบเขตระหว่างการแสดงบางส่วนของเฟรมที่อยู่ติดกัน ในอนาคต กระบวนการนี้จะเกิดขึ้นซ้ำ เนื่องจาก GPU ทำงานในแต่ละเฟรมในระยะเวลาที่แตกต่างกัน และหากไม่มีการซิงโครไนซ์กระบวนการ เฟรมจาก GPU และเฟรมที่แสดงบนจอภาพจะไม่ตรงกัน

ข้อดีและข้อเสียของ Vsync

เมื่อเปิดใช้งานการซิงโครไนซ์แนวตั้งแบบดั้งเดิม (เปิด V-Sync) ข้อมูลบนจอภาพจะได้รับการอัปเดตก็ต่อเมื่อ GPU ทำงานบนเฟรมเสร็จสมบูรณ์เท่านั้น ซึ่งช่วยลดการฉีกขาดของภาพ เนื่องจากเฟรมจะแสดงบนหน้าจอโดยเฉพาะ . แต่เนื่องจากจอภาพอัปเดตเนื้อหาในช่วงเวลาหนึ่งเท่านั้น (ขึ้นอยู่กับลักษณะของอุปกรณ์เอาท์พุต) การเชื่อมโยงนี้จึงทำให้เกิดปัญหาอื่น ๆ

จอภาพ LCD ที่ทันสมัยส่วนใหญ่จะอัปเดตข้อมูลในอัตรา 60 Hz ซึ่งก็คือ 60 ครั้งต่อวินาที - ประมาณทุกๆ 16 มิลลิวินาที และเมื่อเปิดใช้งานการซิงโครไนซ์ เวลาเอาต์พุตภาพจะเชื่อมโยงกับอัตรารีเฟรชของจอภาพอย่างเคร่งครัด แต่ดังที่เราทราบ อัตราการเรนเดอร์ GPU นั้นแปรผันอยู่เสมอ และเวลาที่ใช้ในการเรนเดอร์แต่ละเฟรมจะแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาของฉาก 3 มิติและการตั้งค่าคุณภาพ

ไม่สามารถเท่ากับ 16.7 ms เสมอไป แต่จะน้อยกว่าค่านี้หรือมากกว่า เมื่อเปิดใช้งานการซิงโครไนซ์ งานของ GPU บนเฟรมอีกครั้งจะเสร็จสิ้นก่อนหรือหลังเวลารีเฟรชหน้าจอ หากเฟรมแสดงผลเร็วกว่าช่วงเวลานี้ แสดงว่าไม่มีปัญหาพิเศษ - ข้อมูลภาพกำลังรอให้จอภาพอัปเดตเพื่อแสดงทั้งเฟรมบนหน้าจอ และ GPU ไม่ได้ใช้งาน แต่หากเฟรมไม่มีเวลาเรนเดอร์ตามเวลาที่กำหนด ก็ต้องรอรอบการอัปเดตรูปภาพถัดไปบนจอภาพ ซึ่งทำให้เกิดความล่าช้าระหว่างการกระทำของผู้เล่นและการแสดงภาพบนหน้าจอเพิ่มขึ้น ในกรณีนี้ ภาพของเฟรม "เก่า" ก่อนหน้าจะปรากฏขึ้นบนหน้าจออีกครั้ง

แม้ว่าทั้งหมดนี้จะเกิดขึ้นค่อนข้างเร็ว แต่เวลาแฝงที่เพิ่มขึ้นนั้นสามารถสังเกตเห็นได้ง่ายด้วยสายตา และไม่เพียงแต่โดยผู้เล่นมืออาชีพเท่านั้น และเนื่องจากเวลาในการเรนเดอร์เฟรมนั้นแปรผันอยู่เสมอ การเปิดการเชื่อมโยงกับอัตรารีเฟรชของจอภาพจะทำให้เกิดอาการกระตุกเมื่อแสดงภาพไดนามิก เนื่องจากเฟรมจะแสดงอย่างรวดเร็ว (เท่ากับอัตรารีเฟรชของจอภาพ) หรือสองครั้ง สามหรือสี่ครั้ง ช้าลง ลองดูตัวอย่างแผนผังของงานดังกล่าว:

ภาพประกอบแสดงวิธีการแสดงเฟรมบนจอภาพเมื่อเปิดการซิงโครไนซ์แนวตั้ง (เปิด V-Sync) เฟรมแรก (วาด 1) เรนเดอร์โดย GPU เร็วกว่า 16.7 ms ดังนั้น GPU จึงไม่ทำงานในการวาดเฟรมถัดไป และไม่ทำให้ภาพขาด เช่นเดียวกับกรณีที่ปิด V-Sync แต่รอ เพื่อให้เฟรมแรกส่งออกไปยังจอภาพโดยสมบูรณ์ และหลังจากนั้นก็เริ่มวาดเฟรมถัดไป (วาด 2)

แต่การทำงานในเฟรมที่สอง (วาด 2) ใช้เวลานานกว่า 16.7 มิลลิวินาที ดังนั้น หลังจากหมดเวลา ข้อมูลภาพจากเฟรมก่อนหน้าจะแสดงบนหน้าจอ และแสดงบนหน้าจออีก 16.7 มิลลิวินาที และแม้ว่า GPU ทำงานในเฟรมถัดไปเสร็จแล้ว GPU ก็จะไม่ปรากฏบนหน้าจอ เนื่องจากจอภาพมีอัตราการรีเฟรชคงที่ โดยรวมแล้ว คุณต้องรอ 33.3 มิลลิวินาทีกว่าเฟรมที่สองจึงจะเอาต์พุต และเวลาทั้งหมดนี้จะเพิ่มเข้ากับความล่าช้าระหว่างการกระทำของผู้เล่นและจุดสิ้นสุดของเฟรมที่เอาต์พุตไปยังจอภาพ

ปัญหาที่เพิ่มเข้ามาของความล่าช้าคือช่องว่างในความราบรื่นของลำดับวิดีโอ ซึ่งเห็นได้ชัดเจนจากความกระตุกของแอนิเมชั่น 3 มิติ ปัญหาแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนในวิดีโอสั้น ๆ :

แต่แม้แต่โปรเซสเซอร์กราฟิกที่ทรงพลังที่สุดในเกมยุคใหม่ที่มีความต้องการสูงก็ไม่สามารถให้อัตราเฟรมที่สูงเพียงพอซึ่งเกินกว่าอัตรารีเฟรชจอภาพทั่วไปที่ 60 Hz ได้เสมอไป ดังนั้นพวกเขาจะไม่อนุญาตให้คุณเล่นอย่างสะดวกสบายโดยเปิดการซิงโครไนซ์และไม่มีปัญหาเช่นภาพขาด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงเกมเช่นเกมออนไลน์ Battlefield 4, Far Cry 4 และ Assassin's Creed Unity ที่มีความละเอียดสูงและการตั้งค่าเกมสูงสุด

นั่นคือผู้เล่นยุคใหม่มีทางเลือกน้อย - ไม่ว่าจะขาดความราบรื่นและความล่าช้าเพิ่มขึ้นหรือพอใจกับคุณภาพของภาพที่ไม่สมบูรณ์ด้วยชิ้นส่วนที่แตกหัก แน่นอนว่าในความเป็นจริงทุกอย่างก็ไม่ได้ดูแย่ขนาดนั้นเพราะว่าบางทีเราก็เล่นกันมาตลอดใช่ไหมล่ะ? แต่ในช่วงเวลาที่พวกเขาพยายามบรรลุอุดมคติทั้งในด้านคุณภาพและความสะดวกสบาย คุณต้องการมากกว่านี้ นอกจากนี้ จอแสดงผล LCD ยังมีความสามารถทางเทคโนโลยีขั้นพื้นฐานในการส่งออกเฟรมเมื่อโปรเซสเซอร์กราฟิกระบุ สิ่งเดียวที่ต้องทำคือเชื่อมต่อ GPU และจอภาพและมีวิธีแก้ปัญหาดังกล่าวอยู่แล้ว - เทคโนโลยี Nvidia G-Sync

เทคโนโลยี G-Sync - วิธีแก้ปัญหาของ Nvidia

ดังนั้น เกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่ เมื่อปิดการซิงโครไนซ์ จะทำให้ภาพขาด และเมื่อเปิดการซิงโครไนซ์ จะทำให้เฟรมเปลี่ยนไม่ราบรื่นและเพิ่มความล่าช้า แม้จะมีอัตราการรีเฟรชที่สูง แต่จอภาพแบบเดิมก็ไม่สามารถขจัดปัญหาเหล่านี้ได้ เป็นไปได้ว่าพนักงานของ Nvidia รู้สึกเบื่อหน่ายกับตัวเลือกระหว่างสองตัวเลือกที่ไม่เหมาะในการแสดงเฟรมในแอปพลิเคชัน 3 มิติเป็นเวลาหลายปีจนพวกเขาตัดสินใจกำจัดปัญหาด้วยการให้แนวทางใหม่แก่ผู้เล่นในการอัปเดตข้อมูลบน จอแสดงผล.

ความแตกต่างระหว่างเทคโนโลยี G-Sync และวิธีการแสดงผลที่มีอยู่ก็คือ จังหวะเวลาและอัตราเฟรมของตัวแปร Nvidia นั้นถูกกำหนดโดย Geforce GPU และเป็นตัวแปรแบบไดนามิกแทนที่จะคงที่ เหมือนอย่างในกรณีก่อนหน้านี้ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ในกรณีนี้ GPU จะควบคุมเอาต์พุตของเฟรมได้อย่างสมบูรณ์ - ทันทีที่ทำงานในเฟรมถัดไปเสร็จสิ้น GPU ก็จะแสดงบนจอภาพโดยไม่เกิดความล่าช้าหรือภาพขาด

การใช้การเชื่อมต่อระหว่าง GPU และฮาร์ดแวร์จอภาพที่ปรับแต่งมาเป็นพิเศษช่วยให้ผู้เล่นมีวิธีเอาต์พุตที่ดีกว่า - เหมาะอย่างยิ่งในแง่ของคุณภาพ โดยขจัดปัญหาทั้งหมดที่เรากล่าวถึงข้างต้น G-Sync ช่วยให้มั่นใจได้ว่าการเปลี่ยนแปลงเฟรมบนจอภาพจะราบรื่นอย่างสมบูรณ์แบบ โดยไม่มีความล่าช้า การกระตุก หรือความผิดปกติใดๆ ที่เกิดจากการแสดงข้อมูลภาพบนหน้าจอ

โดยปกติแล้ว G-Sync จะไม่ทำงานอย่างน่าอัศจรรย์ และเพื่อให้เทคโนโลยีทำงานบนจอภาพได้นั้น จำเป็นต้องเพิ่มตรรกะฮาร์ดแวร์พิเศษในรูปแบบของบอร์ดขนาดเล็กที่จัดทำโดย Nvidia

บริษัทกำลังทำงานร่วมกับผู้ผลิตจอภาพเพื่อรวมการ์ด G-Sync ไว้ในรุ่นจอแสดงผลเกมของตน สำหรับบางรุ่นมีตัวเลือกสำหรับการอัพเกรดโดยผู้ใช้เอง แต่ตัวเลือกนี้มีราคาแพงกว่าและไม่สมเหตุสมผลเนื่องจากจะซื้อจอภาพ G-Sync ทันทีได้ง่ายกว่า สำหรับพีซี ก็เพียงพอแล้วที่จะมีการ์ดแสดงผล Nvidia Geforce ที่ทันสมัยในการกำหนดค่าและไดรเวอร์วิดีโอที่ปรับให้เหมาะสมกับ G-Sync ที่ติดตั้งไว้ - เวอร์ชันล่าสุดใดก็ได้

เมื่อเปิดใช้งานเทคโนโลยี Nvidia G-Sync หลังจากเสร็จสิ้นการประมวลผลเฟรมถัดไปของฉาก 3D แล้ว ตัวประมวลผลกราฟิก Geforce จะส่งสัญญาณพิเศษไปยังบอร์ดควบคุม G-Sync ที่ติดตั้งอยู่ในจอภาพ และจะแจ้งให้จอภาพทราบเมื่อต้องอัปเดตภาพ บนหน้าจอ. สิ่งนี้ช่วยให้คุณได้ความราบรื่นและการตอบสนองที่สมบูรณ์แบบเมื่อเล่นบนพีซี - คุณสามารถตรวจสอบได้ด้วยการดูวิดีโอสั้น ๆ (จำเป็นที่ 60 เฟรมต่อวินาที!):

มาดูกันว่าการกำหนดค่าเมื่อเปิดใช้งานเทคโนโลยี G-Sync จะเป็นอย่างไร ตามแผนภาพของเรา:

อย่างที่คุณเห็นทุกอย่างง่ายมาก การเปิดใช้งาน G-Sync จะล็อคอัตราการรีเฟรชของจอภาพเมื่อสิ้นสุดการเรนเดอร์แต่ละเฟรมบน GPU GPU ควบคุมงานได้อย่างเต็มที่: ทันทีที่เรนเดอร์เฟรมเสร็จ รูปภาพก็จะแสดงบนจอภาพที่เข้ากันได้กับ G-Sync ทันที และผลลัพธ์ก็ไม่ใช่อัตรารีเฟรชการแสดงผลคงที่ แต่เป็นตัวแปรหนึ่ง - เหมือนกับ GPU ทุกประการ อัตราเฟรม ซึ่งช่วยขจัดปัญหาการฉีกขาดของภาพ (หลังจากทั้งหมดจะมีข้อมูลจากเฟรมเดียวเสมอ) ลดการกระตุกของอัตราเฟรมให้เหลือน้อยที่สุด (จอภาพจะไม่รอนานกว่าเฟรมที่ประมวลผลทางกายภาพบน GPU) และลดความล่าช้าของเอาต์พุตเมื่อเปรียบเทียบกับวิธีที่ใช้ V - เปิดใช้งานการซิงค์

ต้องบอกว่าผู้เล่นเห็นได้ชัดว่าไม่มีวิธีแก้ปัญหาเพียงพอ วิธีการใหม่ในการซิงโครไนซ์ GPU และจอภาพ Nvidia G-Sync มีผลอย่างมากต่อความสะดวกสบายในการเล่นบนพีซี - ซึ่งความเรียบเนียนเกือบจะสมบูรณ์แบบปรากฏขึ้น ซึ่งไม่เคยมีมาก่อน - ในยุคของเราที่มีการ์ดแสดงผลที่ทรงพลังที่สุด! นับตั้งแต่การประกาศเทคโนโลยี G-Sync วิธีการเก่า ๆ ก็กลายเป็นเรื่องผิดสมัยทันทีและการอัพเกรดเป็นจอภาพ G-Sync ที่มีอัตราการรีเฟรชตัวแปรสูงถึง 144 Hz ดูเหมือนเป็นตัวเลือกที่น่าสนใจมากที่ช่วยให้คุณกำจัดปัญหาได้ในที่สุด ความล่าช้าและสิ่งประดิษฐ์

G-Sync มีข้อเสียหรือไม่? แน่นอนเช่นเดียวกับเทคโนโลยีใดๆ ตัวอย่างเช่น G-Sync มีข้อจำกัดอันไม่พึงประสงค์ กล่าวคือ ให้เอาต์พุตเฟรมที่ราบรื่นบนหน้าจอที่ความถี่ 30 FPS และอัตราการรีเฟรชที่เลือกสำหรับจอภาพในโหมด G-Sync จะกำหนดขีดจำกัดบนสำหรับความเร็วที่เนื้อหาบนหน้าจอจะถูกรีเฟรช นั่นคือเมื่อตั้งอัตราการรีเฟรชไว้ที่ 60 Hz ความราบรื่นสูงสุดจะได้รับที่ความถี่ 30–60 FPS และที่ 144 Hz - จาก 30 ถึง 144 FPS แต่ไม่น้อยกว่าขีด จำกัด ล่าง และด้วยความถี่ที่เปลี่ยนแปลงได้ (เช่น จาก 20 ถึง 40 FPS) ผลลัพธ์จะไม่สมบูรณ์แบบอีกต่อไป แม้ว่าจะดีกว่า V-Sync แบบเดิมอย่างเห็นได้ชัดก็ตาม

แต่ข้อเสียเปรียบหลักของ G-Sync คือเป็นเทคโนโลยีของ Nvidia ซึ่งคู่แข่งไม่สามารถเข้าถึงได้ ดังนั้นเมื่อต้นปีนี้ AMD จึงได้ประกาศเทคโนโลยี FreeSync ที่คล้ายกันซึ่งประกอบด้วยการเปลี่ยนอัตราเฟรมของจอภาพแบบไดนามิกตามการเตรียมเฟรมจาก GPU ข้อแตกต่างที่สำคัญคือการพัฒนาของ AMD นั้นเปิดกว้างและไม่ต้องใช้โซลูชันฮาร์ดแวร์เพิ่มเติมในรูปแบบของจอภาพพิเศษเนื่องจาก FreeSync ได้ถูกแปลงเป็น Adaptive-Sync ซึ่งกลายเป็นส่วนเสริมของมาตรฐาน DisplayPort 1.2a จากที่รู้จักกันดี องค์กร VESA (Video Electronics Standards Association) ปรากฎว่า AMD จะใช้ธีมที่พัฒนาโดยคู่แข่งอย่างเชี่ยวชาญให้เป็นประโยชน์ เนื่องจากหากไม่มี G-Sync เกิดขึ้นและแพร่หลาย พวกเขาก็คงไม่มี FreeSync ใด ๆ อย่างที่เราคิด

สิ่งที่น่าสนใจคือเทคโนโลยี Adaptive-Sync ยังเป็นส่วนหนึ่งของมาตรฐาน VESA Embedded DisplayPort (eDP) และมีการใช้อยู่แล้วในส่วนประกอบจอแสดงผลจำนวนมากที่ใช้ eDP สำหรับการส่งสัญญาณ ข้อแตกต่างอีกประการจาก G-Sync ก็คือ สมาชิก VESA สามารถใช้ Adaptive-Sync ได้โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใดๆ อย่างไรก็ตาม มีความเป็นไปได้มากที่ Nvidia จะรองรับ Adaptive-Sync ในอนาคตโดยเป็นส่วนหนึ่งของมาตรฐาน DisplayPort 1.2a เนื่องจากการสนับสนุนดังกล่าวไม่ต้องใช้ความพยายามมากนัก แต่บริษัทจะไม่ละทิ้ง G-Sync เช่นกัน เนื่องจากถือว่าโซลูชันของตนเองมีความสำคัญเป็นอันดับแรก

จอภาพแรกที่รองรับ Adaptive-Sync ควรปรากฏในช่วงไตรมาสแรกของปี 2558 พวกเขาจะไม่เพียง แต่มีพอร์ต DisplayPort 1.2a เท่านั้น แต่ยังรองรับ Adaptive-Sync เป็นพิเศษด้วย (ไม่ใช่จอภาพทั้งหมดที่รองรับ DisplayPort 1.2a จะสามารถอวดได้ นี้). ดังนั้นในเดือนมีนาคม 2558 Samsung วางแผนที่จะเปิดตัวสายจอภาพ Samsung UD590 (23.6 และ 28 นิ้ว) และ UE850 (23.6, 27 และ 31.5 นิ้ว) ที่รองรับความละเอียด UltraHD และเทคโนโลยี Adaptive-Sync AMD อ้างว่าจอภาพที่รองรับเทคโนโลยีนี้จะมีราคาถูกกว่าอุปกรณ์ที่คล้ายกันที่รองรับ G-Sync ถึง 100 ดอลลาร์ แต่เป็นการยากที่จะเปรียบเทียบเนื่องจากจอภาพทั้งหมดแตกต่างกันและออกมาในเวลาต่างกัน นอกจากนี้ยังมีรุ่น G-Sync ที่ไม่แพงนักในตลาดอยู่แล้ว

ความแตกต่างทางสายตาและความประทับใจเชิงอัตนัย

เราได้อธิบายทฤษฎีข้างต้นแล้ว และตอนนี้ก็ถึงเวลาที่จะแสดงทุกอย่างชัดเจนและอธิบายความรู้สึกของคุณ เราทดสอบเทคโนโลยี Nvidia G-Sync ในทางปฏิบัติในแอปพลิเคชัน 3D หลายตัวโดยใช้กราฟิกการ์ด Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra และจอภาพ Asus PG278Q ที่รองรับเทคโนโลยี G-Sync มีจอภาพหลายรุ่นในตลาดที่รองรับ G-Sync จากผู้ผลิตหลายราย: Asus, Acer, BenQ, AOC และอื่น ๆ และสำหรับจอภาพรุ่น Asus VG248QE คุณสามารถซื้อชุดอุปกรณ์เพื่ออัปเกรดเพื่อรองรับ G-Sync ได้ ของคุณเอง

การ์ดแสดงผลรุ่นที่อายุน้อยที่สุดที่ใช้เทคโนโลยี G-Sync คือ Geforce GTX 650 Ti ซึ่งมีข้อกำหนดที่สำคัญอย่างยิ่งของตัวเชื่อมต่อ DisplayPort บนบอร์ด ข้อกำหนดของระบบอื่นๆ ได้แก่ ระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows 7 เป็นอย่างน้อย การใช้สายเคเบิล DisplayPort 1.2 ที่ดีและแนะนำให้ใช้เมาส์คุณภาพสูงที่มีความไวและอัตราการโพลสูง เทคโนโลยี G-Sync ทำงานร่วมกับแอปพลิเคชัน 3D แบบเต็มหน้าจอทั้งหมดที่ใช้ API กราฟิก OpenGL และ Direct3D เมื่อทำงานบนระบบปฏิบัติการ Windows 7 และ 8.1

ไดรเวอร์ที่ทันสมัยใด ๆ จะเหมาะสำหรับการใช้งานซึ่ง - G-Sync ได้รับการสนับสนุนโดยไดรเวอร์ทั้งหมดของบริษัทมานานกว่าหนึ่งปี หากคุณมีส่วนประกอบที่จำเป็นทั้งหมด คุณจะต้องเปิดใช้งาน G-Sync ในไดรเวอร์เท่านั้นหากยังไม่ได้ดำเนินการและเทคโนโลยีจะทำงานในแอปพลิเคชันแบบเต็มหน้าจอทั้งหมด - และเฉพาะในแอปพลิเคชันเท่านั้นตามหลักการเดียวกัน ของเทคโนโลยี

หากต้องการเปิดใช้งานเทคโนโลยี G-Sync สำหรับแอปพลิเคชันแบบเต็มหน้าจอและรับประสบการณ์ที่ดีที่สุด คุณต้องเปิดใช้งานอัตราการรีเฟรช 144 Hz ในแผงควบคุมของ Nvidia หรือการตั้งค่าเดสก์ท็อปของระบบปฏิบัติการ จากนั้น คุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าอนุญาตให้ใช้เทคโนโลยีนี้ได้ในหน้า "การตั้งค่า G-Sync" ที่เกี่ยวข้อง...

และยังเลือกรายการที่เหมาะสมในหน้า "จัดการพารามิเตอร์ 3D" ในพารามิเตอร์ "Vertical Sync Pulse" ของพารามิเตอร์ 3D ส่วนกลาง ที่นั่น คุณยังสามารถปิดการใช้งานเทคโนโลยี G-Sync เพื่อการทดสอบหรือหากเกิดปัญหาใดๆ เกิดขึ้น (เมื่อมองไปข้างหน้า เราไม่พบสิ่งใดๆ ในระหว่างการทดสอบ)

เทคโนโลยี G-Sync ทำงานที่ความละเอียดทั้งหมดที่รองรับโดยจอภาพ สูงสุดถึง UltraHD แต่ในกรณีของเรา เราใช้ความละเอียดดั้งเดิมที่ 2560x1440 พิกเซลที่ 144 Hz ในการเปรียบเทียบกับสถานการณ์ปัจจุบัน ฉันใช้โหมดอัตราการรีเฟรช 60Hz โดยปิดใช้งาน G-Sync เพื่อจำลองพฤติกรรมของจอภาพทั่วไปที่ไม่ใช่ G-Sync ที่พบในนักเล่นเกมส่วนใหญ่ ซึ่งส่วนใหญ่ใช้จอภาพ Full HD ที่สามารถรองรับโหมดสูงสุด 60 Hz

เป็นเรื่องที่ควรค่าแก่การกล่าวขวัญว่าแม้ว่าจะเปิดใช้งาน G-Sync แล้ว การรีเฟรชหน้าจอจะอยู่ที่ความถี่ที่เหมาะสมที่สุด - เมื่อ GPU "ต้องการ" โหมดที่เหมาะสมที่สุดจะยังคงแสดงผลที่อัตราเฟรมประมาณ 40-60 FPS - สิ่งนี้ เป็นอัตราเฟรมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเกมสมัยใหม่ ไม่น้อยเกินไปที่จะถึงขีดจำกัดล่างที่ 30 FPS แต่ก็ไม่จำเป็นต้องลดการตั้งค่าลงด้วย นี่เป็นความถี่ที่โปรแกรม Geforce Experience ของ Nvidia พยายามให้ได้ โดยให้การตั้งค่าที่เหมาะสมสำหรับเกมยอดนิยมในซอฟต์แวร์ชื่อเดียวกันที่มาพร้อมกับไดรเวอร์

นอกจากเกมแล้ว เรายังลองใช้แอปพลิเคชันทดสอบพิเศษจาก Nvidia - . แอปพลิเคชันนี้แสดงฉากลูกตุ้ม 3 มิติที่สะดวกสำหรับการประเมินความราบรื่นและคุณภาพ ช่วยให้คุณสามารถจำลองอัตราเฟรมที่แตกต่างกันและเลือกโหมดการแสดงผล: ปิด/เปิด V-Sync และ G-Sync การใช้ซอฟต์แวร์ทดสอบนี้ทำให้เป็นเรื่องง่ายมากที่จะแสดงความแตกต่างระหว่างโหมดการซิงโครไนซ์ที่แตกต่างกัน - ตัวอย่างเช่น ระหว่าง V-Sync On และ G-Sync:

แอปพลิเคชัน Pendulum Demo ช่วยให้คุณสามารถทดสอบวิธีการซิงโครไนซ์ที่แตกต่างกันในเงื่อนไขที่แตกต่างกัน โดยจำลองอัตราเฟรมที่แน่นอนที่ 60 FPS เพื่อเปรียบเทียบ V-Sync และ G-Sync ในสภาวะที่เหมาะสมสำหรับวิธีการซิงโครไนซ์ที่ล้าสมัย - ในโหมดนี้ไม่ควรไม่มี ความแตกต่างระหว่างวิธีการ แต่โหมด 40–50 FPS จะทำให้ V-Sync On อยู่ในตำแหน่งที่น่าอึดอัดใจ โดยที่ความล่าช้าและการเปลี่ยนแปลงเฟรมที่ไม่ราบรื่นสามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า เนื่องจากเวลาในการเรนเดอร์เฟรมเกินระยะเวลารีเฟรชที่ 60 Hz เมื่อเปิด G-Sync ทุกอย่างจะสมบูรณ์แบบ

สำหรับการเปรียบเทียบโหมดที่ปิดใช้งาน V-Sync และ G-Sync แอปพลิเคชัน Nvidia ยังช่วยให้เห็นความแตกต่างที่นี่ด้วย - ที่อัตราเฟรมระหว่าง 40 ถึง 60 FPS ภาพฉีกขาดจะมองเห็นได้ชัดเจนแม้ว่าจะมีความล่าช้าน้อยกว่า V- เปิดการซิงค์ และแม้กระทั่งลำดับวิดีโอที่ไม่ราบรื่นที่เกี่ยวข้องกับโหมด G-Sync ก็ยังสังเกตเห็นได้ชัดเจน แม้ว่าในทางทฤษฎีแล้วสิ่งนี้ไม่ควรเป็นเช่นนั้น - บางทีนี่อาจเป็นวิธีที่สมองรับรู้ถึงเฟรมที่ "แตก"

เมื่อเปิดใช้งาน G-Sync โหมดใดๆ ของแอปพลิเคชันทดสอบ (อัตราเฟรมคงที่หรือตัวแปร - ไม่สำคัญ) จะทำให้วิดีโอราบรื่นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เสมอ และในเกมปัญหาทั้งหมดของแนวทางดั้งเดิมในการอัปเดตข้อมูลบนจอภาพที่มีอัตราการรีเฟรชคงที่นั้นบางครั้งก็สังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น - ในกรณีนี้คุณสามารถประเมินความแตกต่างระหว่างทั้งสามโหมดได้อย่างชัดเจนโดยใช้ตัวอย่างของเกม StarCraft II (ดูการบันทึกที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้):

หากระบบและเบราว์เซอร์ของคุณรองรับการเล่นรูปแบบวิดีโอ MP4/H.264 ที่ความถี่ 60 FPS คุณจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่าในโหมดการซิงโครไนซ์ที่ปิดใช้งานนั้นภาพขาดอย่างเห็นได้ชัด และเมื่อเปิด V-Sync มีการกระตุกและความไม่ราบรื่นของวิดีโอ ทั้งหมดนี้จะหายไปเมื่อเปิด Nvidia G-Sync ซึ่งไม่มีสิ่งแปลกปลอมในภาพ ไม่มีความล่าช้าเพิ่มขึ้น หรืออัตราเฟรม "ขาดหาย"

แน่นอนว่า G-Sync ไม่ใช่ไม้กายสิทธิ์และเทคโนโลยีนี้จะไม่กำจัดความล่าช้าและการชะลอตัวที่ไม่ได้เกิดจากกระบวนการส่งออกเฟรมไปยังจอภาพที่มีอัตราการรีเฟรชคงที่ หากตัวเกมมีปัญหากับความราบรื่นของเอาต์พุตเฟรมและการกระตุกขนาดใหญ่ใน FPS ที่เกิดจากการโหลดพื้นผิว การประมวลผลข้อมูลบน CPU การทำงานที่ไม่เหมาะสมกับหน่วยความจำวิดีโอ ขาดการเพิ่มประสิทธิภาพโค้ด ฯลฯ สิ่งเหล่านี้จะยังคงอยู่ ยิ่งกว่านั้นพวกเขาจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นเนื่องจากเอาต์พุตของเฟรมที่เหลือจะราบรื่นอย่างสมบูรณ์แบบ อย่างไรก็ตาม ในทางปฏิบัติ ปัญหาไม่ได้เกิดขึ้นบ่อยเกินไปกับระบบที่มีประสิทธิภาพ และ G-Sync ช่วยปรับปรุงการรับรู้ของวิดีโอไดนามิกได้อย่างแท้จริง

เนื่องจากเทคโนโลยีเอาท์พุตใหม่ของ Nvidia ส่งผลกระทบต่อไปป์ไลน์เอาท์พุตทั้งหมด ในทางทฤษฎีแล้วอาจทำให้เกิดสิ่งผิดปกติและอัตราเฟรมที่ไม่สม่ำเสมอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเกมแคป FPS ปลอม ณ จุดใดจุดหนึ่ง อาจเป็นไปได้ว่ากรณีดังกล่าวมีอยู่น้อยมากจนเราไม่ได้สังเกตด้วยซ้ำ แต่พวกเขาสังเกตเห็นการปรับปรุงที่ชัดเจนในความสะดวกสบายในการเล่นเกม - เมื่อเล่นบนจอภาพที่เปิดใช้งานเทคโนโลยี G-Sync เราจะรู้สึกว่าพีซีมีประสิทธิภาพมากขึ้นจนสามารถรักษาอัตราเฟรมคงที่อย่างน้อย 60 FPS โดยไม่มี การออกกลางคันใด ๆ

ความรู้สึกที่คุณได้รับเมื่อเล่นบนจอภาพ G-Sync นั้นยากมากที่จะอธิบายเป็นคำพูด ความแตกต่างจะเห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษที่ 40-60 FPS ซึ่งเป็นอัตราเฟรมที่พบได้ทั่วไปในเกมที่ต้องการเกมยุคใหม่ ความแตกต่างเมื่อเปรียบเทียบกับจอภาพทั่วไปนั้นน่าทึ่งมาก และเราไม่เพียงแต่พยายามบอกด้วยคำพูดและแสดงในตัวอย่างวิดีโอเท่านั้น แต่ยังพยายามแสดงกราฟอัตราเฟรมที่ได้รับภายใต้โหมดการแสดงผลต่างๆ อีกด้วย

ในเกมประเภทเช่นกลยุทธ์แบบเรียลไทม์และเกมที่คล้ายกันเช่น StarCraft II, League of Legends, DotA 2 เป็นต้น ข้อดีของเทคโนโลยี G-Sync จะมองเห็นได้ชัดเจนดังที่คุณเห็นจากตัวอย่างในวิดีโอด้านบน . นอกจากนี้ เกมดังกล่าวมักต้องการการดำเนินการที่รวดเร็วซึ่งไม่ยอมให้เกิดความล่าช้าและอัตราเฟรมที่ไม่ราบรื่น และการเลื่อนที่ราบรื่นมีบทบาทค่อนข้างสำคัญในด้านความสะดวกสบาย ซึ่งถูกขัดขวางอย่างมากจากภาพฉีกขาดเมื่อปิด V-Sync และความล่าช้าและความล่าช้าด้วย V - ซิงค์เปิด เทคโนโลยี G-Sync จึงเหมาะอย่างยิ่งสำหรับเกมประเภทนี้

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอย่าง Crysis 3 และ Far Cry 4 นั้นพบได้ทั่วไปมากขึ้น พวกมันยังต้องการทรัพยากรการประมวลผลอย่างมาก และด้วยการตั้งค่าคุณภาพสูง ผู้เล่นมักจะได้รับอัตราเฟรมเพียงประมาณ 30-60 FPS ซึ่งเหมาะอย่างยิ่งสำหรับการใช้งาน G-Sync ซึ่งช่วยเพิ่มความสบายได้อย่างมากเมื่อเล่นในสภาวะดังกล่าว วิธีการซิงโครไนซ์แนวตั้งแบบดั้งเดิมมักจะบังคับให้คุณส่งออกเฟรมที่ความถี่เพียง 30 FPS ซึ่งทำให้เกิดความล่าช้าและการกระตุกมากขึ้น

เช่นเดียวกับเกมบุคคลที่สามเช่น Batman, Assassin's Creed และ Tomb Raider เกมเหล่านี้ใช้เทคโนโลยีกราฟิกล่าสุดและต้องใช้ GPU ที่ทรงพลังพอสมควรเพื่อให้ได้อัตราเฟรมที่สูง ด้วยการตั้งค่าสูงสุดในเกมเหล่านี้และการปิดใช้งาน V-Sync FPS มักจะให้ผลลัพธ์อยู่ในลำดับ 30–90 ซึ่งทำให้ภาพขาดอย่างไม่พึงประสงค์ การเปิดใช้งาน V-Sync จะช่วยได้ในบางฉากที่มีความต้องการทรัพยากรต่ำเท่านั้น และอัตราเฟรมกระโดดจาก 30 เป็น 60 ขั้น ซึ่งทำให้เกิดการชะลอตัวและการกระตุก และการเปิด G-Sync จะช่วยแก้ปัญหาเหล่านี้ได้ และในทางปฏิบัติจะเห็นได้ชัดเจน

ผลการทดสอบการปฏิบัติ

ในส่วนนี้ เราจะดูผลกระทบของ G-Sync และ V-Sync ต่ออัตราเฟรม - กราฟประสิทธิภาพช่วยให้คุณเข้าใจได้อย่างชัดเจนว่าเทคโนโลยีต่างๆ ทำงานอย่างไร ในระหว่างการทดสอบ เราได้ทดสอบเกมหลายเกม แต่ไม่ใช่ทั้งหมดที่จะสะดวกในการแสดงความแตกต่างระหว่าง V-Sync และ G-Sync - เกณฑ์มาตรฐานเกมบางเกมไม่อนุญาตให้คุณบังคับ V-Sync เกมอื่น ๆ ไม่มีวิธีที่สะดวก เล่นเกมตามลำดับ (น่าเสียดายที่เกมสมัยใหม่ส่วนใหญ่) ยังมีเกมอื่นๆ ที่รันบนระบบทดสอบของเราเร็วเกินไปหรืออยู่ในขีดจำกัดเฟรมเรตที่แคบ

ดังนั้นเราจึงเลือก Just Cause 2 ด้วยการตั้งค่าสูงสุด เช่นเดียวกับเกณฑ์มาตรฐานสองสามรายการ: Unigine Heaven และ Unigine Valley - รวมถึงการตั้งค่าคุณภาพสูงสุดด้วย อัตราเฟรมในแอปพลิเคชันเหล่านี้แตกต่างกันค่อนข้างมาก ซึ่งสะดวกสำหรับวัตถุประสงค์ของเราในการแสดงสิ่งที่เกิดขึ้นกับเอาท์พุตเฟรมภายใต้เงื่อนไขที่ต่างกัน

ขออภัย ในขณะนี้ เราไม่มีซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ FCAT ใช้งานอยู่ และเราจะไม่สามารถแสดงกราฟของ FPS จริงและวิดีโอที่บันทึกไว้ในโหมดต่างๆ ได้ แต่เราทดสอบอัตราเฟรมเฉลี่ยอันดับสองและอัตราเฟรมทันทีโดยใช้ยูทิลิตี้ที่รู้จักกันดีที่อัตรารีเฟรชจอภาพ 60 และ 120 Hz โดยใช้ V-Sync On, V-Sync Off, วิธีการรีเฟรชหน้าจอ Adaptive V-Sync และ G-Sync เทคโนโลยีที่ 144 Hz เพื่อแสดงความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างเทคโนโลยีใหม่และจอภาพ 60 Hz ในปัจจุบันที่มีการซิงค์แนวตั้งแบบดั้งเดิม

G-Sync กับ V-Sync เปิด

เราจะเริ่มการศึกษาโดยการเปรียบเทียบโหมดที่เปิดใช้งานการซิงโครไนซ์ในแนวตั้ง (V-Sync On) และเทคโนโลยี G-Sync - นี่คือการเปรียบเทียบที่เปิดเผยที่สุดซึ่งจะแสดงความแตกต่างระหว่างวิธีการที่ไม่มีข้อเสียของภาพฉีกขาด ขั้นแรก เราจะดูแอปพลิเคชันทดสอบ Heaven ที่การตั้งค่าคุณภาพสูงสุดที่ความละเอียด 2560x1440 พิกเซล (การคลิกที่ภาพขนาดย่อจะเปิดกราฟด้วยความละเอียดเต็ม):

ดังที่เห็นในกราฟ อัตราเฟรมที่เปิดใช้งาน G-Sync และไม่มีการซิงโครไนซ์นั้นเกือบจะเท่ากัน ยกเว้นความถี่ที่สูงกว่า 60 FPS แต่ FPS ในโหมดที่เปิดใช้งานวิธีการซิงโครไนซ์แนวตั้งจะแตกต่างอย่างเห็นได้ชัด เนื่องจากในโหมดนั้นอัตราเฟรมอาจต่ำกว่าหรือเท่ากับ 60 FPS และจำนวนเต็มหลายตัว: 1, 2, 3, 4, 5, 6.. . เนื่องจากบางครั้งจอภาพต้องแสดงเฟรมก่อนหน้าเดียวกันในช่วงการอัปเดตหลายช่วง (สอง สาม สี่ และอื่นๆ) นั่นคือ "ขั้นตอน" ที่เป็นไปได้ของค่าอัตราเฟรมด้วย V-Sync On และ 60 Hz: 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS

การไล่ระดับนี้มองเห็นได้ชัดเจนในเส้นสีแดงของกราฟ - ในระหว่างการทดสอบนี้ อัตราเฟรมมักจะเท่ากับ 20 หรือ 30 FPS และบ่อยครั้งที่น้อยกว่ามาก - 60 FPS แม้ว่าจะปิด G-Sync และ V-Sync (ไม่มีการซิงค์) แต่มักจะอยู่ในช่วงที่กว้างกว่า: 35–50 FPS เมื่อเปิดใช้งาน V-Sync อัตราเอาท์พุตนี้จะไม่สามารถทำได้ ดังนั้นจอภาพจะแสดง 30 FPS เสมอในกรณีเช่นนี้ - การจำกัดประสิทธิภาพและเพิ่มความล่าช้าให้กับเวลาเอาท์พุตโดยรวม

ควรสังเกตว่ากราฟด้านบนไม่แสดงอัตราเฟรมทันที แต่เป็นค่าเฉลี่ยภายในหนึ่งวินาทีและในความเป็นจริง FPS สามารถ "กระโดด" ได้มากกว่านี้มาก - เกือบทุกเฟรมซึ่งทำให้เกิดความไม่เสถียรและความล่าช้าอันไม่พึงประสงค์ เพื่อให้เห็นสิ่งนี้ได้ชัดเจน เราจึงนำเสนอกราฟสองสามกราฟที่มี FPS แบบทันที - ให้แม่นยำยิ่งขึ้น โดยมีกราฟของเวลาในการเรนเดอร์ของแต่ละเฟรมในหน่วยมิลลิวินาที ตัวอย่างแรก (เส้นจะเลื่อนเล็กน้อยสัมพันธ์กัน แสดงเฉพาะพฤติกรรมโดยประมาณในแต่ละโหมด):

ดังที่คุณเห็นในตัวอย่างนี้ อัตราเฟรมในกรณีของ G-Sync เปลี่ยนแปลงไม่มากก็น้อยอย่างราบรื่น และด้วย V-Sync On จะเปลี่ยนไปตามขั้นตอน (เวลาในการเรนเดอร์มีการกระโดดเพียงครั้งเดียวในทั้งสองกรณี ซึ่งเป็นเรื่องปกติ) . เมื่อเปิดใช้งาน Vsync เวลาการเรนเดอร์เฟรมและเอาท์พุตอาจต่ำถึง 16.7 ms; 33.3 มิลลิวินาที; 50 ms ตามที่เห็นบนกราฟ ในตัวเลข FPS ค่านี้สอดคล้องกับ 60, 30 และ 20 เฟรมต่อวินาที นอกจากนี้ ไม่มีความแตกต่างเป็นพิเศษระหว่างพฤติกรรมของทั้งสองบรรทัด มีจุดสูงสุดในทั้งสองกรณี ลองดูช่วงเวลาสำคัญอื่น:

ในกรณีนี้ มีความผันผวนอย่างเห็นได้ชัดในเวลาการเรนเดอร์เฟรม และ FPS ในกรณีที่เปิดใช้งานการซิงโครไนซ์แนวตั้ง ดูสิ เมื่อเปิด V-Sync เวลาในการเรนเดอร์เฟรมจะเปลี่ยนไปอย่างกะทันหันจาก 16.7 ms (60 FPS) เป็น 33.3 ms (30 FPS) และในความเป็นจริง สิ่งนี้ทำให้เกิดความไม่ราบรื่นอย่างน่าอึดอัดและการกระตุกที่มองเห็นได้ชัดเจนในลำดับวิดีโอ . ความราบรื่นของการเปลี่ยนแปลงเฟรมในกรณีของ G-Sync นั้นสูงกว่ามากและการเล่นในโหมดนี้จะสบายขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

ลองดูกราฟ FPS ในแอปพลิเคชันทดสอบที่สอง - Unigine Valley:

ในเกณฑ์มาตรฐานนี้ เราสังเกตเห็นสิ่งเดียวกันกับในสวรรค์ อัตราเฟรมในโหมด G-Sync และ V-Sync Off เกือบจะเท่ากัน (ยกเว้นจุดสูงสุดที่สูงกว่า 60 Hz) และการเปิด V-Sync ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงขั้นตอนที่ชัดเจนใน FPS ซึ่งส่วนใหญ่มักจะแสดง 30 FPS ซึ่งบางครั้งก็ลดลงเหลือ 20 FPS และเพิ่มขึ้นเป็น 60 FPS - ลักษณะทั่วไปของวิธีนี้ ทำให้เกิดความล่าช้า การกระตุก และวิดีโอภาพไม่ราบรื่น

ในส่วนย่อยนี้ เราเพียงแค่ต้องดูส่วนจากการทดสอบในตัวของเกม Just Cause 2:

เกมนี้แสดงให้เห็นถึงความไม่เพียงพอของวิธีการซิงโครไนซ์ V-Sync On ที่ล้าสมัยอย่างสมบูรณ์แบบ! เมื่ออัตราเฟรมแตกต่างจาก 40 ถึง 60-70 FPS เส้น G-Sync และ V-Sync Off เกือบจะตรงกัน แต่อัตราเฟรมเมื่อเปิด V-Sync จะสูงถึง 60 FPS ในช่วงเวลาสั้นๆ เท่านั้น นั่นคือด้วยความสามารถที่แท้จริงของ GPU ในการเล่นที่ 40-55 FPS ผู้เล่นจะพอใจกับเพียง 30 FPS

ยิ่งไปกว่านั้นในส่วนของกราฟที่เส้นสีแดงกระโดดจาก 30 เป็น 40 FPS ในความเป็นจริงเมื่อดูภาพจะมีอัตราเฟรมที่ไม่ราบรื่นชัดเจน - กระโดดจาก 60 เป็น 30 เกือบทุกเฟรมซึ่งไม่ได้เพิ่มอย่างชัดเจน ความนุ่มนวลและความสะดวกสบายเมื่อเล่น แต่บางทีการซิงค์แนวตั้งอาจจะรับมือได้ดีกว่าด้วยอัตราการรีเฟรชเฟรมที่ 120 Hz?

G-Sync กับ V-Sync 60/120 Hz

มาดูโหมดการซิงโครไนซ์แนวตั้งที่เปิดใช้งาน V-Sync On สองโหมดที่อัตราการรีเฟรชภาพ 60 และ 120 Hz เมื่อเปรียบเทียบกับโหมดปิด V-Sync (ดังที่เรากำหนดไว้ก่อนหน้านี้ บรรทัดนี้เกือบจะเหมือนกับ G-Sync) ที่อัตราการรีเฟรช 120 Hz ค่าต่างๆ จะถูกเพิ่มลงใน "ขั้นตอน" ของ FPS ที่เราทราบอยู่แล้ว: 120, 40, 24, 17 FPS เป็นต้น ซึ่งอาจทำให้กราฟก้าวน้อยลง มาดูอัตราเฟรมในเกณฑ์มาตรฐาน Heaven:

จะสังเกตได้ว่าอัตราการรีเฟรช 120Hz ช่วยให้โหมด V-Sync On มีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นและอัตราเฟรมที่นุ่มนวลขึ้น ในกรณีที่กราฟที่ 60 Hz แสดง 20 FPS โหมด 120 Hz จะให้ค่ากลางอย่างน้อย 24 FPS และ 40 FPS แทนที่จะเป็น 30 FPS จะมองเห็นได้ชัดเจนบนกราฟ แต่ไม่มีขั้นตอนน้อยลง แต่มากกว่านั้น ดังนั้นอัตราเฟรมที่มีการอัพเดต 120 Hz แม้ว่าจะเปลี่ยนแปลงในปริมาณที่น้อยลง แต่ก็บ่อยขึ้นซึ่งส่งผลเสียต่อความราบรื่นโดยรวมด้วย

เกณฑ์มาตรฐาน Valley มีการเปลี่ยนแปลงน้อยลง เนื่องจากอัตราเฟรมเฉลี่ยใกล้เคียงกับระดับ 30 FPS สำหรับทั้งอัตราการรีเฟรช 60 และ 120 Hz Sync Off ให้เฟรมที่นุ่มนวลขึ้นแต่มีสิ่งผิดปกติทางภาพ และโหมด V-Sync On จะแสดงเส้นหยักอีกครั้ง ในส่วนย่อยนี้ เราเพียงแค่ต้องดูเกม Just Cause 2

และอีกครั้งเราจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่าการซิงโครไนซ์แนวตั้งมีข้อบกพร่องเพียงใดซึ่งไม่ได้ให้การเปลี่ยนแปลงเฟรมที่ราบรื่น แม้แต่การเปลี่ยนไปใช้อัตราการรีเฟรช 120 Hz ก็ยังทำให้โหมด V-Sync On เพียงไม่กี่ "ขั้นตอน" ของ FPS - การกระโดดของอัตราเฟรมกลับไปกลับมาจากขั้นตอนหนึ่งไปอีกขั้นหนึ่งยังไม่หายไป - ทั้งหมดนี้ไม่เป็นที่พอใจมากเมื่อรับชม ฉากแอนิเมชั่น 3 มิติ คุณสามารถเชื่อคำพูดของเราหรือดูวิดีโอตัวอย่างด้านบนอีกครั้ง

ผลกระทบของวิธีเอาท์พุตต่ออัตราเฟรมเฉลี่ย

จะเกิดอะไรขึ้นกับอัตราเฟรมเฉลี่ยเมื่อเปิดใช้งานโหมดการซิงโครไนซ์เหล่านี้ทั้งหมด และการเปิดใช้งาน V-Sync และ G-Sync ส่งผลต่อประสิทธิภาพโดยเฉลี่ยอย่างไร คุณสามารถประมาณการสูญเสียความเร็วโดยประมาณได้จากกราฟ FPS ที่แสดงด้านบน แต่เราจะนำเสนอค่าอัตราเฟรมเฉลี่ยที่เราได้รับระหว่างการทดสอบด้วย อันแรกจะเป็น Unigine Heaven อีกครั้ง:

ประสิทธิภาพในโหมด Adaptive V-Sync และ V-Sync Off เกือบจะเหมือนกัน - หลังจากนั้นความเร็วแทบจะไม่เพิ่มขึ้นเกิน 60 FPS เป็นเหตุผลที่การเปิดใช้งาน V-Sync ยังทำให้อัตราเฟรมเฉลี่ยลดลง เนื่องจากโหมดนี้ใช้ตัวบ่งชี้ FPS แบบขั้น ที่ 60Hz อัตราเฟรมเฉลี่ยที่ลดลงมากกว่าหนึ่งในสี่ และการเปิด 120Hz ทำให้กลับมาเพียงครึ่งหนึ่งของการสูญเสีย FPS เฉลี่ย

สิ่งที่น่าสนใจที่สุดสำหรับเราคืออัตราเฟรมเฉลี่ยลดลงในโหมด G-Sync เท่าใด ด้วยเหตุผลบางประการ ความเร็วที่สูงกว่า 60 FPS ถูกตัด แม้ว่าจอภาพจะถูกตั้งค่าเป็นโหมด 144 Hz ดังนั้นความเร็วเมื่อเปิด G-Sync จึงต่ำกว่าโหมดที่ปิดใช้งานการซิงโครไนซ์เล็กน้อย โดยทั่วไป เราสามารถสรุปได้ว่าไม่มีการสูญเสียใดๆ เลย และไม่สามารถเปรียบเทียบได้อย่างแน่นอนกับการขาดความเร็วเมื่อเปิด V-Sync พิจารณาเกณฑ์มาตรฐานที่สอง - หุบเขา

ในกรณีนี้ ความเร็วการเรนเดอร์เฉลี่ยที่ลดลงในโหมดที่เปิดใช้งาน V-Sync ลดลง เนื่องจากอัตราเฟรมตลอดการทดสอบอยู่ใกล้กับ 30 FPS ซึ่งเป็นหนึ่งในความถี่ "ขั้นตอน" สำหรับ V-Sync ในทั้งสองโหมด: 60 และ 120 เฮิรตซ์ ด้วยเหตุผลที่ชัดเจน ความสูญเสียในกรณีที่สองลดลงเล็กน้อย

เมื่อเปิด G-Sync อัตราเฟรมเฉลี่ยจะต่ำกว่าที่ระบุไว้ในโหมดการซิงโครไนซ์ที่ปิดใช้งานอีกครั้งด้วยเหตุผลเดียวกัน - การเปิดใช้งาน G-Sync ค่า FPS ที่ "ถูกฆ่า" สูงกว่า 60 แต่ความแตกต่างนั้นเล็กน้อย และโหมดใหม่ของ Nvidia ให้ความเร็วที่เร็วกว่าอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเปิดใช้งาน Vsync มาดูกราฟสุดท้าย - อัตราเฟรมเฉลี่ยในเกม Just Cause 2:

ในกรณีของเกมนี้ โหมด V-Sync On ได้รับผลกระทบมากกว่าในแอปพลิเคชันทดสอบบน Unigine Engine อย่างมาก อัตราเฟรมเฉลี่ยในโหมดนี้ที่ 60 Hz นั้นต่ำกว่าเมื่อปิดการซิงโครไนซ์รวมกันมากกว่าหนึ่งเท่าครึ่ง! การเปิดใช้งานอัตราการรีเฟรช 120 Hz ช่วยปรับปรุงสถานการณ์ได้อย่างมาก แต่ G-Sync ยังคงช่วยให้คุณได้รับประสิทธิภาพที่ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัดแม้ในจำนวน FPS โดยเฉลี่ย ไม่ต้องพูดถึงความสะดวกสบายของเกม ซึ่งไม่สามารถประเมินด้วยตัวเลขเพียงอย่างเดียวอีกต่อไป - คุณมี เพื่อจะได้เห็นกับตาของคุณเอง

ดังนั้นในส่วนนี้เราพบว่าเทคโนโลยี G-Sync ให้อัตราเฟรมใกล้เคียงกับโหมดโดยปิดใช้งานการซิงโครไนซ์และการรวมเข้าด้วยกันแทบไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพ ตรงกันข้ามกับ V-Sync เมื่อเปิดใช้งาน อัตราเฟรมจะเปลี่ยนเป็นขั้นตอน และบ่อยครั้งมีการกระโดดจากขั้นตอนหนึ่งไปอีกขั้นหนึ่ง ซึ่งทำให้การเคลื่อนไหวไม่ราบรื่นเมื่อส่งออกชุดเฟรมที่เคลื่อนไหว และส่งผลเสียต่อความสะดวกสบายในเกม 3D

กล่าวอีกนัยหนึ่ง ทั้งการแสดงผลส่วนตัวและผลการทดสอบของเราแนะนำว่าเทคโนโลยี G-Sync ของ Nvidia เปลี่ยนความสะดวกสบายในการมองเห็นของเกม 3D ให้ดีขึ้นอย่างแท้จริง วิธีการใหม่นี้ปราศจากสิ่งประดิษฐ์ทางกราฟิกในรูปแบบของการฉีกขาดของภาพที่ประกอบด้วยเฟรมที่อยู่ติดกันหลายเฟรม ดังที่เราเห็นในโหมดที่ปิดใช้งาน V-Sync และไม่มีปัญหากับความราบรื่นของเอาต์พุตเฟรมไปยังจอภาพและเพิ่มขึ้น ความล่าช้าของเอาต์พุต เช่นเดียวกับในโหมด V-Sync เปิด

บทสรุป

ด้วยความยากลำบากในการวัดความราบรื่นของเอาต์พุตวิดีโออย่างเป็นกลาง ฉันอยากจะแสดงการประเมินเชิงอัตนัยก่อน เราค่อนข้างประทับใจกับประสบการณ์การเล่นเกมบน Nvidia GeForce และจอภาพที่เปิดใช้งาน G-Sync จาก Asus แม้แต่การสาธิต G-Sync แบบ "สด" เพียงครั้งเดียวก็สร้างความประทับใจอย่างมากด้วยการเปลี่ยนแปลงเฟรมที่ราบรื่นและหลังจากทดลองใช้เทคโนโลยีนี้มายาวนาน มันก็น่าเบื่อมากที่จะเล่นบนจอภาพต่อไปด้วยวิธีการแสดงภาพแบบเก่า บนหน้าจอ.

บางที G-Sync อาจถือได้ว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดในขั้นตอนการแสดงข้อมูลภาพบนหน้าจอเป็นเวลานาน - ในที่สุดเราก็ได้เห็นสิ่งใหม่อย่างแท้จริงในการเชื่อมต่อระหว่างจอแสดงผลและ GPU ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อความสะดวกสบายในการรับชมกราฟิก 3D และ แม้กระทั่งและเห็นได้ชัดเจนมาก และก่อนที่ Nvidia จะประกาศเทคโนโลยี G-Sync เป็นเวลาหลายปีที่เราเชื่อมโยงกับมาตรฐานเอาต์พุตภาพที่ล้าสมัย ซึ่งมีรากฐานมาจากข้อกำหนดของอุตสาหกรรมโทรทัศน์และภาพยนตร์

แน่นอนว่าฉันต้องการมีความสามารถดังกล่าวก่อนหน้านี้ แต่ตอนนี้ไม่ใช่เวลาที่แย่สำหรับการนำไปใช้เนื่องจากในเกม 3D ที่มีความต้องการจำนวนมากที่การตั้งค่าสูงสุด การ์ดแสดงผลสมัยใหม่ชั้นนำจะให้อัตราเฟรมซึ่งประโยชน์ของการเปิดใช้งาน G -Sync กลายเป็นสูงสุด และก่อนที่จะมีเทคโนโลยีจาก Nvidia ความสมจริงที่ทำได้ในเกมก็ถูก "ฆ่า" ไปไกลจากวิธีที่ดีที่สุดในการอัปเดตภาพบนจอภาพ ส่งผลให้ภาพขาด เพิ่มความล่าช้าและกระตุกในอัตราเฟรม เทคโนโลยี G-Sync ช่วยให้คุณกำจัดปัญหาเหล่านี้ได้โดยการปรับอัตราเฟรมบนหน้าจอให้เท่ากับความเร็วการเรนเดอร์ของโปรเซสเซอร์กราฟิก (แม้ว่าจะมีข้อ จำกัด บางประการ) - ขณะนี้กระบวนการนี้ได้รับการจัดการโดย GPU เอง

เรายังไม่พบใครที่ลองใช้ G-Sync ในที่ทำงานและยังไม่พอใจกับเทคโนโลยีนี้ คำวิจารณ์ของผู้โชคดีกลุ่มแรกที่ได้ทดสอบเทคโนโลยีในงาน Nvidia เมื่อฤดูใบไม้ร่วงปีที่แล้วนั้นเต็มไปด้วยความกระตือรือร้นอย่างยิ่ง นักข่าวจากสื่อการค้าและผู้พัฒนาเกม (John Carmack, Tim Sweeney และ Johan Andersson) ก็สนับสนุนวิธีการถอนเงินแบบใหม่เช่นกัน ตอนนี้เราเข้าร่วมแล้ว - หลังจากใช้จอภาพกับ G-Sync เป็นเวลาหลายวัน ฉันไม่ต้องการกลับไปใช้อุปกรณ์เก่าที่มีวิธีการซิงโครไนซ์ที่ล้าสมัยมายาวนาน อา หากมีเพียงจอภาพที่มี G-Sync ให้เลือกมากกว่านี้ และหากพวกเขาไม่ได้ติดตั้งเมทริกซ์ TN โดยเฉพาะ...

ในบรรดาข้อเสียของเทคโนโลยีของ Nvidia เราสามารถสังเกตได้ว่ามันทำงานที่อัตราเฟรมอย่างน้อย 30 FPS ซึ่งถือได้ว่าเป็นข้อเสียเปรียบที่น่ารำคาญ - มันจะดีกว่าถ้าแม้ที่ 20-25 FPS ภาพก็จะแสดงอย่างชัดเจนหลังจากนั้น มันถูกจัดเตรียมไว้บน GPU แต่ข้อเสียเปรียบหลักของเทคโนโลยีคือ G-Sync เป็นโซลูชันของบริษัท ซึ่งไม่ได้ใช้โดยผู้ผลิต GPU รายอื่น: AMD และ Intel คุณสามารถเข้าใจ Nvidia ได้เช่นกันเพราะพวกเขาใช้ทรัพยากรในการพัฒนาและการนำเทคโนโลยีไปใช้และเจรจากับผู้ผลิตจอภาพเพื่อสนับสนุนอย่างแม่นยำด้วยความปรารถนาที่จะสร้างรายได้ จริงๆ แล้ว พวกเขาทำหน้าที่เป็นกลไกของความก้าวหน้าทางเทคนิคอีกครั้ง แม้ว่าบริษัทจะโลภที่จะแสวงหาผลกำไรก็ตาม มาเปิดเผย "ความลับ" ที่ยิ่งใหญ่: กำไรคือเป้าหมายหลักของบริษัทการค้าใดๆ และ Nvidia ก็ไม่มีข้อยกเว้น

อย่างไรก็ตาม อนาคตมีแนวโน้มที่จะอยู่ในมาตรฐานเปิดที่เป็นสากลมากขึ้น ซึ่งมีสาระสำคัญคล้ายกับ G-Sync เช่น Adaptive-Sync ซึ่งเป็นคุณสมบัติเสริมภายใน DisplayPort 1.2a แต่การปรากฏตัวและการกระจายจอภาพที่รองรับดังกล่าวจะต้องรออีกระยะหนึ่ง - จนถึงกลางปีหน้าและจอภาพ G-Sync จาก บริษัท ต่าง ๆ (Asus, Acer, BenQ, AOC และอื่น ๆ ) ก็มีวางจำหน่ายแล้ว เป็นเวลาหลายเดือนแม้ว่าจะไม่ถูกเกินไปก็ตาม ไม่มีอะไรขัดขวาง Nvidia จากการรองรับ Adaptive-Sync ในอนาคต แม้ว่าจะยังไม่ได้แสดงความคิดเห็นอย่างเป็นทางการในหัวข้อนี้ก็ตาม หวังว่าแฟน ๆ GeForce ไม่เพียงแต่จะมีโซลูชันที่ใช้งานได้ในรูปแบบของ G-Sync เท่านั้น แต่ในอนาคตจะเป็นไปได้ที่จะใช้อัตราการรีเฟรชแบบไดนามิกภายในกรอบของมาตรฐานที่ยอมรับโดยทั่วไป

ท่ามกลางข้อเสียอื่น ๆ ของเทคโนโลยี Nvidia G-Sync สำหรับผู้ใช้ เราทราบว่าการสนับสนุนด้านจอภาพทำให้ผู้ผลิตต้องเสียค่าใช้จ่ายจำนวนหนึ่ง ซึ่งส่งผลให้ราคาขายปลีกเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับจอภาพมาตรฐาน อย่างไรก็ตาม ในบรรดาจอภาพ G-Sync มีหลายรุ่นที่มีราคาแตกต่างกัน รวมถึงบางรุ่นที่ไม่แพงเกินไปด้วย สิ่งสำคัญคือพวกเขาลดราคาแล้วและผู้เล่นทุกคนจะได้รับความสะดวกสบายสูงสุดเมื่อเล่นตอนนี้และจนถึงตอนนี้เมื่อใช้การ์ดวิดีโอ Nvidia Geforce เท่านั้น - บริษัท รับรองสำหรับเทคโนโลยีนี้

คุณมีจอภาพที่รองรับ G-SYNC และการ์ดกราฟิก NVIDIA หรือไม่ มาดูกันว่า G-SYNC คืออะไร จะเปิดใช้งานและกำหนดค่าอย่างไรให้ถูกต้องเพื่อใช้ศักยภาพและความสามารถของเทคโนโลยีนี้อย่างเต็มที่ โปรดทราบว่าการเปิดเครื่องไม่ใช่ทุกอย่าง

เกมเมอร์ทุกคนรู้ดีว่าการซิงโครไนซ์แนวตั้ง (V-Sync) คืออะไร ฟังก์ชันนี้จะซิงโครไนซ์เฟรมภาพในลักษณะที่จะขจัดผลกระทบจากการฉีกขาดของหน้าจอ หากคุณปิดใช้งานการซิงโครไนซ์แนวตั้งบนจอภาพปกติ คุณจะลดความล่าช้าในการป้อนข้อมูล (เวลาแฝง) และคุณจะสังเกตเห็นว่าเกมจะตอบสนองต่อคำสั่งของคุณได้ดีขึ้น แต่ด้วยเหตุนี้ เฟรมจะไม่ซิงโครไนซ์อย่างเหมาะสม และจะทำให้หน้าจอขาด .

V-Sync ช่วยลดการฉีกขาดของหน้าจอ แต่ในขณะเดียวกันก็ทำให้ความล่าช้าของเอาต์พุตภาพเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับส่วนควบคุม เพื่อให้เกมมีความสะดวกสบายน้อยลง ทุกครั้งที่คุณเลื่อนเมาส์ ดูเหมือนว่าเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวจะเกิดขึ้นโดยมีความล่าช้าเล็กน้อย และนี่คือฟังก์ชั่น G-SYNC ที่เข้ามาช่วยเหลือซึ่งช่วยให้คุณกำจัดข้อบกพร่องทั้งสองนี้

G-SYNC คืออะไร?

วิธีแก้ปัญหาที่ค่อนข้างแพง แต่มีประสิทธิภาพสำหรับการ์ดแสดงผล NVIDIA GeForce คือการใช้เทคโนโลยี G-SYNC ซึ่งช่วยลดการฉีกขาดของหน้าจอโดยไม่ต้องใช้ความล่าช้าในการป้อนข้อมูลเพิ่มเติม แต่หากต้องการใช้งาน คุณต้องมีจอภาพที่มีโมดูล G-SYNC โมดูลจะปรับอัตราการรีเฟรชหน้าจอเป็นจำนวนเฟรมต่อวินาที ดังนั้นจึงไม่มีความล่าช้าเพิ่มเติมและกำจัดผลกระทบของการฉีกขาดของหน้าจอ

หลังจากซื้อจอภาพดังกล่าวแล้ว ผู้ใช้จำนวนมากจะเปิดใช้งานเฉพาะการสนับสนุน NVIDIA G-SYNC ในการตั้งค่า NVIDIA Control Panel โดยเชื่อว่านี่คือทั้งหมดที่พวกเขาควรทำ ใช่ตามทฤษฎีแล้ว เนื่องจาก G-SYNC จะทำงาน แต่หากคุณต้องการเพิ่มการใช้งานเทคโนโลยีนี้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด คุณจะต้องเปิดใช้งานฟังก์ชันเพิ่มเติมจำนวนหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการตั้งค่าที่เหมาะสมของ V-sync แบบคลาสสิก และการจำกัด FPS ในเกม จำนวนเฟรมที่น้อยกว่าจอภาพอัตราการรีเฟรชสูงสุด ทำไม คุณจะได้เรียนรู้ทั้งหมดนี้จากคำแนะนำต่อไปนี้

การเปิดใช้งาน G-SYNC ในแผงควบคุม NVIDIA

เริ่มจากวิธีแก้ปัญหาพื้นฐานที่ง่ายที่สุด นั่นคือตั้งแต่วินาทีแรกที่คุณเปิดโมดูล G-SYNC ซึ่งสามารถทำได้โดยใช้แผงควบคุม NVIDIA คลิกขวาที่เดสก์ท็อปของคุณแล้วเลือก NVIDIA Control Panel

จากนั้นไปที่แท็บ Display - การตั้งค่า G-SYNC ที่นี่คุณสามารถเปิดใช้งานเทคโนโลยีได้โดยใช้ฟิลด์ "เปิดใช้งาน G-SYNC" แท็กมัน

จากนั้นคุณสามารถระบุได้ว่าจะทำงานเฉพาะในโหมดเต็มหน้าจอเท่านั้น หรือยังสามารถเปิดใช้งานในเกมที่ทำงานในโหมดหน้าต่างหรือหน้าต่างเต็มหน้าจอ (ไร้ขอบ)

หากคุณเลือกตัวเลือก “เปิดใช้งาน G-SYNC สำหรับโหมดเต็มหน้าจอ” ฟังก์ชั่นนี้จะใช้งานได้เฉพาะในเกมที่ตั้งค่าโหมดเต็มหน้าจอไว้เท่านั้น (ตัวเลือกนี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในการตั้งค่าของเกมเฉพาะ) เกมในโหมดหน้าต่างหรือเต็มหน้าจอจะไม่ใช้เทคโนโลยีนี้

หากคุณต้องการให้เกมที่มีหน้าต่างใช้เทคโนโลยี G-SYNC ด้วย ให้เปิดใช้งานตัวเลือก “เปิดใช้งาน G-SYNC สำหรับโหมดหน้าต่างและเต็มหน้าจอ” เมื่อเลือกตัวเลือกนี้ ฟังก์ชันจะขัดขวางหน้าต่างที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบันและซ้อนทับการกระทำบนหน้าต่าง ทำให้สามารถรองรับการรีเฟรชหน้าจอที่แก้ไขแล้วได้ คุณอาจต้องรีสตาร์ทคอมพิวเตอร์เพื่อเปิดใช้งานตัวเลือกนี้

วิธีตรวจสอบว่าเทคโนโลยีนี้เปิดใช้งานอยู่ ในการดำเนินการนี้ ให้เปิดเมนูการแสดงผลที่ด้านบนของหน้าต่างและตรวจสอบช่อง "ตัวบ่งชี้ G-SYNC" ในนั้น สิ่งนี้จะแจ้งให้คุณทราบว่า G-SYNC ถูกเปิดใช้งานเมื่อคุณเปิดเกม

จากนั้นไปที่แท็บจัดการการตั้งค่า 3D ในเมนูด้านข้าง ในส่วน "การตั้งค่าส่วนกลาง" ให้ค้นหาช่อง "อัตราการรีเฟรชที่ต้องการ"

ตั้งค่านี้เป็น "สูงสุดที่มีอยู่" เกมบางเกมอาจกำหนดอัตราการรีเฟรชของตัวเอง ซึ่งอาจส่งผลให้ G-SYNC ใช้งานไม่เต็มที่ ด้วยพารามิเตอร์นี้ การตั้งค่าเกมทั้งหมดจะถูกละเว้น และความสามารถในการใช้อัตรารีเฟรชจอภาพสูงสุดจะถูกเปิดใช้งานเสมอ ซึ่งในอุปกรณ์ที่มี G-SYNC มักจะเป็น 144Hz

โดยทั่วไป นี่คือการตั้งค่าพื้นฐานที่คุณต้องทำเพื่อเปิดใช้งาน G-SYNC แต่หากคุณต้องการใช้ศักยภาพของอุปกรณ์ของคุณอย่างเต็มที่ คุณควรอ่านคำแนะนำต่อไปนี้

ฉันควรทำอย่างไรกับ V-SYNC หากมี G-SYNC? เปิดทิ้งไว้หรือปิด?

นี่เป็นปัญหาที่พบบ่อยที่สุดของเจ้าของจอภาพ G-SYNC เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าเทคโนโลยีนี้มาแทนที่ V-SYNC แบบคลาสสิกโดยสิ้นเชิง ซึ่งสามารถปิดใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ในแผงควบคุม NVIDIA หรือเพิกเฉยต่อก็ได้

ก่อนอื่นคุณต้องเข้าใจความแตกต่างระหว่างพวกเขาก่อน งานของทั้งสองฟังก์ชั่นในทางทฤษฎีจะเหมือนกัน - เพื่อเอาชนะผลกระทบของการฉีกขาดของหน้าจอ แต่วิธีดำเนินการแตกต่างกันอย่างมาก

V-SYNC ซิงโครไนซ์เฟรมเพื่อให้ตรงกับอัตราการรีเฟรชคงที่ของจอภาพ ด้วยเหตุนี้ ฟังก์ชันจึงทำหน้าที่เป็นตัวกลางในการถ่ายภาพและกรอบการแสดงผล เพื่อปรับให้เข้ากับอัตราเฟรมคงที่ จึงป้องกันการฉีกขาดของภาพ เป็นผลให้สิ่งนี้สามารถนำไปสู่ความล่าช้าในการป้อนข้อมูล (ความล่าช้า) เนื่องจาก V-SYNC จะต้อง "จับภาพและจัดระเบียบ" ภาพก่อน จากนั้นจึงแสดงภาพบนหน้าจอเท่านั้น

G-SYNC ทำงานตรงกันข้ามเลย มันไม่ได้ปรับภาพ แต่เป็นอัตรารีเฟรชของจอภาพตามจำนวนเฟรมที่แสดงบนหน้าจอ ทุกอย่างเสร็จสิ้นในฮาร์ดแวร์โดยใช้โมดูล G-SYNC ที่ติดตั้งอยู่ในจอภาพ ดังนั้นจึงไม่มีความล่าช้าเพิ่มเติมในการแสดงภาพ เช่นเดียวกับในกรณีของการซิงโครไนซ์ในแนวตั้ง นี่คือข้อได้เปรียบหลัก

ปัญหาทั้งหมดคือ G-SYNC ทำงานได้ดีเฉพาะเมื่อ FPS อยู่ในช่วงอัตราการรีเฟรชที่รองรับเท่านั้น ช่วงนี้ครอบคลุมความถี่ตั้งแต่ 30 Hz ถึงค่าสูงสุดที่จอภาพรองรับ (60Hz หรือ 144Hz) นั่นคือเทคโนโลยีนี้ทำงานเต็มศักยภาพเมื่อ FPS ไม่ลดลงต่ำกว่า 30 และไม่เกิน 60 หรือ 144 เฟรมต่อวินาที ขึ้นอยู่กับอัตราการรีเฟรชสูงสุดที่รองรับ อินโฟกราฟิกด้านล่างที่สร้างโดย BlurBusters ดูดีมาก

จะเกิดอะไรขึ้นหาก fps อยู่นอกช่วงนี้? G-SYNC จะไม่สามารถปรับการอัปเดตหน้าจอได้ ดังนั้นสิ่งที่อยู่นอกขอบเขตจะไม่ทำงาน คุณจะพบปัญหาเดียวกันกับจอภาพทั่วไปที่ไม่มี G-SYNC และการซิงค์แนวตั้งแบบคลาสสิกจะทำงานได้ หากปิดอยู่หน้าจอจะฉีกขาด หากเปิดอยู่คุณจะไม่เห็นเอฟเฟกต์ของช่องว่าง แต่ iput lag (ดีเลย์) จะปรากฏขึ้น

ดังนั้นจึงเป็นประโยชน์สูงสุดสำหรับคุณที่จะอยู่ในช่วงรีเฟรช G-SYNC ซึ่งก็คือขั้นต่ำ 30Hz และค่าสูงสุดของจอภาพใดก็ตามที่ขยายสูงสุด (144Hz เป็นเรื่องปกติมากที่สุด แต่มีจอแสดงผล 60Hz ด้วยเช่นกัน) ทำอย่างไร? การใช้พารามิเตอร์การซิงโครไนซ์แนวตั้งที่เหมาะสม รวมถึงการจำกัดจำนวน FPS สูงสุด

แล้วข้อสรุปจากเรื่องนี้คืออะไร? ในสถานการณ์ที่จำนวนเฟรมต่อวินาทีลดลงต่ำกว่า 30 FPS คุณจะต้องเปิดใช้งานการซิงค์แนวตั้งทิ้งไว้ กรณีเหล่านี้เกิดขึ้นไม่บ่อยนัก แต่หากเกิดขึ้น V-SYNC จะรับรองว่าจะไม่เกิดการฉีกขาด หากเกินขีดจำกัดบน ทุกอย่างก็ง่าย - คุณต้องจำกัดจำนวนเฟรมสูงสุดต่อวินาทีเพื่อไม่ให้เข้าใกล้ขีดจำกัดบน เมื่อข้าม V-SYNC จะเปิดขึ้น ดังนั้นจึงรับประกันการทำงานอย่างต่อเนื่องของ G-SYNC .

ดังนั้น หากคุณมีจอภาพ 144 Hz คุณต้องเปิดใช้งานขีดจำกัด FPS ที่ 142 เพื่อหลีกเลี่ยงการเข้าใกล้ขีดจำกัดบนมากเกินไป หากจอภาพเป็น 60 Hz ให้ตั้งค่าขีดจำกัดเป็น 58 แม้ว่าคอมพิวเตอร์จะสามารถสร้าง FPS ได้มากขึ้น แต่ก็จะไม่ทำเช่นนี้ จากนั้น V-SYNC จะไม่เปิดขึ้น และมีเพียง G-SYNC เท่านั้นที่จะเปิดใช้งาน

การเปิดใช้งาน Vsync ในการตั้งค่า NVIDIA

เปิดแผงควบคุม NVIDIA และไปที่แท็บ “จัดการการตั้งค่า 3D” ในส่วนการตั้งค่าส่วนกลาง ให้ค้นหาตัวเลือก Vertical Sync และตั้งค่าตัวเลือกเป็น "เปิด"

ด้วยเหตุนี้การซิงโครไนซ์ในแนวตั้งจึงพร้อมเปิดอยู่เสมอหาก FPS ลดลงต่ำกว่า 30 FPS และจอภาพที่มีเทคโนโลยี G-SYNC จะไม่สามารถรับมือกับสิ่งนี้ได้

จำกัด FPS ให้น้อยกว่าอัตราการรีเฟรชหน้าจอสูงสุด

วิธีที่ดีที่สุดในการจำกัดเฟรมต่อวินาทีคือการใช้โปรแกรม RTSS (RivaTuner Statistics Server) แน่นอนว่า ทางออกที่ดีที่สุดคือการใช้ลิมิตเตอร์ที่มีอยู่ในเกม แต่ไม่ใช่ทุกคนจะมี

ดาวน์โหลดและรันโปรแกรม จากนั้นในรายการเกมทางด้านซ้าย ให้ตรวจสอบฟิลด์ Global ที่นี่คุณสามารถตั้งค่าขีดจำกัดทั่วไปสำหรับแอปพลิเคชันทั้งหมดได้ ทางด้านขวา ให้ค้นหาช่อง "ขีดจำกัดเฟรม" ตั้งค่าขีดจำกัดที่นี่สำหรับจอภาพ 144Hz - 142 FPS ตามลำดับ สำหรับอุปกรณ์ 60Hz -58 FPS

เมื่อตั้งค่าขีดจำกัดแล้ว จะไม่เกิดความล่าช้าในการเปิดใช้งานการซิงโครไนซ์แนวตั้งแบบคลาสสิก และการเล่นจะสะดวกสบายมากขึ้น

จอภาพที่ดีที่สุดสำหรับการเล่นเกม | รุ่นที่รองรับเทคโนโลยี Nvidia G-Sync

เทคโนโลยีอัตราการรีเฟรชหน้าจอแบบแปรผันหรือแบบปรับได้มีให้เลือกสองแบบ: AMD FreeSync และ Nvidia G-Sync พวกเขาทำหน้าที่เดียวกัน - ลดอัตราการรีเฟรชของแหล่งที่มา (การ์ดวิดีโอ) และจอแสดงผลเพื่อป้องกันการฉีกขาดของเฟรมที่น่ารำคาญระหว่างการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วในเกม FreeSync เป็นส่วนหนึ่งของข้อกำหนด DisplayPort ในขณะที่ G-Sync ต้องการฮาร์ดแวร์เพิ่มเติมที่ได้รับอนุญาตจาก Nvidia การใช้งาน G-Sync จะเพิ่มราคาจอภาพประมาณ 200 เหรียญสหรัฐ หากคุณมีกราฟิกการ์ด GeForce ที่ทันสมัยอยู่แล้ว ตัวเลือกก็ชัดเจน หากคุณยังไม่แน่ใจ คุณควรรู้ว่า G-Sync มีข้อดีอย่างหนึ่ง เมื่ออัตราเฟรมลดลงต่ำกว่าเกณฑ์ G-Sync ซึ่งก็คือ 40 fps เฟรมจะถูกทำซ้ำเพื่อป้องกันภาพขาด FreeSync ไม่มีคุณสมบัติดังกล่าว


ตารางเดือย


แบบอย่าง AOC G2460PG เอซุส RoG PG248Q เดลล์ S2417DG เอซุส ROG SWIFT PG279Q
หมวดหมู่ FHD FHD คิวเอชดี คิวเอชดี
ราคาที่ดีที่สุดในรัสเซียถู 24300 28990 31000 58100
ประเภทแผง/แบ็คไลท์ TN/W-LED อาร์เรย์ขอบ TN/W-LED อาร์เรย์ขอบ TN/W-LED AHVA/W-LED Edge Array
24" / 16:9 24" / 16:9 24" / 16:9 27" / 16:9
รัศมีความโค้ง เลขที่ เลขที่ เลขที่ เลขที่
1920x1080 @ 144 เฮิร์ตซ์ 1920x1080 @ 144 Hz, 180 Hz โอเวอร์คล็อก 2560x1440 @ 144 Hz, 165 Hz โอเวอร์คล็อก 2560x1440 @ 165 เฮิรตซ์
ช่วงการทำงานของ FreeSync เลขที่ เลขที่ เลขที่ เลขที่
ความลึกของสี/ช่วงสี 8 บิต (6 บิตพร้อม FRC) / sRGB 8 บิต/sRGB 8 บิต/sRGB 8 บิต/sRGB
เวลาตอบสนอง (GTG), มิลลิวินาที 1 1 1 4
ความสว่าง cd/m2 350 350 350 350
ลำโพง เลขที่ เลขที่ เลขที่ (2) 2 วัตต์
อินพุตวิดีโอ (1) ดิสเพลย์พอร์ต (1) ดิสเพลย์พอร์ต v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) ดิสเพลย์พอร์ต v1.2, (1) HDMI v1.4
ขั้วต่อเสียง เลขที่ (1) เอาต์พุตหูฟัง 3.5 มม (1) อินพุตสเตอริโอ 3.5 มม., (1) เอาต์พุตหูฟังขนาด 3.5 มม (1) เอาต์พุตหูฟัง 3.5 มม
ยูเอสบี v3.0: (1) อินพุต (2) เอาต์พุต; เวอร์ชัน 2.0: (2) เอาต์พุต v3.0: (1) อินพุต (2) เอาต์พุต v3.0: (1) อินพุต (4) เอาต์พุต v3.0: (1) อินพุต (2) เอาต์พุต
การใช้พลังงาน W ปกติ 40 สูงสุด 65 33 ปกติ สูงสุด 90, คาดหวัง 0.5
559x391-517x237 562x418-538x238 541x363x180 620x553x238
ความหนาของแผง มม 50 70 52 66
ความกว้างของกรอบ mm 16-26 11 บน/ข้าง: 6, ล่าง: 15 8-12
น้ำหนัก (กิโลกรัม 6,5 6,6 5,8 7
รับประกัน 3 ปี 3 ปี 3 ปี 3 ปี

แบบอย่าง เอเซอร์ Predator XB271HK เอเซอร์ Predator XB321HK เอซุส ROG PG348Q เอเซอร์ Predator Z301CTМ
หมวดหมู่ ยูเอชดี ยูเอชดี WQHD คิวเอชดี
ราคาที่ดีที่สุดในรัสเซียถู 43900 62000 102000 58000
ประเภทแผง/แบ็คไลท์ AHVA/W-LED Edge Array อาร์เรย์ขอบ IPS/W-LED AH-IPS/W-LED เอดจ์อาเรย์ AMVA/W-LED, อาร์เรย์ขอบ
อัตราส่วนเส้นทแยงมุม/อัตราส่วนหน้าจอ 27" / 16:9 32" / 16:9 34" / 21:9 30" / 21:9
รัศมีความโค้ง เลขที่ เลขที่ 3800 มม 1800 มม
ความละเอียด/ความถี่สูงสุด อัปเดต 3840x2160 @ 60 เฮิรตซ์ 3840x2160 @ 60 เฮิรตซ์ 3440x1440 @ 75 Hz, 100 Hz โอเวอร์คล็อก 2560x1080 @ 144 Hz, 200 Hz โอเวอร์คล็อก
ช่วงการทำงานของ FreeSync เลขที่ เลขที่ เลขที่ 8 บิต/sRGB
ความลึกของสี/ช่วงสี 10 บิต/sRGB 10 บิต/sRGB 10 บิต/sRGB 10 บิต/sRGB
เวลาตอบสนอง (GTG), มิลลิวินาที 4 4 5 4
ความสว่าง cd/m2 300 350 300 300
ลำโพง (2) 2 วัตต์, ดีทีเอส (2) 2 วัตต์, ดีทีเอส (2) 2 วัตต์ (2) 3W, ดีทีเอส
อินพุตวิดีโอ (1) ดิสเพลย์พอร์ต v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) ดิสเพลย์พอร์ต, (1) HDMI (1) ดิสเพลย์พอร์ต v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) ดิสเพลย์พอร์ต v1.2, (1) HDMI v1.4
ขั้วต่อเสียง (1) เอาต์พุตหูฟัง 3.5 มม (1) เอาต์พุตหูฟัง 3.5 มม (1) เอาต์พุตหูฟัง 3.5 มม (1) เอาต์พุตหูฟัง 3.5 มม
ยูเอสบี v3.0: (1) อินพุต (4) เอาต์พุต v3.0: (1) อินพุต (4) เอาต์พุต v3.0: (1) อินพุต (4) เอาต์พุต v3.0: (1) อินพุต (3) เอาต์พุต
การใช้พลังงาน W ปกติ 71.5 56 ปกติ สูงสุด 100 34 วัตต์ที่ 200 นิต
ขนาด ยาวxสูงxกว้าง (รวมฐาน) มม 614x401-551x268 737x452-579x297 829x558x297 714x384-508x315
ความหนาของแผง มม 63 62 73 118
ความกว้างของกรอบ mm บน/ข้าง: 8, ล่าง: 22 บน/ข้าง: 13, ล่าง: 20 บน/ข้าง: 12, ก้น: 24 บน/ข้าง: 12, ล่าง: 20
น้ำหนัก (กิโลกรัม 7 11,5 11,2 9,7
รับประกัน 3 ปี 3 ปี 3 ปี 3 ปี

AOC G2460PG – FHD 24 นิ้ว


  • ราคาที่ดีที่สุดในรัสเซีย: 24,300 rub

ข้อดี

  • การใช้งาน G-Sync ที่ยอดเยี่ยม
  • อัตรารีเฟรชหน้าจอ 144 Hz
  • การปราบปรามภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว ULMB
  • คุณภาพงานสร้างสูง
  • คุณภาพสีและระดับสีเทาที่สูงมาก

ข้อบกพร่อง

  • แกมมาที่ไม่ได้มาตรฐาน
  • ความสว่างไม่เพียงพอสำหรับประสิทธิภาพของ ULMB ที่เหมาะสมที่สุด
  • ไม่ใช่ไอพีเอส

คำตัดสิน

แม้ว่า G-Sync ยังคงเป็นตัวเลือกระดับพรีเมียมและมีราคาแพง แต่ AOC G2460PG ก็เป็นจอภาพแรกในกลุ่มนี้ที่มุ่งเป้าไปที่ผู้ซื้อที่มีงบประมาณ จำกัด มีราคาประมาณครึ่งหนึ่งของราคา Asus ROG Swift ดังนั้นคุณจึงสามารถประหยัดเงินได้เล็กน้อยหรือติดตั้งจอภาพสองจอบนโต๊ะพร้อมกัน

Asus RoG PG248Q – FHD 24 นิ้ว


  • ราคาที่ดีที่สุดในรัสเซีย: RUB 28,990

ข้อดี

  • G-Sync
  • 180 เฮิรตซ์
  • เวลาแฝงต่ำ
  • การตอบสนอง
  • ความแม่นยำของสีพร้อมการปรับเทียบ
  • รูปลักษณ์เพรียวบาง
  • สร้างคุณภาพ

ข้อบกพร่อง

  • เพื่อให้ได้ภาพที่ดีที่สุด จำเป็นต้องมีการปรับเปลี่ยน
  • ตัดกัน
  • แพง

คำตัดสิน

PG248Q เปรียบเสมือนรถสปอร์ตที่แปลกใหม่ - มีราคาแพงและใช้งานไม่ได้ แต่หากคุณตั้งค่าที่ถูกต้องระหว่างการติดตั้ง คุณจะได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยม ในแง่ของความราบรื่นและการตอบสนอง จอภาพนี้อาจดีที่สุดที่เราทดสอบมาจนถึงปัจจุบัน มันคุ้มค่ากับเงินและเวลาที่ใช้ไป แนะนำเป็นอย่างยิ่ง

เดลล์ S2417DG


  • ราคาที่ดีที่สุดในรัสเซีย: 31,000 rub

    ข้อดี

    • คุณภาพการประมวลผลการเคลื่อนไหวที่เหนือกว่า
    • ความแม่นยำของสีที่การตั้งค่าจากโรงงาน
    • ความละเอียด QHD
    • อัตราการรีเฟรช 165 Hz
    • คุณสมบัติการเล่นเกม
    • กรอบ 6 มม

    ข้อบกพร่อง

    • ตัดกัน
    • ความแม่นยำของเส้นโค้งแกมมา
    • ULMB ลดแสงที่ส่งออกและคอนทราสต์
    • มุมมอง

    คำตัดสิน

    หาก Dell แก้ไขปัญหาแกมม่าที่เราพบในการทดสอบแล้ว S2417DG จะได้รับรางวัล Editor's Choice ของเรา จอภาพถ่ายทอดการเคลื่อนไหวได้อย่างราบรื่นอย่างไม่น่าเชื่อ โดยไม่มีภาพซ้อน การสั่น หรือภาพขาด คุณไม่สามารถละสายตาจากหน้าจอได้ ประโยชน์ที่ได้รับจากฟังก์ชัน ULMB มีน้อย แต่ก็ยังมีอยู่ มันไม่ใช่จอเกมขนาด 24 นิ้วที่ถูกที่สุด แต่มันเอาชนะคู่แข่งที่มีราคาแพงกว่าและสมควรอยู่ในรายชื่อ

    Asus RoG Swift PG279Q – QHD 27 นิ้ว


    • ราคาที่ดีที่สุดในรัสเซีย: 58,100 rub

    ข้อดี

    • การทำงานที่เสถียรที่ 165 Hz
    • G-Sync
    • ภาพที่สดใสและคมชัด
    • สีอิ่มตัว
    • เกมพลัส
    • จอยสติ๊กสำหรับเมนู OSD
    • รูปลักษณ์ทันสมัย
    • คุณภาพงานสร้างสูง

    ข้อบกพร่อง

    • การลดลงอย่างมากของฟลักซ์ส่องสว่างในโหมด ULMB
    • จำเป็นต้องปรับเทียบเพื่อให้ได้คุณภาพของภาพที่ดีที่สุด
    • แพง

    คำตัดสิน

    การเพิ่มผลิตภัณฑ์ใหม่ของ Asus ในกลุ่มผลิตภัณฑ์ ROG นั้นไม่สมบูรณ์แบบ แต่ก็คุ้มค่าที่จะดูอย่างแน่นอน PG279Q มีทุกสิ่งที่ผู้ที่ชื่นชอบต้องการ รวมถึงแผง IPS ที่คมชัดและสดใส อัตรารีเฟรช 165Hz และ G-Sync จอภาพนี้ไม่ถูก แต่เราไม่เคยได้ยินว่ามีผู้ใช้เสียใจในการซื้อเลย เราสนุกกับการเล่นบนจอภาพนี้ และคุณคงจะสนุกไปกับมันเช่นกัน

    เอเซอร์ Predator XB271HK – UHD 27 นิ้ว


    • ราคาที่ดีที่สุดในรัสเซีย: 43,900 rub

    ข้อดี

    • สีสันที่หลากหลาย
    • ความแม่นยำของภาพที่การตั้งค่าจากโรงงาน
    • G-Sync
    • ความละเอียดอัลตร้าเอชดี
    • มุมมอง
    • สร้างคุณภาพ

    ข้อบกพร่อง

    • แพง

    ภาพรวมเทคโนโลยี G-Sync | ประวัติโดยย่อของอัตราการรีเฟรชคงที่

    กาลครั้งหนึ่ง จอภาพมีขนาดใหญ่และมีหลอดรังสีแคโทดและปืนอิเล็กตรอน ปืนอิเล็กตรอนถล่มหน้าจอด้วยโฟตอนเพื่อส่องสว่างจุดฟอสเฟอร์สีที่เราเรียกว่าพิกเซล โดยลากจากซ้ายไปขวาแต่ละบรรทัด "สแกน" จากบนลงล่าง การปรับความเร็วของปืนอิเล็กตรอนจากการอัพเดตเต็มรูปแบบครั้งหนึ่งไปยังการอัพเดตครั้งถัดไปนั้นไม่ค่อยมีประโยชน์นักเมื่อก่อน และไม่มีความจำเป็นเป็นพิเศษสำหรับสิ่งนี้ก่อนที่เกม 3D จะถือกำเนิดขึ้น ดังนั้น CRT และมาตรฐานวิดีโอแอนะล็อกที่เกี่ยวข้องจึงได้รับการออกแบบให้มีอัตราการรีเฟรชคงที่

    จอภาพ LCD ค่อยๆ เข้ามาแทนที่ CRT และตัวเชื่อมต่อดิจิทัล (DVI, HDMI และ DisplayPort) เข้ามาแทนที่ตัวเชื่อมต่อแอนะล็อก (VGA) แต่สมาคมที่รับผิดชอบในการกำหนดมาตรฐานสัญญาณวิดีโอ (นำโดย VESA) ไม่ได้ย้ายออกจากอัตราการรีเฟรชคงที่ ภาพยนตร์และโทรทัศน์ยังคงต้องอาศัยสัญญาณอินพุตที่อัตราเฟรมคงที่ อีกครั้งที่การเปลี่ยนไปใช้อัตราการรีเฟรชแบบแปรผันดูเหมือนจะไม่จำเป็นทั้งหมด

    อัตราเฟรมที่ปรับได้และอัตรารีเฟรชคงที่ไม่เหมือนกัน

    ก่อนที่จะมีกราฟิก 3D สมัยใหม่ อัตรารีเฟรชคงที่ไม่ใช่ปัญหาสำหรับจอแสดงผล แต่มันเกิดขึ้นเมื่อเราพบกับ GPU ที่ทรงพลังเป็นครั้งแรก: อัตราที่ GPU แสดงผลแต่ละเฟรม (สิ่งที่เราเรียกว่าอัตราเฟรม ซึ่งโดยปกติจะแสดงเป็น FPS หรือเฟรมต่อวินาที) นั้นไม่คงที่ มันเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา ในฉากที่มีกราฟิกหนักหน่วง การ์ดสามารถให้ 30 FPS และเมื่อมองท้องฟ้าที่ว่างเปล่า - 60 FPS

    การปิดใช้งานการซิงโครไนซ์ทำให้เกิดช่องว่าง

    ปรากฎว่าอัตราเฟรมผันแปรของ GPU และอัตราการรีเฟรชคงที่ของแผง LCD ทำงานร่วมกันได้ไม่ดีนัก ในการกำหนดค่านี้ เราพบวัตถุกราฟิกที่เรียกว่า "การฉีกขาด" เกิดขึ้นเมื่อเฟรมบางส่วนตั้งแต่สองเฟรมขึ้นไปถูกเรนเดอร์พร้อมกันในระหว่างรอบการรีเฟรชจอภาพเดียวกัน โดยปกติแล้วพวกมันจะถูกแทนที่ซึ่งทำให้เกิดผลอันไม่พึงประสงค์ขณะเคลื่อนที่

    ภาพด้านบนแสดงสิ่งประดิษฐ์ที่รู้จักกันดีสองชิ้นซึ่งพบได้ทั่วไปแต่ยากต่อการจับภาพ เนื่องจากสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่แสดง คุณจะไม่เห็นสิ่งนี้ในภาพหน้าจอเกมปกติ แต่รูปภาพของเราจะแสดงสิ่งที่คุณเห็นจริง ๆ ในขณะที่เล่นเกม หากต้องการถ่ายภาพ คุณต้องมีกล้องที่มีโหมดถ่ายภาพความเร็วสูง หรือหากคุณมีการ์ดที่รองรับการจับภาพวิดีโอ คุณสามารถบันทึกสตรีมวิดีโอที่ไม่มีการบีบอัดจากพอร์ต DVI และดูการเปลี่ยนจากเฟรมหนึ่งไปยังเฟรมถัดไปได้อย่างชัดเจน นี่คือวิธีที่เราใช้สำหรับการทดสอบ FCAT อย่างไรก็ตาม ควรสังเกตผลที่อธิบายไว้ด้วยตาของคุณเอง

    เอฟเฟกต์การฉีกขาดมองเห็นได้ทั้งสองภาพ อันบนถ่ายด้วยกล้อง อันล่างถ่ายผ่านฟังก์ชันถ่ายวิดีโอ ภาพด้านล่าง "ตัด" ในแนวนอนและดูไม่เป็นระเบียบ ในสองภาพบนสุด ภาพซ้ายถ่ายบนหน้าจอ Sharp ที่มีอัตรารีเฟรช 60 Hz ส่วนภาพขวาถ่ายบนจอแสดงผล Asus ที่มีอัตรารีเฟรช 120 Hz การฉีกขาดบนจอแสดงผล 120Hz จะเด่นชัดน้อยลงเนื่องจากอัตราการรีเฟรชสูงเป็นสองเท่า อย่างไรก็ตาม เอฟเฟ็กต์ดังกล่าวจะมองเห็นได้และปรากฏในลักษณะเดียวกับในภาพด้านซ้าย สิ่งแปลกปลอมประเภทนี้เป็นสัญญาณที่ชัดเจนว่าภาพถูกถ่ายโดยปิดการซิงค์แนวตั้ง (V-sync)

    Battlefield 4 บน GeForce GTX 770 โดยปิดการใช้งาน V-sync

    เอฟเฟกต์ที่สองที่มองเห็นได้ในรูปภาพของ BioShock: Infinite เรียกว่า ghosting โดยเฉพาะอย่างยิ่งมองเห็นได้ที่ด้านล่างซ้ายของรูปภาพ และสัมพันธ์กับความล่าช้าในการรีเฟรชหน้าจอ กล่าวโดยสรุป แต่ละพิกเซลจะเปลี่ยนสีได้ไม่เร็วพอ ส่งผลให้เกิดแสงประเภทนี้ เฟรมเดียวไม่สามารถถ่ายทอดเอฟเฟกต์โกสต์ที่มีต่อตัวเกมได้ แผงที่มีเวลาตอบสนองสีเทาถึงสีเทา 8ms เช่น Sharp จะทำให้ภาพเบลอเมื่อมีการเคลื่อนไหวบนหน้าจอ นี่คือสาเหตุที่โดยทั่วไปไม่แนะนำให้ใช้จอแสดงผลเหล่านี้กับผู้ที่ถ่ายภาพมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

    V-sync: "เสียไปกับสบู่"

    การซิงค์แนวตั้งหรือ V-sync เป็นวิธีการแก้ปัญหาเก่ามากสำหรับปัญหาการฉีกขาด เมื่อเปิดใช้งานคุณสมบัตินี้ การ์ดแสดงผลจะพยายามปรับให้เข้ากับอัตราการรีเฟรชของหน้าจอ เพื่อขจัดปัญหาการฉีกขาดโดยสิ้นเชิง ปัญหาคือหากการ์ดกราฟิกของคุณไม่สามารถรักษาอัตราเฟรมให้สูงกว่า 60 FPS (บนจอแสดงผล 60 Hz) อัตราเฟรมที่มีประสิทธิภาพจะข้ามไปมาระหว่างอัตรารีเฟรชหน้าจอหลายเท่า (60, 30, 20, 15 FPS ฯลฯ .) ฯลฯ) ซึ่งจะนำไปสู่การชะลอตัวอย่างเห็นได้ชัด

    เมื่ออัตราเฟรมลดลงต่ำกว่าอัตรารีเฟรชโดยใช้งาน V-sync คุณจะพบกับอาการกระตุก

    ยิ่งไปกว่านั้น เนื่องจาก V-sync ทำให้การ์ดกราฟิกรอและบางครั้งต้องใช้บัฟเฟอร์พื้นผิวที่มองไม่เห็น V-sync จึงสามารถทำให้เกิดความล่าช้าในการป้อนข้อมูลเพิ่มเติมในห่วงโซ่การเรนเดอร์ได้ ดังนั้น V-sync จึงเป็นทั้งคำอวยพรและคำสาป แก้ปัญหาบางอย่างแต่ยังก่อให้เกิดข้อเสียอื่นๆ จากการสำรวจอย่างไม่เป็นทางการของเจ้าหน้าที่ของเราพบว่าเกมเมอร์มักจะปิดการใช้งาน V-sync โดยจะเปิดเฉพาะเมื่อน้ำตาฉีกขาดจนทนไม่ไหวเท่านั้น

    สร้างสรรค์: Nvidia เปิดตัว G-Sync

    เมื่อเริ่มการ์ดจอใหม่ การ์ดจอ GTX 680 Nvidia ได้รวมโหมดไดรเวอร์ที่เรียกว่า Adaptive V-sync ซึ่งพยายามบรรเทาปัญหาด้วยการเปิดใช้งาน V-sync เมื่ออัตราเฟรมสูงกว่าอัตรารีเฟรชของจอภาพ และปิดใช้งานอย่างรวดเร็วเมื่อประสิทธิภาพลดลงต่ำกว่าอัตรารีเฟรชอย่างมาก แม้ว่าเทคโนโลยีจะทำงานได้ดี แต่ก็เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ได้กำจัดปัญหาภาพขาดหากอัตราเฟรมต่ำกว่าอัตรารีเฟรชของจอภาพ

    การนำไปปฏิบัติ G-Syncน่าสนใจยิ่งขึ้น โดยทั่วไปแล้ว Nvidia กำลังแสดงให้เห็นว่าแทนที่จะบังคับให้การ์ดกราฟิกทำงานที่ความถี่การแสดงผลคงที่ เราสามารถบังคับให้จอภาพใหม่ทำงานที่ความถี่ตัวแปรได้

    อัตราเฟรมของ GPU กำหนดอัตราการรีเฟรชของจอภาพ โดยลบส่วนต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเปิดและปิดการใช้งาน V-sync

    กลไกการถ่ายโอนข้อมูลแพ็คเก็ตของตัวเชื่อมต่อ DisplayPort ได้เปิดโอกาสใหม่ ๆ ด้วยการใช้ช่วงการเว้นระยะผันแปรในสัญญาณวิดีโอ DisplayPort และการเปลี่ยนสเกลมอนิเตอร์ด้วยโมดูลที่ทำงานบนสัญญาณการเว้นระยะแบบแปรผัน แผง LCD จึงสามารถทำงานที่อัตราการรีเฟรชที่แปรผันซึ่งสัมพันธ์กับอัตราเฟรมที่การ์ดแสดงผลส่งออกไป (ภายในจอภาพ อัตราการรีเฟรช) ในทางปฏิบัติ Nvidia มีความคิดสร้างสรรค์ด้วยคุณสมบัติพิเศษของอินเทอร์เฟซ DisplayPort และพยายามจับนกสองตัวด้วยหินนัดเดียว

    ก่อนการทดสอบจะเริ่มขึ้น ฉันขอชมเชยทีมงานสำหรับแนวทางที่สร้างสรรค์ในการแก้ปัญหาที่แท้จริงที่ส่งผลต่อการเล่นเกมพีซี นี่คือนวัตกรรมที่ดีที่สุด แต่ผลลัพธ์เป็นอย่างไร. G-Syncฝึกซ้อมเหรอ? มาหาคำตอบกัน

    Nvidia ส่งตัวอย่างทางวิศวกรรมของจอภาพมาให้เรา เอซุส VG248QEซึ่งอุปกรณ์ปรับขนาดจะถูกแทนที่ด้วยโมดูล G-Sync. เราคุ้นเคยกับจอแสดงผลนี้แล้ว บทความนี้อุทิศให้กับเขา "รีวิว Asus VG248QE: จอภาพเกม 144Hz ขนาด 24 นิ้วราคา 400 ดอลลาร์"ซึ่งจอภาพได้รับรางวัล Tom's Hardware Smart Buy ตอนนี้ถึงเวลาค้นหาว่าเทคโนโลยีใหม่ของ Nvidia จะส่งผลต่อเกมยอดนิยมอย่างไร

    ภาพรวมเทคโนโลยี G-Sync | 3D LightBoost หน่วยความจำในตัว มาตรฐาน และ 4K

    ขณะที่เราตรวจสอบสื่อของ Nvidia เราได้ถามตัวเองหลายคำถาม ทั้งเกี่ยวกับตำแหน่งของเทคโนโลยีในปัจจุบันและบทบาทของเทคโนโลยีในอนาคต ในระหว่างการเดินทางไปยังสำนักงานใหญ่ของบริษัทในซานตาคลาราเมื่อเร็วๆ นี้ เพื่อนร่วมงานในสหรัฐฯ ของเราได้รับคำตอบบางอย่าง

    G-Sync และ 3D LightBoost

    สิ่งแรกที่เราสังเกตเห็นคือ Nvidia ส่งจอภาพมา เอซุส VG248QE, ปรับเปลี่ยนเพื่อรองรับ G-Sync. จอภาพนี้ยังรองรับเทคโนโลยี 3D LightBoost ของ Nvidia ซึ่งแต่เดิมได้รับการออกแบบเพื่อเพิ่มความสว่างของการแสดงผล 3 มิติ แต่มีการใช้งานอย่างไม่เป็นทางการในโหมด 2D มานานแล้ว โดยใช้การเรืองแสงของแผงแบ็คไลท์เพื่อลดภาพซ้อน (หรือภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว) เป็นเรื่องที่น่าสนใจว่าเทคโนโลยีนี้จะถูกนำมาใช้หรือไม่ G-Sync.

    Nvidia ให้คำตอบเชิงลบ แม้ว่าการใช้ทั้งสองเทคโนโลยีในเวลาเดียวกันจะเหมาะสม แต่ในปัจจุบันการใช้แสงแบ็คไลท์ด้วยอัตราการรีเฟรชที่แปรผันทำให้เกิดปัญหาการสั่นไหวและความสว่างได้ การแก้ปัญหาเหล่านี้เป็นเรื่องยากมากเพราะคุณต้องปรับความสว่างและติดตามพัลส์ ด้วยเหตุนี้ ทางเลือกในขณะนี้จึงอยู่ระหว่างเทคโนโลยีทั้งสอง แม้ว่าบริษัทจะพยายามหาวิธีใช้งานพร้อมกันในอนาคตก็ตาม

    หน่วยความจำโมดูล G-Sync ในตัว

    ดังที่เราทราบกันดีอยู่แล้วว่า G-Syncขจัดความล่าช้าในการป้อนข้อมูลขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับ V-sync เนื่องจากไม่จำเป็นต้องรอให้การสแกนแผงเสร็จสิ้นอีกต่อไป อย่างไรก็ตามเราสังเกตเห็นว่าโมดูล G-Syncมีหน่วยความจำในตัว โมดูลบัฟเฟอร์เฟรมสามารถทำเองได้หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นเฟรมจะเดินทางผ่านช่องใหม่นานแค่ไหน?

    ตามข้อมูลของ Nvidia เฟรมจะไม่ถูกบัฟเฟอร์ในหน่วยความจำของโมดูล เมื่อข้อมูลมาถึง ข้อมูลนั้นจะแสดงบนหน้าจอ และหน่วยความจำจะทำหน้าที่อื่นๆ อย่างไรก็ตามระยะเวลาในการดำเนินการสำหรับ G-Syncน้อยกว่าหนึ่งมิลลิวินาทีอย่างเห็นได้ชัด ในความเป็นจริง เราพบความล่าช้าเกือบเท่ากันเมื่อปิด V-sync และเกี่ยวข้องกับคุณลักษณะของเกม ไดรเวอร์วิดีโอ เมาส์ ฯลฯ

    G-Sync จะเป็นมาตรฐานหรือไม่?

    คำถามนี้ถูกถามในการสัมภาษณ์ล่าสุดกับ AMD เมื่อผู้อ่านต้องการทราบปฏิกิริยาของบริษัทต่อเทคโนโลยี G-Sync. อย่างไรก็ตาม เราต้องการสอบถามนักพัฒนาโดยตรงและดูว่า Nvidia วางแผนที่จะนำเทคโนโลยีนี้ไปสู่มาตรฐานอุตสาหกรรมหรือไม่ ตามทฤษฎีแล้วบริษัทสามารถนำเสนอได้ G-Syncเป็นการอัปเกรดเป็นมาตรฐาน DisplayPort โดยให้อัตราการรีเฟรชที่แปรผัน ท้ายที่สุดแล้ว Nvidia เป็นสมาชิกของสมาคม VESA

    อย่างไรก็ตาม ไม่มีการวางแผนข้อกำหนดใหม่สำหรับ DisplayPort, HDMI หรือ DVI G-Syncรองรับ DisplayPort 1.2 แล้ว นั่นคือไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนมาตรฐาน

    ตามที่ระบุไว้ Nvidia กำลังทำงานเกี่ยวกับความเข้ากันได้ G-Syncด้วยเทคโนโลยีที่ตอนนี้เรียกว่า 3D LightBoost (แต่จะมีชื่ออื่นในเร็วๆ นี้) นอกจากนี้บริษัทกำลังมองหาวิธีลดต้นทุนของโมดูล G-Syncและทำให้เข้าถึงได้มากขึ้น

    G-Sync ที่ความละเอียด Ultra HD

    Nvidia สัญญาว่าจะสนับสนุนจอภาพ G-Syncและความละเอียดสูงสุด 3840x2160 พิกเซล อย่างไรก็ตาม รุ่นจาก Asus ที่เราจะมาดูกันในวันนี้ รองรับเพียง 1920x1080 พิกเซลเท่านั้น ปัจจุบัน จอภาพ Ultra HD ใช้คอนโทรลเลอร์ STMicro Athena ซึ่งมีตัวปรับขนาดสองตัวเพื่อสร้างจอแสดงผลแบบเรียงต่อกัน เราสงสัยว่าจะมีโมดูลหรือไม่ G-Syncรองรับการกำหนดค่า MST หรือไม่

    ในความเป็นจริง จอแสดงผล 4K ที่มีอัตราเฟรมแบบแปรผันจะยังคงต้องรอ ยังไม่มีอุปกรณ์ขยายขนาดแยกต่างหากที่รองรับความละเอียด 4K อุปกรณ์ที่ใกล้ที่สุดควรปรากฏในไตรมาสแรกของปี 2014 และจอภาพที่ติดตั้งไว้จะไม่ปรากฏจนกว่าจะถึงไตรมาสที่สอง ตั้งแต่โมดูล G-Syncแทนที่อุปกรณ์ปรับขนาด แผงที่เข้ากันได้จะเริ่มปรากฏขึ้นหลังจากจุดนี้ โชคดีที่โมดูลนี้รองรับ Ultra HD โดยกำเนิด

    จอภาพ NVIDIA G-SYNC มีเทคโนโลยี NVIDIA ปฏิวัติที่ขจัดปัญหาการฉีกขาดของหน้าจอและความล่าช้าในการป้อนข้อมูลด้วยการซิงโครไนซ์เฟรม VSync และปรับปรุงความสามารถของจอภาพสมัยใหม่ ส่งผลให้ประสบการณ์การเล่นเกมที่ราบรื่นและตอบสนองมากที่สุดเท่าที่คุณเคยเห็นมา

    เป็นผลให้ฉากในเกมปรากฏขึ้นทันที วัตถุชัดเจนขึ้น และการเล่นเกมราบรื่นขึ้น

    NVIDIA G-SYNC ทำงานอย่างไร?

    NVIDIA® G-SYNC™ เป็นโซลูชั่นนวัตกรรมที่ทำลายรูปแบบเดิมๆ เพื่อสร้างจอแสดงผลคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยและตอบสนองได้ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ โมดูล NVIDIA G-SYNC สามารถติดตั้งแยกกันหรือซื้อติดตั้งไว้ล่วงหน้าในจอภาพเกมรุ่นล่าสุดได้ ช่วยให้คุณลืมปัญหาภาพขาด ความล่าช้าในการป้อนข้อมูล และความกระวนกระวายใจที่ทำให้เกิดอาการปวดตาที่เกิดจากเทคโนโลยีรุ่นเก่าที่ย้ายจากทีวีแอนะล็อกไปยังจอภาพสมัยใหม่

    ปัญหา: เทคโนโลยีจอภาพเก่า

    เมื่อมีการประดิษฐ์โทรทัศน์ พวกเขาใช้หลอดรังสีแคโทด ซึ่งทำงานโดยการสแกนการไหลของอิเล็กตรอนผ่านพื้นผิวของหลอดที่เคลือบด้วยสารฟอสเฟอร์ ลำแสงนี้ทำให้พิกเซลสั่นไหว และเมื่อเปิดใช้งานพิกเซลได้เพียงพออย่างรวดเร็ว หลอดรังสีแคโทดจะสร้างความรู้สึกของวิดีโอแบบฟูลโมชั่น เชื่อหรือไม่ว่าทีวีในยุคแรกๆ เหล่านี้ทำงานที่อัตราการรีเฟรชที่ 60 Hz เนื่องจากความถี่ AC เชิงพาณิชย์ในสหรัฐอเมริกาคือ 60 Hz การจับคู่อัตรารีเฟรชของทีวีกับความถี่ AC อุตสาหกรรมทำให้การสร้างอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในยุคแรกๆ และลดเสียงรบกวนบนหน้าจอได้ง่ายขึ้น

    เมื่อคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลถูกประดิษฐ์ขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1980 เทคโนโลยีทีวีรังสีแคโทดได้รับการยอมรับอย่างมั่นคงว่าเป็นเทคโนโลยีที่ง่ายที่สุดและคุ้มค่าที่สุดในการสร้างจอคอมพิวเตอร์ 60Hz และอัตราการรีเฟรชคงที่กลายเป็นมาตรฐาน และผู้สร้างระบบได้เรียนรู้ที่จะใช้ประโยชน์จากสถานการณ์ที่ไม่เป็นไปตามอุดมคติให้เกิดประโยชน์สูงสุด ในช่วงสามทศวรรษที่ผ่านมา ในขณะที่เทคโนโลยีทีวีรังสีแคโทดได้พัฒนาไปสู่เทคโนโลยี LCD และ LED TV แต่ไม่มีบริษัทใหญ่ๆ ใดกล้าที่จะท้าทายทัศนคติแบบเหมารวมนี้ และการซิงโครไนซ์ GPU กับอัตรารีเฟรชของจอภาพยังคงเป็นแนวทางปฏิบัติมาตรฐานของอุตสาหกรรมจนถึงทุกวันนี้

    ปัญหาคือการ์ดแสดงผลไม่แสดงภาพที่ความถี่คงที่ ในความเป็นจริง อัตราเฟรมของ GPU จะแตกต่างกันอย่างมากแม้ในฉากเดียวกันในเกมเดียวกัน ขึ้นอยู่กับโหลดของ GPU ในปัจจุบัน และหากจอภาพมีอัตราการรีเฟรชคงที่ คุณจะถ่ายโอนภาพจาก GPU ไปยังหน้าจอได้อย่างไร วิธีแรกคือการเพิกเฉยต่ออัตราการรีเฟรชของจอภาพและรีเฟรชภาพในช่วงกลางรอบ เราเรียกสิ่งนี้ว่าโหมดปิดการใช้งาน VSync ซึ่งเป็นวิธีที่นักเล่นเกมส่วนใหญ่เล่นตามค่าเริ่มต้น ข้อเสียคือเมื่อรอบการรีเฟรชจอภาพหนึ่งรวมภาพสองภาพ "เส้นแบ่ง" ที่เห็นได้ชัดเจนมากจะปรากฏขึ้น โดยทั่วไปเรียกว่าการฉีกขาดของหน้าจอ วิธีที่รู้จักกันดีในการต่อสู้กับภาพฉีกขาดคือการเปิดใช้งานเทคโนโลยี VSync ซึ่งทำให้ GPU ชะลอการรีเฟรชหน้าจอจนกว่าจะเริ่มรอบการรีเฟรชจอภาพใหม่ ซึ่งจะทำให้ภาพสั่นเมื่ออัตราเฟรมของ GPU ต่ำกว่าอัตรารีเฟรชของจอแสดงผล นอกจากนี้ยังเพิ่มเวลาแฝงซึ่งนำไปสู่ความล่าช้าในการป้อนข้อมูล - ความล่าช้าที่เห็นได้ชัดเจนระหว่างการกดปุ่มและผลลัพธ์ที่ปรากฏบนหน้าจอ

    ที่แย่กว่านั้นคือ ผู้เล่นหลายคนต้องทนทุกข์ทรมานจากอาการปวดตาเนื่องจากการสั่นของภาพ และคนอื่นๆ ก็มีอาการปวดศีรษะและไมเกรน สิ่งนี้นำเราไปสู่การพัฒนาเทคโนโลยี Adaptive VSync ซึ่งเป็นโซลูชันที่มีประสิทธิภาพซึ่งได้รับการตอบรับอย่างดีจากนักวิจารณ์ แม้จะมีการสร้างเทคโนโลยีนี้ แต่ปัญหาความล่าช้าของอินพุตยังคงอยู่ และสิ่งนี้เป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้สำหรับนักเล่นเกมที่กระตือรือร้นจำนวนมาก และไม่เหมาะอย่างยิ่งสำหรับนักเล่นเกมมืออาชีพ (อีสปอร์ต) ที่กำหนดค่าการ์ดวิดีโอ จอภาพ คีย์บอร์ด และเมาส์อย่างอิสระเพื่อลดความน่ารำคาญ ความล่าช้าระหว่างการกระทำและปฏิกิริยา

    วิธีแก้ปัญหา: NVIDIA G-SYNC

    พบกับเทคโนโลยี NVIDIA G-SYNC ที่ช่วยขจัดปัญหาภาพขาด, ความล่าช้าในการแสดงผล VSync และความกระตุกของภาพ เพื่อให้บรรลุถึงความสามารถที่ปฏิวัติวงการนี้ เราจึงสร้าง G-SYNC สำหรับจอภาพ ซึ่งช่วยให้จอภาพซิงโครไนซ์กับอัตราเฟรมของ GPU แทนที่จะทำอย่างอื่น ส่งผลให้ได้ภาพที่เร็วขึ้น ราบรื่นขึ้น ไร้ภาพขาดตอน นำการเล่นเกมไปสู่โลกแห่งความเป็นจริง ระดับถัดไป.

    ผู้เชี่ยวชาญด้านอุตสาหกรรม John Carmack, Tim Sweeney, Johan Andersson และ Mark Rein รู้สึกประทับใจกับเทคโนโลยี NVIDIA G-SYNC ผู้เล่น Esports และลีก eSports กำลังเข้าแถวใช้เทคโนโลยี NVIDIA G-SYNC ซึ่งจะปลดปล่อยทักษะที่แท้จริงของพวกเขา ซึ่งต้องการการตอบสนองที่เร็วยิ่งขึ้นด้วยความล่าช้าที่มองไม่เห็นระหว่างการกระทำบนหน้าจอและคำสั่งแป้นพิมพ์ ในระหว่างการทดสอบภายใน นักเล่นเกมตัวยงใช้เวลาพักกลางวันเล่นเกม LAN ออนไลน์โดยใช้จอภาพที่เปิดใช้งาน G-SYNC เพื่อคว้าชัยชนะ

    หากคุณมีจอภาพที่รองรับ NVIDIA G-SYNC คุณจะได้รับข้อได้เปรียบเหนือผู้เล่นคนอื่นๆ ในเกมออนไลน์อย่างปฏิเสธไม่ได้ โดยมีเงื่อนไขว่าคุณต้องมีค่า Ping ต่ำด้วย

    โซลูชั่นปฏิวัติวงการอยู่ที่นี่แล้ว

    ในช่วงเวลาแห่งความมหัศจรรย์ทางเทคโนโลยีเหล่านี้ ความก้าวหน้าเพียงเล็กน้อยสามารถเรียกได้ว่าเป็น "นวัตกรรม" หรือ "การปฏิวัติ" อย่างแท้จริง อย่างไรก็ตาม NVIDIA G-SYNC เป็นหนึ่งในความก้าวหน้าไม่กี่อย่างที่ปฏิวัติเทคโนโลยีจอภาพที่ล้าสมัยด้วยแนวทางที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่ไม่เคยมีใครลองใช้มาก่อน

    G-SYNC ขจัดความล่าช้าของอินพุต การฉีกขาด และความกระวนกระวายใจเพื่อประสบการณ์การรับชมที่น่าทึ่งบนจอภาพที่เปิดใช้งาน G-SYNC มันยอดเยี่ยมมากจนคุณจะไม่ต้องการใช้จอภาพปกติอีกต่อไป นอกเหนือจากการปฏิวัติด้านภาพแล้ว เกมเมอร์ที่มีผู้เล่นหลายคนจะได้รับประโยชน์จากการผสมผสานระหว่าง G-SYNC, กราฟิก GeForce GTX ที่รวดเร็ว และอุปกรณ์อินพุตที่มีความหน่วงต่ำ นี่จะดึงดูดแฟน ๆ ของนักกีฬาอย่างแน่นอน สำหรับนักกีฬา eSports NVIDIA G-SYNC ถือเป็นการปรับปรุงที่สำคัญ เนื่องจาก G-SYNC ขจัดความล่าช้าในการป้อนข้อมูล ความสำเร็จหรือความล้มเหลวจึงขึ้นอยู่กับผู้เล่น ซึ่งช่วยแยกมืออาชีพออกจากมือสมัครเล่น

    หากคุณ เช่นเดียวกับนักกีฬา eSports ต้องการประสบการณ์การเล่นเกมที่คมชัด ราบรื่นที่สุด และตอบสนองได้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ จอภาพที่เปิดใช้งาน NVIDIA G-SYNC ถือเป็นความก้าวหน้าที่คุณจะไม่พบที่อื่น นวัตกรรมที่แท้จริงในยุคของการปรับปรุง NVIDIA G-SYNC จะปฏิวัติวิธีการเล่นเกมของคุณ



  • บทความนี้มีให้บริการในภาษาต่อไปนี้ด้วย: แบบไทย

    • ต่อไป

      ขอบคุณมากสำหรับข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในบทความ ทุกอย่างนำเสนอได้ชัดเจนมาก รู้สึกเหมือนมีการทำงานมากมายในการวิเคราะห์การดำเนินงานของร้าน eBay

      • ขอบคุณและผู้อ่านประจำบล็อกของฉัน หากไม่มีคุณ ฉันคงไม่มีแรงจูงใจมากพอที่จะอุทิศเวลามากมายให้กับการดูแลไซต์นี้ สมองของฉันมีโครงสร้างดังนี้ ฉันชอบขุดลึก จัดระบบข้อมูลที่กระจัดกระจาย ลองทำสิ่งที่ไม่มีใครเคยทำมาก่อนหรือมองจากมุมนี้ เป็นเรื่องน่าเสียดายที่เพื่อนร่วมชาติของเราไม่มีเวลาช้อปปิ้งบน eBay เนื่องจากวิกฤตการณ์ในรัสเซีย พวกเขาซื้อจาก Aliexpress จากประเทศจีนเนื่องจากสินค้ามีราคาถูกกว่ามาก (มักจะต้องเสียคุณภาพ) แต่การประมูลออนไลน์ใน eBay, Amazon, ETSY จะทำให้ชาวจีนก้าวนำสินค้าแบรนด์เนม สินค้าวินเทจ สินค้าทำมือ และสินค้าชาติพันธุ์ต่างๆ ได้อย่างง่ายดาย

        • ต่อไป

          สิ่งที่มีคุณค่าในบทความของคุณคือทัศนคติส่วนตัวและการวิเคราะห์หัวข้อของคุณ อย่ายอมแพ้บล็อกนี้ฉันมาที่นี่บ่อย เราก็ควรจะมีแบบนี้เยอะๆ ส่งอีเมลถึงฉัน ฉันเพิ่งได้รับอีเมลพร้อมข้อเสนอว่าพวกเขาจะสอนวิธีซื้อขายบน Amazon และ eBay ให้ฉัน และฉันจำบทความโดยละเอียดของคุณเกี่ยวกับการซื้อขายเหล่านี้ได้ พื้นที่ ฉันอ่านทุกอย่างอีกครั้งและสรุปว่าหลักสูตรนี้เป็นหลักสูตรหลอกลวง ฉันยังไม่ได้ซื้ออะไรบนอีเบย์เลย ฉันไม่ได้มาจากรัสเซีย แต่มาจากคาซัคสถาน (อัลมาตี) แต่เรายังไม่ต้องการค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมใดๆ ฉันขอให้คุณโชคดีและปลอดภัยในเอเชีย

    • ยังเป็นเรื่องดีที่ความพยายามของ eBay ในการสร้างอินเทอร์เฟซ Russify สำหรับผู้ใช้จากรัสเซียและกลุ่มประเทศ CIS เริ่มประสบผลสำเร็จแล้ว ท้ายที่สุดแล้วพลเมืองส่วนใหญ่ของประเทศในอดีตสหภาพโซเวียตไม่มีความรู้ภาษาต่างประเทศมากนัก ประชากรไม่เกิน 5% พูดภาษาอังกฤษ มีมากขึ้นในหมู่คนหนุ่มสาว ดังนั้นอย่างน้อยอินเทอร์เฟซก็เป็นภาษารัสเซีย - นี่เป็นความช่วยเหลืออย่างมากสำหรับการช้อปปิ้งออนไลน์บนแพลตฟอร์มการซื้อขายนี้ eBay ไม่ได้เดินตามเส้นทางของ Aliexpress ที่เป็นคู่หูของจีนซึ่งมีการแปลคำอธิบายผลิตภัณฑ์โดยใช้เครื่องจักร (งุ่มง่ามและเข้าใจยากซึ่งบางครั้งก็ทำให้เกิดเสียงหัวเราะ) ฉันหวังว่าในขั้นตอนการพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ที่ก้าวหน้ายิ่งขึ้น การแปลด้วยเครื่องคุณภาพสูงจากภาษาใด ๆ เป็นภาษาใด ๆ ในเวลาไม่กี่วินาทีจะกลายเป็นความจริง จนถึงตอนนี้เรามีสิ่งนี้ (โปรไฟล์ของผู้ขายรายหนึ่งบน eBay ที่มีอินเทอร์เฟซภาษารัสเซีย แต่เป็นคำอธิบายภาษาอังกฤษ):
      https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png