Postoje stvari o kojima je ne samo teško pisati, već i veoma teško. Koje je potrebno samo jednom vidjeti, a ne čuti o njima sto puta ili pročitati na internetu. Na primjer, nemoguće je opisati neka prirodna čuda, poput veličanstvenog Grand Canyona ili snježnih planina Altaja. Možete sto puta gledati prelijepe slike sa njihovim slikama i diviti se video zapisima, ali sve to ne može zamijeniti žive utiske.

Tema glatkog izlaza okvira na monitoru pomoću Nvidia G-Sync tehnologije također se odnosi na takve teme - iz tekstualnih opisa promjene ne izgledaju toliko značajne, ali već u prvim minutama igranja 3D igrice na sistemu sa Nvidia Geforce video kartica spojena na G-Sync -monitor, postaje jasno koliki je kvalitativni skok. I iako je prošlo više od godinu dana od najave tehnologije, tehnologija ne gubi na svojoj važnosti, još uvijek nema konkurenciju (među rješenjima koja su ušla na tržište), a odgovarajući monitori se i dalje proizvode.

Nvidia već neko vrijeme radi na poboljšanju vizuelnog iskustva korisnika Geforce GPU-a u modernim igrama tako što je renderiranje učinilo glatkijim. Možete se prisjetiti tehnologije adaptivne sinhronizacije Adaptive V-Sync, koja je hibrid koji kombinuje režime sa uključenom i onemogućenom vertikalnom sinhronizacijom (V-Sync uključena i V-Sync isključena, respektivno). U slučaju kada GPU pruža renderiranje pri brzini kadrova nižoj od brzine osvježavanja monitora, sinhronizacija je onemogućena, a za FPS koji premašuje brzinu osvježavanja je omogućena.

Adaptive Sync nije riješio sve probleme sa glatkoćom, ali je ipak bio važan korak u pravom smjeru. Ali zašto je bilo potrebno stvoriti bilo kakve posebne modove sinhronizacije, pa čak i izdati softverska i hardverska rješenja? Šta fali tehnologijama koje postoje decenijama? Danas ćemo vam reći kako tehnologija Nvidia G-Sync pomaže u uklanjanju svih poznatih artefakata na ekranu, kao što su kidanje slike, neujednačeni snimci i povećano kašnjenje.

Gledajući daleko unaprijed, možemo reći da G-Sync tehnologija sinhronizacije omogućava glatku promjenu okvira uz najviše moguće performanse i udobnost, što je vrlo uočljivo kada igrate na takvom monitoru - to je primjetno čak i prosječnom kućnom korisniku, a za strastvene igrače to može značiti poboljšanje vremena reakcije, a ujedno i dostignuća u igri.

Danas većina PC igrača koristi monitore sa frekvencijom osvježavanja od 60 Hz - tipične LCD ekrane, trenutno najpopularniji. Shodno tome, i kada je sinhronizacija uključena (V-Sync On) i kada je isključena, uvijek postoje neki nedostaci povezani s osnovnim problemima drevnih tehnologija, o kojima ćemo kasnije govoriti: velika kašnjenja i FPS trzaji kada V- Sinhronizacija je uključena i neprijatno cepanje slika kada je isključeno.

A budući da kašnjenja i neujednačena brzina kadrova više ometaju i iritiraju igru, rijetko koji igrač uopće uključuje sinhronizaciju. Čak i neki modeli monitora sa frekvencijom osvježavanja od 120 i 144 Hz koji su se pojavili na tržištu ne mogu pomoći da se problemi u potpunosti otklone, jednostavno ih čine nešto manje uočljivima, ažurirajući sadržaj na ekranu dvostruko češće, ali isti artefakti su i dalje prisutni: zaostajanje i odsustvo iste ugodne glatkoće.

A budući da monitori sa G-Sync, upareni sa odgovarajućom Nvidia Geforce grafičkom karticom, mogu pružiti ne samo visoku brzinu osvježavanja, već i eliminirati sve ove nedostatke, kupovina takvih rješenja može se smatrati čak važnijom od čak i nadogradnje na moćniji GPU . Ali hajde da prvo shvatimo zašto je bilo potrebno učiniti nešto drugačije od odavno poznatih rješenja – u čemu je problem?

Problemi sa postojećim metodama video izlaza

Tehnologije za prikazivanje slika na ekranu sa fiksnom stopom osvježavanja pojavile su se još od vremena kada su korišteni monitori s katodnom cijevi (CRT). Većina čitatelja bi ih trebala zapamtiti - trbušastih, baš kao i drevni televizori. Ove tehnologije su prvobitno razvijene za prikazivanje televizijskih slika uz fiksnu brzinu kadrova, ali u slučaju uređaja za prikaz 3D slika dinamički izračunatih na PC-u, ovo rješenje izaziva velike probleme koji još nisu riješeni.

Čak i najmoderniji LCD monitori imaju fiksnu brzinu osvježavanja slike na ekranu, iako vas tehnološki ništa ne sprječava da promijenite sliku na njima bilo kada, bilo kojom frekvencijom (u razumnim granicama, naravno). Ali PC igrači od vremena CRT monitora bili su primorani da se pomire sa izrazito nesavršenim rešenjem za problem sinhronizacije brzine kadrova 3D renderovanja i brzine osvežavanja monitora. Do sada je bilo vrlo malo opcija za izlaz slike - dvije, i obje imaju nedostatke.

Koren svih problema je u tome što sa fiksnom stopom osvežavanja slike na monitoru, video kartica renderuje svaki kadar u različito vreme - to je zbog stalno promenljive složenosti scene i opterećenja GPU-a. I vrijeme renderiranja svakog okvira nije konstantno, mijenja svaki kadar. Nije ni čudo da se pri pokušaju prikazivanja većeg broja okvira na monitoru javljaju problemi s sinhronizacijom, jer je za neke od njih potrebno mnogo više vremena za renderiranje od drugih. Kao rezultat, dobijamo različita vremena pripreme za svaki okvir: ponekad 10 ms, ponekad 25 ms, na primjer. A monitori koji su postojali prije pojave G-Sync-a mogli su prikazati okvire tek nakon određenog vremenskog perioda - ni ranije, ni kasnije.

Stvar se dodatno komplikuje bogatstvom softverskih i hardverskih konfiguracija računara za igre, u kombinaciji sa veoma različitim opterećenjima u zavisnosti od igre, podešavanja kvaliteta, podešavanja video drajvera, itd. Kao rezultat toga, nemoguće je konfigurisati svaki sistem za igre tako da obuka se izvodi sa konstantnim ili barem ne previše različitim vremenom u svim 3D aplikacijama i uvjetima - kao što je to moguće na igraćim konzolama s njihovom jedinstvenom hardverskom konfiguracijom.

Naravno, za razliku od konzola sa svojim predvidljivim vremenom prikazivanja okvira, PC igrači su još uvijek ozbiljno ograničeni u svojoj sposobnosti da postignu glatko iskustvo igranja bez primjetnih padova i zaostajanja. U idealnom (čitaj - nemoguće u stvarnosti) slučaju, ažuriranje slike na monitoru trebalo bi se izvršiti striktno nakon što sljedeći okvir izračuna i pripremi grafički procesor:

Kao što možete vidjeti, u ovom hipotetičkom primjeru, GPU uvijek ima vremena da nacrta okvir prije nego što ga treba prenijeti na monitor – vrijeme kadra je uvijek nešto manje od vremena između ažuriranja informacija na ekranu i između GPU-a se malo odmara. Ali u stvarnosti, sve je potpuno drugačije - vrijeme renderiranja okvira je vrlo različito. Zamislite ako GPU nema vremena da renderira okvir u zadanom vremenu - onda okvir mora ili biti prikazan kasnije, preskačući jedno ažuriranje slike na monitoru (omogućena je vertikalna sinhronizacija - V-Sync uključen), ili okviri moraju biti prikazano u delovima sa onemogućenom sinhronizacijom, a zatim će na monitoru istovremeno biti komadi iz nekoliko susednih okvira.

Većina korisnika isključuje V-Sync kako bi dobili manje kašnjenja i glatkije okvire na ekranu, ali ovo rješenje uvodi vidljive artefakte u obliku kidanja slike. A kada je sinhronizacija omogućena, neće doći do kidanja slike, jer se okviri prikazuju isključivo u cijelosti, ali se kašnjenje između radnje igrača i ažuriranja slike na ekranu povećava, a brzina izlaza kadrova je vrlo neujednačena, jer GPU nikada ne crta okvire u strogom skladu sa vremenom ažuriranja slike na monitoru.

Ovaj problem postoji dugi niz godina i očigledno ometa udobnost gledanja rezultata 3D renderovanja, ali do nekog vremena niko se nije trudio da ga reši. A rješenje je, u teoriji, prilično jednostavno - samo trebate prikazati informacije na ekranu striktno kada GPU završi rad na sljedećem kadru. Ali hajde da prvo pogledamo bliže primjere kako funkcioniraju postojeće tehnologije za izlaz slike i koje nam rješenje nudi Nvidia u svojoj G-Sync tehnologiji.

Nedostaci izlaza kada je sinhronizacija onemogućena

Kao što smo već spomenuli, velika većina igrača radije drži sinhronizaciju isključenom (V-Sync Off) kako bi okviri nacrtani od strane GPU-a bili prikazani na monitoru što je brže moguće i sa minimalnim kašnjenjem između igrača. radnje (pritisci na tipke, komande mišem) i njihov prikaz. Za ozbiljne igrače to je neophodno za pobjede, a za obične igrače u ovom slučaju osjećaji će biti ugodniji. Ovako šematski izgleda rad sa V-Sync onemogućenim:

Nema problema ili kašnjenja sa izlazom okvira. No, iako onemogućena vertikalna sinhronizacija rješava problem zaostajanja u najvećoj mogućoj mjeri, osiguravajući minimalno kašnjenje, istovremeno se na slici pojavljuju artefakti – cijepanje slike, kada se slika na ekranu sastoji od nekoliko komada susjednih okvira koje je nacrtao GPU. Primetan je i nedostatak glatkoće videa zbog neujednačenosti kadrova koji dolaze od GPU-a do ekrana – slika se lomi na različitim mestima.

Ovo kidanje slike nastaje kao rezultat slike koja se sastoji od dva ili više okvira prikazanih na GPU-u tokom jednog ciklusa osvježavanja monitora. Od nekoliko - kada brzina kadrova premaši brzinu osvježavanja monitora, a od dva - kada joj približno odgovara. Pogledajte dijagram prikazan iznad - ako se sadržaj bafera okvira ažurira u sredini između vremena kada se informacija prikazuje na monitoru, tada će konačna slika na njemu biti izobličena - dio informacija u ovom slučaju pripada prethodnoj okvir, a ostatak na trenutni koji se crta.

Kada je sinhronizacija onemogućena, okviri se prenose na monitor bez obzira na učestalost i vrijeme njegovog ažuriranja, te se stoga nikada ne poklapaju sa brzinom osvježavanja monitora. Drugim riječima, kada je V-Sync onemogućen, monitori bez podrške za G-Sync uvijek će doživjeti takvo kidanje slike.

Poenta nije samo u tome da je igraču neprijatno da vidi pruge koje se trzaju po celom ekranu, već i da istovremeno prikazivanje delova različitih kadrova može dezinformisati mozak, što je posebno primetno kod dinamičkih objekata u kadru - igrača. vidi dijelove objekata pomjerene jedan u odnosu na drugi. Morate se pomiriti s ovim samo zato što onemogućavanje V-Sync trenutno pruža minimalna izlazna kašnjenja, ali daleko od idealnog dinamičkog kvaliteta slike, kao što možete vidjeti u sljedećim primjerima (klikom na okvire u punoj rezoluciji):

Koristeći gornje primjere, snimljene pomoću softversko-hardverskog kompleksa FCAT, možete vidjeti da stvarna slika na ekranu može biti sastavljena od dijelova nekoliko susjednih okvira - a ponekad i neravnomjerno, kada se iz jednog od okvira uzme uska traka, a susedni zauzimaju preostali (osetno veći) deo ekrana.

Problemi sa trganjem slike su još vidljiviji u dinamici (ako vaš sistem i/ili pretraživač ne podržava reprodukciju MP4/H.264 video zapisa u rezoluciji od 1920x1080 piksela sa brzinom osvježavanja od 60 FPS, tada ćete morati da ih preuzmete i pregledajte ih lokalno koristeći media player s odgovarajućim mogućnostima):

Kao što vidite, čak i u dinamici lako su uočljivi neugodni artefakti u obliku prekida slike. Pogledajmo kako ovo izgleda shematski - na dijagramu koji prikazuje izlaznu metodu kada je sinkronizacija onemogućena. U ovom slučaju, okviri stižu na monitor odmah nakon što GPU završi njihovo renderiranje, a slika se prikazuje na ekranu čak i ako izlaz informacija iz trenutnog okvira još nije u potpunosti završen - preostali dio bafera pada na sledeće ažuriranje ekrana. Zato se svaki okvir našeg primjera prikazan na monitoru sastoji od dva okvira nacrtana na GPU-u - sa prelomom slike na mjestu označenom crvenom bojom.

U ovom primjeru, prvi okvir (Draw 1) GPU crta u bafer ekrana brže od njegovog vremena osvježavanja od 16,7 ms - i prije nego što se slika prenese na monitor (Skeniranje 0/1). GPU odmah počinje da radi na sledećem kadru (Draw 2), što razbija sliku na monitoru, koja sadrži još jednu polovinu prethodnog kadra.

Kao rezultat toga, u mnogim slučajevima se na slici pojavljuje jasno vidljiva pruga - granica između djelomičnog prikaza susjednih okvira. U budućnosti se ovaj proces ponavlja, budući da GPU radi na svakom kadru različito vrijeme, a bez sinhronizacije procesa, okviri iz GPU-a i oni prikazani na monitoru nikada se ne poklapaju.

Prednosti i mane Vsync-a

Kada je omogućena tradicionalna vertikalna sinhronizacija (V-Sync On), informacije na monitoru se ažuriraju tek kada GPU u potpunosti završi rad na okviru, što eliminiše kidanje slike, jer se okviri prikazuju isključivo na ekranu. . Ali, pošto monitor ažurira sadržaj samo u određenim intervalima (u zavisnosti od karakteristika izlaznog uređaja), ovo vezivanje donosi druge probleme.

Većina modernih LCD monitora ažurira informacije brzinom od 60 Hz, odnosno 60 puta u sekundi - otprilike svakih 16 milisekundi. A kada je sinhronizacija omogućena, vrijeme izlazne slike je striktno vezano za brzinu osvježavanja monitora. Ali kao što znamo, brzina renderiranja GPU-a je uvijek varijabilna, a vrijeme potrebno za renderiranje svakog kadra varira u zavisnosti od stalno promjenjive složenosti 3D scene i postavki kvaliteta.

Ne može uvijek biti jednako 16,7 ms, ali će biti ili manje od ove vrijednosti ili više. Kada je sinhronizacija omogućena, rad GPU-a na okvirima se ponovo završava ili ranije ili kasnije od vremena osvježavanja ekrana. Ako je okvir prikazan brže od ovog trenutka, onda nema posebnih problema - vizualne informacije jednostavno čekaju da se monitor ažurira kako bi prikazao cijeli okvir na ekranu, a GPU je u stanju mirovanja. Ali ako okvir nema vremena za renderiranje u zadanom vremenu, tada mora čekati sljedeći ciklus ažuriranja slike na monitoru, što uzrokuje povećanje kašnjenja između radnji igrača i njihovog vizualnog prikaza na ekranu. U tom slučaju, slika prethodnog “starog” okvira se ponovo prikazuje na ekranu.

Iako se sve ovo dešava prilično brzo, povećanje latencije je vizuelno lako uočljivo, i to ne samo kod profesionalnih igrača. A budući da je vrijeme renderiranja okvira uvijek promjenjivo, uključivanje vezivanja za brzinu osvježavanja monitora uzrokuje trzaje pri prikazivanju dinamičke slike, jer se okviri prikazuju ili brzo (jednako brzini osvježavanja monitora), ili dva, tri ili četiri puta sporije. Pogledajmo shematski primjer takvog rada:

Ilustracija pokazuje kako se okviri prikazuju na monitoru kada je vertikalna sinhronizacija uključena (V-Sync On). Prvi okvir (Draw 1) GPU prikazuje brže od 16,7 ms, tako da GPU ne radi na crtanju sljedećeg okvira i ne kida sliku, kao što je slučaj sa V-Sync Off, već čeka da bi se prvi kadar u potpunosti prenio na monitor. I tek nakon toga počinje crtanje sljedećeg okvira (Draw 2).

Ali rad na drugom kadru (Draw 2) traje duže od 16,7 ms, tako da nakon njihovog isteka, na ekranu se prikazuju vizuelne informacije iz prethodnog kadra, a na ekranu se prikazuju još 16,7 ms. Čak i nakon što GPU završi rad na sljedećem kadru, on se ne prikazuje na ekranu, pošto monitor ima fiksnu brzinu osvježavanja. Ukupno, morate čekati 33,3 ms da se drugi okvir prikaže, a sve ovo vrijeme se dodaje na kašnjenje između akcije igrača i kraja kadra koji se šalje na monitor.

Problemu vremenskog kašnjenja je dodan jaz u glatkoći video sekvence, uočljiv u trzanju 3D animacije. Problem je vrlo jasno prikazan u kratkom videu:

Ali čak i najmoćniji grafički procesori u zahtjevnim modernim igrama ne mogu uvijek osigurati dovoljno visoku brzinu kadrova koja premašuje tipičnu brzinu osvježavanja monitora od 60 Hz. I, shodno tome, neće vam omogućiti da se udobno igrate sa uključenom sinhronizacijom i bez problema kao što je kidanje slike. Pogotovo kada su u pitanju igrice poput online igre Battlefield 4, vrlo zahtjevne Far Cry 4 i Assassin’s Creed Unity u visokim rezolucijama i maksimalnim postavkama igre.

Odnosno, moderni plejer ima malo izbora - ili da dobije nedostatak glatkoće i povećana kašnjenja, ili da se zadovolji nesavršenim kvalitetom slike sa polomljenim delovima okvira. Naravno, u stvarnosti sve ne izgleda tako loše, jer smo nekako igrali sve ovo vrijeme, zar ne? Ali u trenucima kada pokušavaju postići ideal u kvaliteti i udobnosti, želite više. Štaviše, LCD displeji imaju osnovnu tehnološku sposobnost da izlaze okvire kada to naznači grafički procesor. Jedino što je preostalo je da povežete GPU i monitor, a takvo rješenje već postoji - Nvidia G-Sync tehnologija.

G-Sync tehnologija - Nvidijino rješenje za probleme

Dakle, većina modernih igara, kada je sinhronizacija isključena, uzrokuje kidanje slike, a kada je sinhronizacija uključena, uzrokuju neglatke promjene okvira i povećana kašnjenja. Čak i uz visoke stope osvježavanja, tradicionalni monitori ne eliminišu ove probleme. Vjerovatno je da su zaposlenici Nvidije već dugi niz godina bili toliko zasićeni izborom između dvije manje od idealne opcije za prikazivanje okvira u 3D aplikacijama da su odlučili da se riješe problema dajući igračima fundamentalno novi pristup ažuriranju informacija o displej.

Razlika između G-Sync tehnologije i postojećih metoda prikaza je u tome što je tajming i brzina kadrova kod Nvidia varijante određen Geforce GPU-om, i on je dinamički varijabilan, a ne fiksni, kao što je ranije bio slučaj. Drugim riječima, u ovom slučaju GPU preuzima potpunu kontrolu nad izlazom kadra – čim završi rad na sljedećem kadru, on se prikazuje na monitoru, bez kašnjenja ili kidanja slike.

Korištenje takve veze između GPU-a i posebno prilagođenog hardvera monitora daje igračima bolji izlazni metod - jednostavno idealan, u smislu kvaliteta, eliminirajući sve probleme koje smo spomenuli gore. G-Sync osigurava savršeno glatke promjene okvira na monitoru, bez ikakvih kašnjenja, trzaja ili artefakata uzrokovanih prikazom vizualnih informacija na ekranu.

Naravno, G-Sync ne radi magično, a da bi tehnologija radila na strani monitora zahtijeva dodavanje posebne hardverske logike u obliku male ploče koju je isporučila Nvidia.

Kompanija radi sa proizvođačima monitora na uključivanju G-Sync kartica u svoje modele ekrana za igre. Za neke modele postoji čak i opcija za nadogradnju od strane samog korisnika, ali ova opcija je skuplja i nema smisla, jer je lakše odmah kupiti G-Sync monitor. Za PC je dovoljno imati bilo koju od modernih Nvidia Geforce video kartica u svojoj konfiguraciji i instaliran G-Sync optimiziran video drajver - bilo koja od najnovijih verzija će biti dovoljna.

Kada je Nvidia G-Sync tehnologija omogućena, nakon završetka obrade sljedećeg kadra 3D scene, Geforce grafički procesor šalje poseban signal G-Sync kontrolnoj ploči ugrađenoj u monitor, i on govori monitoru kada treba ažurirati sliku na ekranu. Ovo vam omogućava da postignete jednostavno savršenu glatkoću i odziv pri igranju na računaru - to možete provjeriti gledanjem kratkog videa (obavezno pri 60 sličica u sekundi!):

Pogledajmo kako izgleda konfiguracija s omogućenom G-Sync tehnologijom, prema našem dijagramu:

Kao što vidite, sve je vrlo jednostavno. Omogućavanje G-Sync zaključava brzinu osvježavanja monitora do kraja svakog renderiranja kadra na GPU-u. GPU u potpunosti kontrolira rad: čim završi renderiranje okvira, slika se odmah prikazuje na G-Sync kompatibilnom monitoru, a rezultat nije fiksna brzina osvježavanja ekrana, već varijabilna - baš kao i GPU brzina kadrova. Ovo eliminira probleme s cijepanjem slike (na kraju krajeva, uvijek sadrži informacije iz jednog okvira), minimizira zastoj u brzini kadrova (monitor ne čeka duže nego što je okvir fizički obrađen na GPU-u) i smanjuje izlazno kašnjenje u odnosu na metodu sa V -sinhronizacija omogućena.

Mora se reći da igrači očigledno nisu imali dovoljno ovakvog rješenja; nova metoda sinhronizacije GPU-a i Nvidia G-Sync monitora zaista ima vrlo snažan učinak na udobnost igranja na PC-u - pojavljuje se gotovo savršena glatkoća , kojeg ranije nije bilo - u naše vrijeme super-moćnih video kartica! Od najave G-Sync tehnologije, stare metode su odmah postale anahrone i nadogradnja na G-Sync monitor sposoban za promjenjivu brzinu osvježavanja do 144 Hz izgleda kao vrlo atraktivna opcija koja vam omogućava da se konačno riješite problema, zaostajanja i artefakata.

Ima li G-Sync ikakvih nedostataka? Naravno, kao i svaka tehnologija. Na primjer, G-Sync ima neugodno ograničenje, a to je da pruža glatki prikaz kadrova na ekranu na frekvenciji od 30 FPS. A odabrana brzina osvježavanja za monitor u G-Sync modu postavlja gornju granicu za brzinu kojom se sadržaj ekrana osvježava. Odnosno, sa brzinom osvježavanja postavljenom na 60 Hz, maksimalna glatkoća će biti osigurana na frekvenciji od 30–60 FPS, a na 144 Hz - od 30 do 144 FPS, ali ne manje od donje granice. A s promjenjivom frekvencijom (na primjer, od 20 do 40 FPS), rezultat više neće biti idealan, iako je osjetno bolji od tradicionalnog V-Sync.

Ali glavni nedostatak G-Sync-a je to što je to Nvidijina vlastita tehnologija, kojoj konkurenti nemaju pristup. Stoga je početkom ove godine AMD najavio sličnu FreeSync tehnologiju, koja se također sastoji od dinamičke promjene frekvencije kadrova monitora u skladu sa pripremom kadrova sa GPU-a. Bitna razlika je u tome što je AMD-ov razvoj otvoren i ne zahtijeva dodatna hardverska rješenja u vidu specijaliziranih monitora, budući da je FreeSync transformiran u Adaptive-Sync, koji je od dobro poznatog standarda postao opcioni dio DisplayPort 1.2a standarda. organizacija VESA (Video Electronics Standards Association). Ispostavilo se da će AMD vješto iskoristiti temu koju je razvio njegov konkurent u svoju korist, jer bez pojave i popularizacije G-Sync-a ne bi imali nikakav FreeSync, kako mi mislimo.

Zanimljivo je da je tehnologija Adaptive-Sync također dio VESA ugrađenog DisplayPort (eDP) standarda i već se koristi u mnogim komponentama ekrana koje koriste eDP za prijenos signala. Još jedna razlika od G-Sync-a je ta što članovi VESA-e mogu koristiti Adaptive-Sync bez da moraju ništa platiti. Međutim, vrlo je vjerovatno da će Nvidia u budućnosti podržavati i Adaptive-Sync kao dio DisplayPort 1.2a standarda, jer takva podrška neće zahtijevati mnogo truda od njih. Ali kompanija neće odustati ni od G-Synca, jer svoja sopstvena rešenja smatra prioritetom.

Prvi monitori s podrškom za Adaptive-Sync trebali bi se pojaviti u prvom kvartalu 2015. godine, neće imati samo DisplayPort 1.2a portove, već i posebnu podršku za Adaptive-Sync (neće se svi monitori s podrškom za DisplayPort 1.2a moći pohvaliti ovo). Tako, u martu 2015. godine, Samsung planira lansirati linije monitora Samsung UD590 (23,6 i 28 inča) i UE850 (23,6, 27 i 31,5 inča) sa podrškom za UltraHD rezoluciju i tehnologiju Adaptive-Sync. AMD tvrdi da će monitori sa podrškom za ovu tehnologiju biti i do 100 dolara jeftiniji od sličnih uređaja sa podrškom za G-Sync, ali ih je teško uporediti jer su svi monitori različiti i izlaze u različito vrijeme. Osim toga, na tržištu već postoje ne tako skupi G-Sync modeli.

Vizuelna razlika i subjektivni utisci

Gore smo opisali teoriju, a sada je vrijeme da sve jasno pokažete i opišete svoja osjećanja. Nvidia G-Sync tehnologiju smo testirali u praksi u nekoliko 3D aplikacija koristeći Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra grafičku karticu i Asus PG278Q monitor koji podržava G-Sync tehnologiju. Na tržištu postoji nekoliko modela monitora koji podržavaju G-Sync različitih proizvođača: Asus, Acer, BenQ, AOC i drugi, a za model monitora Asus VG248QE čak možete kupiti i komplet za nadogradnju za podršku G-Sync na tvoje.

Najmlađi model grafičke kartice koji koristi G-Sync tehnologiju je Geforce GTX 650 Ti, sa izuzetno važnim zahtjevom DisplayPort konektora na ploči. Ostali sistemski zahtevi uključuju operativni sistem od najmanje Microsoft Windows 7, korišćenje dobrog DisplayPort 1.2 kabla, a preporučuje se upotreba visokokvalitetnog miša sa visokom osetljivošću i brzinom glasanja. G-Sync tehnologija radi sa svim 3D aplikacijama preko cijelog ekrana koje koriste OpenGL i Direct3D grafičke API-je kada rade na Windows 7 i 8.1 operativnim sistemima.

Svaki moderan drajver će biti pogodan za rad, što - G-Sync podržavaju svi drajveri kompanije više od godinu dana. Ako imate sve potrebne komponente potrebno je samo da omogućite G-Sync u drajverima, ako to već nije urađeno, a tehnologija će raditi u svim aplikacijama preko cijelog ekrana - i samo u njima, po samom principu tehnologije.

Da biste omogućili G-Sync tehnologiju za aplikacije preko cijelog ekrana i dobili najbolje iskustvo, potrebno je da omogućite brzinu osvježavanja od 144 Hz u Nvidia Control Panel-u ili postavkama radne površine operativnog sistema. Zatim morate biti sigurni da je upotreba tehnologije dozvoljena na odgovarajućoj stranici “G-Sync Setup”...

I također - odaberite odgovarajuću stavku na stranici "Upravljanje 3D parametrima" u parametru "Puls vertikalne sinhronizacije" globalnih 3D parametara. Tu također možete onemogućiti korištenje G-Sync tehnologije u svrhe testiranja ili ako se pojave problemi (gledajući unaprijed, nismo ih pronašli tokom našeg testiranja).

G-Sync tehnologija radi na svim rezolucijama koje podržavaju monitori, do UltraHD-a, ali u našem slučaju smo koristili nativnu rezoluciju od 2560x1440 piksela na 144 Hz. U mojim poređenjima sa trenutnim stanjem stvari, koristio sam režim osvježavanja od 60 Hz s onemogućenim G-Sync kako bih emulirao ponašanje tipičnih monitora koji nisu G-Sync koji se nalaze na većini igrača. Većina njih koristi Full HD monitore koji imaju maksimalni način rada od 60 Hz.

Svakako je vrijedno spomenuti da će, iako je G-Sync omogućena, osvježavanje ekrana biti na idealnoj frekvenciji - kada GPU to "želi", optimalni način će i dalje biti renderiranje brzinom kadrova od oko 40-60 FPS - ovo je najpogodnija brzina kadrova za moderne igre, nije premala da bi dostigla donju granicu od 30 FPS, ali i ne zahtijeva snižavanje postavki. Inače, ovo je frekvencija kojoj teži Nvidijin Geforce Experience program, pružajući odgovarajuća podešavanja za popularne igre u istoimenom softveru koji je uključen u drajvere.

Osim igara, isprobali smo i specijalizovanu test aplikaciju od Nvidia - . Ova aplikacija prikazuje 3D scenu klatna koja je pogodna za procjenu glatkoće i kvaliteta, omogućava vam da simulirate različite brzine kadrova i odaberete način prikaza: V-Sync Off/On i G-Sync. Koristeći ovaj test softver vrlo je lako pokazati razliku između različitih načina sinhronizacije - na primjer, između V-Sync On i G-Sync:

Aplikacija Pendulum Demo vam omogućava da testirate različite metode sinhronizacije u različitim uslovima, simulira tačnu brzinu kadrova od 60 FPS da biste uporedili V-Sync i G-Sync u idealnim uslovima za zastareli metod sinhronizacije - u ovom režimu jednostavno ne bi trebalo da postoji razlika između metoda. Ali režim od 40–50 FPS stavlja V-Sync On u nezgodan položaj, gde su kašnjenja i neujednačene promene kadrova vidljive golim okom, pošto vreme renderovanja kadra prelazi period osvežavanja pri 60 Hz. Kada je G-Sync uključen, sve postaje savršeno.

Što se tiče poređenja režima sa onemogućenim V-Sync i omogućenim G-Sync, Nvidia aplikacija takođe pomaže da se vidi razlika - pri brzini kadrova između 40 i 60 FPS, cepanje slike je jasno vidljivo, iako ima manje kašnjenja nego kod V- Sync On. Pa čak je i neujednačena video sekvenca u odnosu na G-Sync način rada primjetna, iako u teoriji to ne bi trebao biti slučaj - možda tako mozak percipira "polomljene" kadrove.

Pa, s omogućenom G-Sync, bilo koji od načina testne aplikacije (konstantna brzina kadrova ili varijabilna - nije važno) uvijek osigurava najglatkiji mogući video. A u igrama, svi problemi tradicionalnog pristupa ažuriranju informacija na monitoru s fiksnom stopom osvježavanja ponekad su još uočljiviji - u ovom slučaju možete jasno procijeniti razliku između sva tri načina na primjeru igre StarCraft II (gledanje prethodno sačuvanog snimka):

Ako vaš sistem i pretraživač podržavaju reprodukciju MP4/H.264 video formata na frekvenciji od 60 FPS, tada ćete jasno vidjeti da je u onemogućenom načinu sinhronizacije vidljivo kidanje slike, a kada je V-Sync uključen, primećuju se trzaji i neuglađenost videa. Sve ovo nestaje kada se uključi Nvidia G-Sync, pri čemu nema artefakata na slici, nema povećanja kašnjenja ili “neurednog” broja kadrova.

Naravno, G-Sync nije čarobni štapić, a ova tehnologija neće riješiti kašnjenja i usporavanja koja nisu uzrokovana procesom izlaza okvira na monitor sa fiksnom frekvencijom osvježavanja. Ako sama igra ima problema sa glatkoćom izlaza okvira i velikim trzajima u FPS-u uzrokovanim učitavanjem tekstura, obradom podataka na CPU-u, neoptimalnim radom sa video memorijom, nedostatkom optimizacije koda itd., onda će oni ostati na mjestu. Štaviše, oni će postati još uočljiviji, jer će izlaz preostalih okvira biti savršeno gladak. Međutim, u praksi se problemi ne javljaju prečesto na moćnim sistemima, a G-Sync zaista poboljšava percepciju dinamičkog videa.

Budući da Nvidijina nova izlazna tehnologija utječe na cijeli izlazni cevovod, ona bi teoretski mogla uzrokovati artefakte i neujednačene brzine kadrova, posebno ako igra umjetno ograničava FPS u nekom trenutku. Vjerovatno su takvi slučajevi, ako postoje, toliko rijetki da ih nismo ni primijetili. No, primijetili su jasno poboljšanje udobnosti igranja - kada se igra na monitoru s omogućenom G-Sync tehnologijom, stiče se utisak da je PC postao toliko moćniji da je sposoban za konstantnu brzinu kadrova od najmanje 60 FPS bez bilo kakvo odustajanje.

Osjećaj koji imate dok igrate na G-Sync monitoru je vrlo teško opisati riječima. Razlika je posebno uočljiva pri 40-60 FPS - brzini kadrova koja je vrlo česta u zahtjevnim modernim igrama. Razlika u odnosu na konvencionalne monitore je jednostavno nevjerovatna, a mi ćemo pokušati ne samo da je ispričamo riječima i prikažemo na video primjerima, već i da prikažemo grafikone brzine kadrova dobijene u različitim modovima prikaza.

U igrama žanrova poput strategije u realnom vremenu i sličnih, poput StarCrafta II, League of Legends, DotA 2 itd., prednosti G-Sync tehnologije su jasno vidljive, kao što možete vidjeti iz primjera u videu iznad . Osim toga, takve igre uvijek zahtijevaju brzu akciju koja ne toleriše kašnjenja i neujednačene brzine kadrova, a glatko pomicanje igra prilično važnu ulogu u udobnosti, što je uvelike otežano cijepanjem slike sa V-Sync Off i kašnjenjem i kašnjenjem sa V -Sinhronizacija uključena. Dakle, G-Sync tehnologija je idealna za igre ovog tipa.

Pucači iz prvog lica poput Crysis 3 i Far Cry 4 su još češći; oni su također vrlo zahtjevni za računarske resurse, a uz postavke visokog kvaliteta, igrači često dobijaju brzinu kadrova od samo 30-60 FPS - idealno za korištenje G-Sync , što zaista značajno poboljšava udobnost pri igranju u ovakvim uslovima. Tradicionalna metoda vertikalne sinhronizacije će vas vrlo često prisiljavati da emitujete okvire na frekvenciji od samo 30 FPS, povećavajući kašnjenja i trzaje.

Isto važi i za igre iz trećeg lica kao što su Batman, Assassin's Creed i Tomb Raider serije. Ove igre također koriste najnoviju grafičku tehnologiju i zahtijevaju prilično moćne GPU-e za postizanje visoke brzine kadrova. Sa maksimalnim postavkama u ovim igrama i onemogućavanjem V-Sync, FPS često rezultira 30-90, što uzrokuje neugodno kidanje slike. Omogućavanje V-Sync pomaže samo u nekim scenama sa nižim zahtjevima za resursima, a brzina kadrova skače sa 30 na 60 koraka, što uzrokuje usporavanje i trzaje. A uključivanje G-Sync-a rješava sve ove probleme, a to je jasno vidljivo u praksi.

Vežbajte rezultate testova

U ovom odeljku ćemo pogledati uticaj G-Sync i V-Sync na brzinu kadrova - grafikoni performansi vam daju jasnu predstavu o tome kako različite tehnologije rade. Tokom testiranja testirali smo nekoliko igara, ali nisu sve zgodne da pokažu razliku između V-Sync-a i G-Sync-a - neki testovi za igre ne dozvoljavaju vam da forsirate V-Sync, druge igre nemaju pogodan način za igrajući tačnu sekvencu igre (većina modernih igara nažalost), druge se izvršavaju na našem testnom sistemu ili prebrzo ili unutar uskih granica frekvencije kadrova.

Stoga smo se odlučili na Just Cause 2 sa maksimalnim postavkama, kao i sa nekoliko benčmarka: Unigine Heaven i Unigine Valley - također na postavkama maksimalnog kvaliteta. Brzine kadrova u ovim aplikacijama dosta variraju, što je zgodno za našu svrhu da pokažemo šta se dešava sa izlazom kadrova u različitim uslovima.

Nažalost, trenutno nemamo u upotrebi softverski i hardverski sistem FCAT, te nećemo moći prikazati grafikone stvarnog FPS-a i snimljenih videa u različitim modovima. Umjesto toga, testirali smo drugi prosjek i trenutnu brzinu kadrova koristeći dobro poznati uslužni program na 60 i 120 Hz osvježavanje monitora koristeći V-Sync On, V-Sync Off, Adaptive V-Sync metode osvježavanja ekrana i G-Sync tehnologija na 144 Hz kako bi se pokazala jasna razlika između nove tehnologije i trenutnih monitora od 60 Hz s tradicionalnom vertikalnom sinhronizacijom.

G-Sync vs V-Sync uključen

Započećemo našu studiju upoređivanjem režima sa omogućenom vertikalnom sinhronizacijom (V-Sync On) i G-Sync tehnologijom - ovo je poređenje koje najviše otkriva, koje će pokazati razliku između metoda koje nemaju nedostatke kidanja slike. Prvo ćemo pogledati aplikaciju Heaven test s postavkama maksimalnog kvaliteta u rezoluciji od 2560x1440 piksela (klikom na sličice otvaraju se grafikoni u punoj rezoluciji):

Kao što se vidi na grafikonu, brzina kadrova sa uključenim G-Sync i bez sinhronizacije je skoro ista, osim frekvencije iznad 60 FPS. Ali FPS u režimu sa uključenom metodom vertikalne sinhronizacije je primetno drugačiji, jer u njemu brzina kadrova može biti manja ili jednaka 60 FPS i višekratnik celih brojeva: 1, 2, 3, 4, 5, 6.. ., budući da monitor ponekad mora da prikaže isti prethodni okvir tokom nekoliko perioda ažuriranja (dva, tri, četiri, itd.). Odnosno, mogući „koraci“ vrednosti brzine kadrova sa uključenim V-Sync i 60 Hz: 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS.

Ova gradacija je jasno vidljiva u crvenoj liniji grafikona - tokom izvođenja ovog testa, brzina kadrova je često bila jednaka 20 ili 30 FPS, a mnogo rjeđe - 60 FPS. Iako je sa G-Sync i V-Sync isključenim (bez sinhronizacije) često bio u širem rasponu: 35–50 FPS. Sa omogućenom V-Sync, ova izlazna brzina nije moguća, tako da monitor uvijek prikazuje 30 FPS u takvim slučajevima - ograničavajući performanse i dodajući kašnjenje ukupnom izlaznom vremenu.

Treba napomenuti da gornji grafikon ne prikazuje trenutnu brzinu kadrova, već prosječne vrijednosti unutar sekunde, a u stvarnosti FPS može "skočiti" mnogo više - gotovo svaki kadar, što uzrokuje neugodnu nestabilnost i zaostajanje. Da bismo to jasno vidjeli, predstavljamo nekoliko grafova sa trenutnim FPS-om – preciznije, sa grafovima vremena renderiranja svakog okvira u milisekundama. Prvi primjer (linije su malo pomaknute jedna u odnosu na drugu, prikazano je samo približno ponašanje u svakom načinu rada):

Kao što možete vidjeti, u ovom primjeru, brzina kadrova u slučaju G-Sync se mijenja manje-više glatko, a sa V-Sync On se mijenja postupno (postoje pojedinačni skokovi u vremenu renderiranja u oba slučaja - to je normalno) . Kada je Vsync omogućen, vrijeme prikazivanja okvira i izlaza može biti samo 16,7 ms; 33,3 ms; 50 ms, kao što se može vidjeti na grafikonu. U FPS brojevima to odgovara 60, 30 i 20 sličica u sekundi. Osim toga, ne postoji posebna razlika između ponašanja dvije linije, u oba slučaja postoje pikovi. Pogledajmo još jedan značajan vremenski period:

U ovom slučaju su očigledne fluktuacije u vremenu renderiranja kadra, a sa njima i FPS u slučaju vertikalne sinhronizacije omogućen. Gledajte, sa V-Sync On dolazi do nagle promjene u vremenu renderiranja kadra sa 16,7 ms (60 FPS) na 33,3 ms (30 FPS) i nazad - u stvarnosti, to uzrokuje onu vrlo neugodnu neuglađenost i jasno vidljive trzaje u video sekvenci . Glatkoća promena kadrova u slučaju G-Sync je mnogo veća i igranje u ovom režimu će biti primetno ugodnije.

Pogledajmo FPS graf u drugoj testnoj aplikaciji - Unigine Valley:

U ovom mjerilu primjećujemo otprilike istu stvar kao i na Nebu. Brzine kadrova u G-Sync i V-Sync Off modovima su gotovo iste (osim za vrhunac iznad 60 Hz), a uključena V-Sync uzrokuje jasnu promjenu u FPS-u, najčešće prikazuje 30 FPS, ponekad pada na 20 FPS i porast na 60 FPS - tipično ponašanje ove metode, koje uzrokuje kašnjenje, trzaje i neuglađen video snimak.

U ovom pododjeljku moramo samo pogledati segment iz ugrađenog testa igre Just Cause 2:

Ova igra savršeno pokazuje neadekvatnost zastarjele V-Sync On metode sinkronizacije! Kada brzina kadrova varira od 40 do 60-70 FPS, linije G-Sync i V-Sync Off se skoro poklapaju, ali brzina kadrova sa V-Sync On doseže 60 FPS samo u kratkim periodima. Odnosno, sa stvarnim mogućnostima GPU-a za igranje na 40-55 FPS, igrač će se zadovoljiti sa samo 30 FPS.

Štaviše, u dijelu grafikona gdje crvena linija skače sa 30 na 40 FPS, u stvarnosti, kada gledate sliku, postoji jasna neujednačena brzina kadrova - skače sa 60 na 30 skoro svaki kadar, što očito ne dodaje glatkoća i udobnost pri sviranju. Ali možda će se vertikalna sinhronizacija bolje nositi sa brzinom osvježavanja kadrova od 120 Hz?

G-Sync vs V-Sync 60/120 Hz

Pogledajmo dva režima omogućene vertikalne sinhronizacije V-Sync On pri brzinama osvežavanja slike od 60 i 120 Hz, upoređujući ih sa V-Sync Off modom (kao što smo ranije definisali, ova linija je skoro identična G-Sync). Pri brzini osvježavanja od 120 Hz dodaje se više vrijednosti na FPS "korake" koje već poznajemo: 120, 40, 24, 17 FPS, itd., što može učiniti graf manje koraka. Pogledajmo brzinu kadrova u Heaven benchmark-u:

Primjetno je da brzina osvježavanja od 120 Hz pomaže načinu rada V-Sync On da postigne bolje performanse i glatkiju brzinu kadrova. U slučajevima kada pri 60 Hz grafikon pokazuje 20 FPS, režim od 120 Hz daje međuvrijednost od najmanje 24 FPS. I 40 FPS umjesto 30 FPS je jasno vidljivo na grafikonu. Ali nema manje koraka, već čak i više, tako da se frekvencija kadrova sa ažuriranjem od 120 Hz, iako se mijenja za manji iznos, čini češće, što također negativno utiče na ukupnu glatkoću.

Manje je promjena u Valley benchmark-u, jer je prosječna brzina kadrova najbliža nivou od 30 FPS koji je dostupan za stope osvježavanja od 60 i 120 Hz. Sinhronizacija isključena pruža glatkije okvire, ali sa vizuelnim artefaktima, a režimi V-Sync On ponovo prikazuju nazubljene linije. U ovom pododjeljku moramo samo pogledati igru ​​Just Cause 2.

I opet jasno vidimo koliko je vertikalna sinhronizacija manjkava, koja ne omogućava glatku promjenu kadrova. Čak i prelazak na brzinu osvježavanja od 120 Hz daje V-Sync On modu samo nekoliko dodatnih "koraka" FPS-a - skokovi u brzini kadrova naprijed-nazad s jednog koraka na drugi nisu nestali - sve je to vrlo neugodno pri gledanju animirane 3D scene, možete nam vjerovati na riječ ili ponovo pogledati primjere videozapisa iznad.

Utjecaj metode izlaza na prosječnu brzinu kadrova

Šta se dešava sa prosečnom brzinom kadrova kada su svi ovi režimi sinhronizacije omogućeni i kako omogućavanje V-Sync i G-Sync utiče na prosečne performanse? Možete grubo procijeniti gubitak brzine čak i iz FPS grafova prikazanih iznad, ali ćemo također predstaviti prosječne vrijednosti brzine kadrova koje smo dobili tokom testiranja. Prvi će opet biti Unigine Heaven:

Performanse u režimima Adaptive V-Sync i V-Sync Off su gotovo iste - na kraju krajeva, brzina se gotovo ne povećava iznad 60 FPS. Logično je da omogućavanje V-Sync-a dovodi i do smanjenja prosječne brzine kadrova, jer ovaj način rada koristi stepenaste FPS indikatore. Na 60Hz, pad prosječne brzine kadrova bio je više od četvrtine, a uključivanje na 120Hz vratilo je samo polovinu gubitka prosječnog FPS-a.

Za nas je najzanimljivije koliko opada prosječna brzina kadrova u G-Sync modu. Iz nekog razloga je smanjena brzina iznad 60 FPS, iako je monitor postavljen na 144 Hz mod, pa je brzina kada je G-Sync uključena bila nešto niža od moda sa onemogućenom sinhronizacijom. Generalno, možemo pretpostaviti da nema nikakvih gubitaka, a oni se svakako ne mogu porediti sa nedostatkom brzine sa V-Sync On. Razmotrimo drugo mjerilo - dolinu.

U ovom slučaju, pad prosječne brzine renderiranja u načinima s uključenim V-Sync se smanjio, jer je brzina kadrova tokom testa bila blizu 30 FPS - jedan od "koraka" frekvencije za V-Sync u oba načina: 60 i 120 Hz. Pa, iz očiglednih razloga, gubici u drugom slučaju bili su nešto manji.

Kada je G-Sync uključen, prosječna brzina kadrova je opet bila niža od one zabilježene u onemogućenom načinu sinhronizacije, sve iz istog razloga - uključivanje G-Sync je "ubilo" FPS vrijednosti iznad 60. Ali razlika je mala , a Nvidijin novi način rada pruža primjetno veće brzine nego kada je Vsync omogućen. Pogledajmo posljednji grafikon - prosječna brzina kadrova u igri Just Cause 2:

U slučaju ove igre, režim V-Sync On je pretrpio znatno više nego u testnim aplikacijama na Unigine engine-u. Prosječna brzina kadrova u ovom načinu rada na 60 Hz je više od jedan i po puta niža nego kada je sinhronizacija potpuno onemogućena! Omogućavanje brzine osvježavanja od 120 Hz uvelike poboljšava situaciju, ali ipak G-Sync vam omogućava da postignete primjetno bolje performanse čak i pri prosječnim FPS brojevima, a da ne spominjemo udobnost igre koja se više ne može procijeniti samo brojkama - imate da to vidite svojim očima.

Dakle, u ovom odeljku smo saznali da G-Sync tehnologija obezbeđuje brzinu kadrova blisku režimu sa onemogućenom sinhronizacijom, a njeno uključivanje gotovo da nema uticaja na performanse. Za razliku od V-Sync-a, kada je omogućen, brzina kadrova se mijenja u koracima, a često dolazi do skokova s ​​jednog koraka na drugi, što uzrokuje neuglađene pokrete pri izlasku animirane serije kadrova i ima štetan učinak na udobnost u 3D igrama.

Drugim riječima, i naši subjektivni utisci i rezultati testa sugeriraju da Nvidijina G-Sync tehnologija zaista mijenja vizualni komfor 3D igara na bolje. Nova metoda je lišena grafičkih artefakata u vidu kidanja slike koja se sastoji od nekoliko susjednih okvira, kao što vidimo u modu s isključenim V-Sync, a nema problema s glatkoćom izlaza okvira na monitor i povećanom izlazne kašnjenja, kao u V-Sync modu On.

Zaključak

Uz sve poteškoće objektivnog merenja glatkoće video izlaza, prvo bih želeo da izrazim subjektivnu procenu. Bili smo prilično impresionirani iskustvom igranja na Nvidia GeForce i Asusovom monitoru sa omogućenim G-Sync. Čak i jednokratna "živa" demonstracija G-Sync-a zaista ostavlja snažan utisak s glatkoćom izmjena kadrova, a nakon dugog isprobavanja ove tehnologije, postaje vrlo turobno nastaviti igrati na monitoru sa starim metodama prikazivanja slika na ekranu.

Možda se G-Sync može smatrati najvećom promjenom u procesu prikazivanja vizualnih informacija na ekranu nakon dugo vremena – konačno smo vidjeli nešto zaista novo u vezi između ekrana i GPU-a, što direktno utiče na udobnost gledanja 3D grafike, a čak i tako primetno. I prije nego što je Nvidia objavila G-Sync tehnologiju, dugi niz godina bili smo vezani za zastarjele standarde za izlaz slike, ukorijenjene u zahtjeve TV i filmske industrije.

Naravno, volio bih takve mogućnosti imati i ranije, ali sada nije loše vrijeme za njihovu implementaciju, jer u mnogim zahtjevnim 3D igricama, na maksimalnim postavkama, vrhunske moderne video kartice daju brzinu kadrova pri kojoj su prednosti omogućavanja G -Sinhronizacija postaje maksimalna. A prije pojave Nvidijine tehnologije, realizam postignut u igrama jednostavno je bio "ubijen" daleko od najboljih metoda ažuriranja slike na monitoru, uzrokujući cijepanje slike, povećana kašnjenja i trzaje u brzini kadrova. G-Sync tehnologija vam omogućava da se riješite ovih problema izjednačavanjem brzine kadrova na ekranu sa brzinom renderiranja grafičkog procesora (iako uz neka ograničenja) - ovim procesom sada upravlja sam GPU.

Nismo sreli nijednu osobu koja je isprobala G-Sync na poslu i ostala nezadovoljna ovom tehnologijom. Recenzije prvih sretnika koji su testirali tehnologiju na Nvidia događaju prošle jeseni su bili potpuno oduševljeni. Novinari iz stručne štampe i programeri igara (John Carmack, Tim Sweeney i Johan Andersson) također su podržali novu metodu povlačenja. Sada se pridružujemo - nakon nekoliko dana korištenja monitora s G-Sync-om, ne želim se vraćati na stare uređaje s davno zastarjelim metodama sinhronizacije. Ah, kad bi bar bilo veći izbor monitora sa G-Sync-om, i da nisu opremljeni isključivo TN matricama...

Pa, među nedostacima Nvidijine tehnologije možemo napomenuti da ona radi pri brzini kadrova od najmanje 30 FPS, što se može smatrati dosadnim nedostatkom - bilo bi bolje da se i pri 20-25 FPS slika jasno prikazuje nakon pripremljen je na GPU-u. Ali glavni nedostatak tehnologije je to što je G-Sync vlastito rješenje kompanije, koje ne koriste drugi proizvođači GPU-a: AMD i Intel. Možete razumjeti i Nvidiju, jer su potrošili resurse na razvoj i implementaciju tehnologije i pregovarali sa proizvođačima monitora da je podrže upravo sa željom da zarade. Zapravo, oni su ponovo delovali kao motor tehničkog napretka, uprkos navodnoj pohlepi kompanije za profitom. Otkrijmo jednu veliku "tajnu": profit je glavni cilj svake komercijalne kompanije, a Nvidia nije izuzetak.

Ipak, vjerojatnije je da će budućnost ležati u univerzalnijim otvorenim standardima, sličnim u suštini G-Sync-u, poput Adaptive-Sync, opcione funkcije unutar DisplayPort-a 1.2a. No, na pojavu i distribuciju monitora s takvom podrškom morat će se pričekati još neko vrijeme - negdje do sredine iduće godine, a G-Sync monitori različitih kompanija (Asus, Acer, BenQ, AOC i drugi) već su se našli u prodaji. na nekoliko meseci, iako ne previse jeftino. Ništa ne sprečava Nvidiju da u budućnosti podržava Adaptive-Sync, iako nisu zvanično komentarisali ovu temu. Nadajmo se da ljubitelji GeForce-a ne samo da sada imaju radno rješenje u vidu G-Sync-a, već će u budućnosti biti moguće koristiti dinamičke brzine osvježavanja u okviru opšteprihvaćenog standarda.

Od ostalih nedostataka Nvidia G-Sync tehnologije za korisnike napominjemo da njena podrška na strani monitora košta proizvođača određenog iznosa, što također rezultira povećanjem maloprodajne cijene u odnosu na standardne monitore. Međutim, među G-Sync monitorima postoje modeli različitih cijena, uključujući i one koji nisu preskupi. Glavna stvar je da su već u prodaji, a svaki igrač može dobiti maksimalnu udobnost prilikom igranja upravo sada, a za sada samo kada koristi Nvidia Geforce video kartice - kompanija jamči za ovu tehnologiju.

Da li imate monitor koji podržava G-SYNC i NVIDIA grafičku karticu? Pogledajmo šta je G-SYNC, kako ga omogućiti i ispravno konfigurirati kako bismo u potpunosti iskoristili potencijal i mogućnosti ove tehnologije. Imajte na umu da samo uključivanje nije sve.

Svaki igrač zna šta je vertikalna sinhronizacija (V-Sync). Ova funkcija sinhronizuje okvire slike na način da eliminiše efekat cepanja ekrana. Ako onemogućite vertikalnu sinhronizaciju na običnom monitoru, smanjit ćete ulazno kašnjenje (latenciju) i primijetit ćete da će igra bolje reagirati na vaše komande, ali stoga okviri neće biti pravilno sinhronizirani i završit će s cijepanjem ekrana .

V-Sync eliminiše cepanje ekrana, ali istovremeno uzrokuje povećanje kašnjenja izlazne slike u odnosu na kontrole, tako da igra postaje manje udobna. Svaki put kada pomerite miš, čini se da se efekat kretanja javlja sa malim zakašnjenjem. I tu u pomoć dolazi funkcija G-SYNC koja vam omogućava da eliminišete oba ova nedostatka.

Šta je G-SYNC?

Prilično skupo, ali efikasno rešenje za NVIDIA GeForce video kartice je upotreba G-SYNC tehnologije, koja eliminiše cepanje ekrana bez korišćenja dodatnog kašnjenja ulaza. Ali da biste ga implementirali, potreban vam je monitor koji uključuje G-SYNC modul. Modul prilagođava brzinu osvježavanja ekrana broju kadrova u sekundi, tako da nema dodatnog kašnjenja i eliminiše se efekat kidanja ekrana.

Mnogi korisnici, nakon kupovine ovakvog monitora, omogućavaju podršku za NVIDIA G-SYNC samo u postavkama NVIDIA Control Panela sa uvjerenjem da je to sve što treba da urade. Teoretski da, jer će G-SYNC raditi, ali ako želite u potpunosti maksimizirati korištenje ove tehnologije, tada morate omogućiti niz dodatnih funkcija vezanih za odgovarajuću postavku klasične V-sync i ograničavanje FPS-a u igricama na broj kadrova manji od monitora maksimalne brzine osvježavanja. Zašto? Sve ćete to naučiti iz sljedećih preporuka.

Omogućavanje G-SYNC na NVIDIA kontrolnoj tabli

Počnimo s najjednostavnijim osnovnim rješenjem, odnosno od trenutka kada uključite G-SYNC modul. Ovo se može uraditi pomoću NVIDIA Control Panela. Kliknite desnim tasterom miša na radnu površinu i izaberite NVIDIA Control Panel.

Zatim idite na karticu Display - G-SYNC Setup. Ovdje možete omogućiti tehnologiju pomoću polja „Enable G-SYNC“. Označite.

Zatim možete odrediti da li će raditi samo u režimu preko celog ekrana ili se takođe može aktivirati u igrama koje rade u prozorskom režimu ili prozoru preko celog ekrana (bez granica).

Ako odaberete opciju „Omogući G-SYNC za režim preko celog ekrana“, funkcija će raditi samo u igrama koje imaju podešen režim celog ekrana (ova opcija se može promeniti u podešavanjima određenih igara). Igre u prozorskom režimu ili preko celog ekrana neće koristiti ovu tehnologiju.

Ako želite da igre sa prozorima također koriste tehnologiju G-SYNC, tada omogućite opciju "Omogući G-SYNC za prozorski i cijeli ekran". Kada je ova opcija odabrana, funkcija presreće trenutno aktivni prozor i prekriva svoju radnju na njemu, omogućavajući mu da podrži modificirano osvježavanje ekrana. Možda ćete morati ponovo pokrenuti računar da biste aktivirali ovu opciju.

Kako provjeriti da li je ova tehnologija omogućena. Da biste to učinili, otvorite izbornik Display na vrhu prozora i provjerite polje “G-SYNC Indicator” u njemu. Ovo će vas obavijestiti da je G-SYNC omogućen kada pokrenete igru.

Zatim idite na karticu Upravljanje 3D postavkama u bočnom meniju. U odjeljku "Globalne postavke" pronađite polje "Željena brzina osvježavanja".

Postavite ovo na "Najviše dostupno". Neke igre mogu nametnuti vlastitu brzinu osvježavanja, što može dovesti do toga da G-SYNC ne bude u potpunosti iskorišten. Zahvaljujući ovom parametru, sva podešavanja igre će biti zanemarena i uvijek će biti omogućena mogućnost korištenja maksimalne brzine osvježavanja monitora, koja je kod uređaja sa G-SYNC najčešće 144Hz.

Općenito, ovo je osnovno podešavanje koje trebate učiniti da biste omogućili G-SYNC. Ali, ako želite u potpunosti iskoristiti potencijal svoje opreme, trebali biste pročitati sljedeće upute.

Šta da radim sa V-SYNC ako imam G-SYNC? Ostaviti uključeno ili isključiti?

Ovo je najčešća dilema vlasnika G-SYNC monitora. Općenito je prihvaćeno da ova tehnologija u potpunosti zamjenjuje klasični V-SYNC, koji se može potpuno onemogućiti u NVIDIA Control Panel-u ili jednostavno zanemariti.

Prvo morate razumjeti razliku između njih. Zadatak obe funkcije je teoretski isti - da prevaziđu efekat cepanja ekrana. Ali način djelovanja je bitno drugačiji.

V-SYNC sinkronizira okvire kako bi se uskladili sa konstantnom brzinom osvježavanja monitora. Posljedično, funkcija djeluje kao posrednik, hvatajući sliku, a samim tim i okvir prikaza kako bi ih prilagodila konstantnoj brzini kadrova, čime se sprječava kidanje slike. Kao rezultat, to može dovesti do kašnjenja unosa (kašnjenja), jer V-SYNC prvo mora „snimiti i organizirati“ sliku, a tek onda je prikazati na ekranu.

G-SYNC radi upravo suprotno. Ne prilagođava sliku, već brzinu osvježavanja monitora prema broju kadrova prikazanih na ekranu. Sve se radi hardverski pomoću G-SYNC modula ugrađenog u monitor, tako da nema dodatnog kašnjenja u prikazu slike, kao što je slučaj sa vertikalnom sinhronizacijom. To je njegova glavna prednost.

Cijeli problem je u tome što G-SYNC radi dobro samo kada je FPS u podržanom rasponu brzine osvježavanja. Ovaj raspon pokriva frekvencije od 30 Hz do maksimalne vrijednosti koju monitor podržava (60 Hz ili 144 Hz). Odnosno, ova tehnologija radi u svom punom potencijalu kada FPS ne padne ispod 30 i ne prelazi 60 ili 144 sličica u sekundi, ovisno o maksimalnoj podržanoj brzini osvježavanja. Infografika ispod, koju je kreirao BlurBusters, izgleda jako dobro.

Šta se dešava ako fps izađe izvan ovog raspona? G-SYNC neće moći podesiti ažuriranje ekrana, tako da ništa izvan opsega neće raditi. Naći ćete potpuno iste probleme kao na običnom monitoru bez G-SYNC i klasična vertikalna sinhronizacija će raditi. Ako je isključen, pojavit će se cijepanje ekrana. Ako je uključen, nećete vidjeti efekat jaza, ali će se pojaviti kašnjenje (kašnjenje) unosa.

Stoga je u vašem najboljem interesu da ostanete u rasponu osvježavanja G-SYNC, koji je minimalno 30Hz i maksimum koliko god monitor maksimalno koristi (144Hz je najčešći, ali postoje i displeji od 60Hz). Kako uraditi? Korištenjem odgovarajućih parametara vertikalne sinhronizacije, kao i ograničavanjem maksimalnog broja FPS-a.

Šta je onda zaključak iz ovoga? U situaciji kada broj frejmova u sekundi padne ispod 30 FPS, morate ostaviti vertikalnu sinhronizaciju i dalje uključenu. Ovo su rijetki slučajevi, ali ako se to ipak dogodi, V-SYNC osigurava da neće biti efekta kidanja. Ako je gornja granica prekoračena, onda je sve jednostavno - morate ograničiti maksimalni broj kadrova u sekundi kako se ne biste približili gornjoj granici, kada se pređe, V-SYNC se uključuje, čime se osigurava kontinuirani rad G-SYNC .

Stoga, ako imate monitor od 144 Hz, morate omogućiti ograničenje FPS-a na 142 kako biste izbjegli preblizu gornje granice. Ako je monitor 60 Hz, postavite granicu na 58. Čak i ako računar može napraviti više FPS, neće to učiniti. Tada se V-SYNC neće uključiti i samo će G-SYNC biti aktivan.

Omogućavanje Vsync u NVIDIA postavkama

Otvorite NVIDIA Control Panel i idite na karticu "Upravljanje 3D postavkama". U odjeljku Globalne postavke pronađite opciju Vertikalna sinhronizacija i postavite opciju na “Uključeno”.

Zahvaljujući tome, vertikalna sinhronizacija će uvek biti spremna da se uključi ako FPS padne ispod 30 FPS, a monitor sa G-SYNC tehnologijom ne bi mogao da se nosi sa tim.

Ograničite FPS na manje od maksimalne brzine osvježavanja ekrana

Najbolji način da ograničite broj frejmova u sekundi je korištenje programa RTSS (RivaTuner Statistics Server). Naravno, najbolje rješenje je korištenje limitera ugrađenog u igru, ali ga nemaju svi.

Preuzmite i pokrenite program, a zatim na listi igara na lijevoj strani označite polje Global. Ovdje možete postaviti zajednički limiter za sve aplikacije. Na desnoj strani pronađite polje “Framerate limit”. Postavite ograničenje ovdje za 144Hz monitore - 142 FPS, respektivno, za 60Hz uređaje -58 FPS.

Kada je ograničenje postavljeno, neće biti kašnjenja u aktiviranju klasične vertikalne sinhronizacije i igranje će postati mnogo ugodnije.

Najbolji monitori za igre | Modeli koji podržavaju Nvidia G-Sync tehnologije

Tehnologija varijabilne ili prilagodljive brzine osvježavanja ekrana dolazi u dvije varijante: AMD FreeSync i Nvidia G-Sync. Obavljaju istu funkciju - smanjuju brzinu osvježavanja izvora (video kartice) i ekrana kako bi spriječili dosadno kidanje okvira tokom brzih pokreta u igri. FreeSync je dio DisplayPort specifikacije, dok G-Sync zahtijeva dodatni hardver licenciran od Nvidije. Implementacija G-Sync dodaje oko 200 dolara na cijenu monitora. Ako već imate modernu GeForce grafičku karticu, izbor je očigledan. Ako ste još uvijek neodlučni, trebali biste znati da G-Sync ima jednu prednost. Kada brzina kadrova padne ispod praga G-Sync, koji iznosi 40 fps, kadrovi se dupliraju kako bi se spriječilo cijepanje slike. FreeSync nema takvu funkciju.


Pivot table


Model AOC G2460PG Asus RoG PG248Q Dell S2417DG Asus ROG SWIFT PG279Q
Kategorija FHD FHD QHD QHD
Najbolja cijena u Rusiji, rub. 24300 28990 31000 58100
Tip panela/pozadinskog osvetljenja TN/W-LED TN/W-LED ivica TN/W-LED ivica AHVA/W-LED rubni niz
24" / 16:9 24" / 16:9 24" / 16:9 27" / 16:9
Radijus zakrivljenosti br br br br
1920x1080 @ 144 Hz 1920x1080 @ 144 Hz, 180 Hz overclockano 2560x1440 @ 144 Hz, 165 Hz overclockano 2560x1440 @ 165 Hz
FreeSync radni opseg br br br br
Dubina boja / raspon boja 8-bitni (6-bitni sa FRC) / sRGB 8-bit/sRGB 8-bit/sRGB 8-bit/sRGB
Vrijeme odziva (GTG), ms 1 1 1 4
Osvetljenost, cd/m2 350 350 350 350
Zvučnici br br br (2) 2 W
Video ulazi (1) DisplayPort (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Audio konektori br (1) 3,5 mm izlaz za slušalice (1) 3,5 mm stereo ulaz, (1) 3,5 mm izlaz za slušalice (1) 3,5 mm izlaz za slušalice
USB v3.0: (1) ulaz, (2) izlazi; v2.0: (2) izlaza v3.0: (1) ulaz, (2) izlaz v3.0: (1) ulaz, (4) izlaz v3.0: (1) ulaz, (2) izlaz
Potrošnja energije, W 40 tipično 65 max. 33 tipično 90 max., 0,5 očekivano
559x391-517x237 562x418-538x238 541x363x180 620x553x238
Debljina panela, mm 50 70 52 66
Širina okvira, mm 16-26 11 gore/bočno: 6, dolje: 15 8-12
Težina, kg 6,5 6,6 5,8 7
Garancija 3 godine 3 godine 3 godine 3 godine

Model Acer Predator XB271HK Acer Predator XB321HK Asus ROG PG348Q Acer Predator Z301CTM
Kategorija UHD UHD WQHD QHD
Najbolja cijena u Rusiji, rub. 43900 62000 102000 58000
Tip panela/pozadinskog osvetljenja AHVA/W-LED rubni niz IPS/W-LED ivica AH-IPS/W-LED rubni niz AMVA/W-LED, rubni niz
Dijagonala ekrana/odnos širine i visine 27" / 16:9 32" / 16:9 34" / 21:9 30" / 21:9
Radijus zakrivljenosti br br 3800 mm 1800 mm
Maksimalna rezolucija/frekvencija ažuriranja 3840x2160 @ 60 Hz 3840x2160 @ 60 Hz 3440x1440 @ 75 Hz, 100 Hz overclockano 2560x1080 @ 144 Hz, 200 Hz overklokovano
FreeSync radni opseg br br br 8-bit/sRGB
Dubina boja / raspon boja 10-bit/sRGB 10-bit/sRGB 10-bit/sRGB 10-bit/sRGB
Vrijeme odziva (GTG), ms 4 4 5 4
Osvetljenost, cd/m2 300 350 300 300
Zvučnici (2) 2 W, DTS (2) 2 W, DTS (2) 2 W (2) 3W, DTS
Video ulazi (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort, (1) HDMI (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Audio konektori (1) 3,5 mm izlaz za slušalice (1) 3,5 mm izlaz za slušalice (1) 3,5 mm izlaz za slušalice (1) 3,5 mm izlaz za slušalice
USB v3.0: (1) ulaz, (4) izlaz v3.0: (1) ulaz, (4) izlaz v3.0: (1) ulaz, (4) izlaz v3.0: (1) ulaz, (3) izlaz
Potrošnja energije, W 71,5 tipično 56 tipično 100 max. 34 W pri 200 nita
Dimenzije DxVxŠ (sa bazom), mm 614x401-551x268 737x452-579x297 829x558x297 714x384-508x315
Debljina panela, mm 63 62 73 118
Širina okvira, mm gore/bočno: 8, dolje: 22 gore/bočno: 13, dolje: 20 gore/bočno: 12, dolje: 24 gore/bočno: 12, dolje: 20
Težina, kg 7 11,5 11,2 9,7
Garancija 3 godine 3 godine 3 godine 3 godine

AOC G2460PG – FHD 24 inča


  • Najbolja cijena u Rusiji: 24.300 rub.

PREDNOSTI

  • Odlična implementacija G-Sync
  • Brzina osvježavanja ekrana 144 Hz
  • ULMB suzbijanje zamućenja pokreta
  • Visok kvalitet izrade
  • Vrlo visok kvalitet boja i sivih tonova

MANE

  • Nestandardna gama
  • Nedovoljna svjetlina za optimalne ULMB performanse
  • Ne IPS

PRESUDA

Iako G-Sync ostaje premium i skupa opcija, AOC G2460PG je prvi monitor u ovom segmentu koji je namijenjen kupcu sa budžetom. Košta oko pola cijene od Asus ROG Swifta, tako da možete uštedjeti malo novca ili instalirati dva monitora na svoj sto odjednom.

Asus RoG PG248Q – FHD 24 inča


  • Najbolja cijena u Rusiji: 28.990 rub.

PREDNOSTI

  • G-Sync
  • 180 Hz
  • Niska latencija
  • Responsiveness
  • Preciznost boje sa kalibracijom
  • Elegantan izgled
  • Kvaliteta izrade

MANE

  • Da biste postigli najbolju sliku, potrebna su podešavanja
  • Kontrast
  • Skupo

PRESUDA

PG248Q je poput egzotičnog sportskog automobila - skup i nepraktičan za rad. Ali ako postavite ispravna podešavanja tokom instalacije, dobićete odlično iskustvo igranja. Što se tiče glatkoće i odziva, ovaj monitor je možda najbolji koji smo do sada testirali. Vrijedi utrošenog novca i vremena. Preporučuje.

Dell S2417DG


  • Najbolja cijena u Rusiji: 31.000 rub.

    PREDNOSTI

    • Vrhunski kvalitet obrade pokreta
    • Preciznost boja na fabričkim postavkama
    • Rezolucija QHD
    • Brzina osvježavanja 165 Hz
    • Karakteristike igranja
    • Okvir 6 mm

    MANE

    • Kontrast
    • Preciznost gama krivulje
    • ULMB smanjuje izlaz svjetlosti i kontrast
    • Uglovi gledanja

    PRESUDA

    Da je Dell popravio gama probleme na koje smo naišli tokom testiranja, S2417DG bi zaslužio našu nagradu za izbor urednika. Monitor prenosi pokrete neverovatno glatko, bez ikakvih duhova, drhtanja ili trganja - ne možete odvojiti pogled od njega. Korist od ULMB funkcije je mala, ali je ipak prisutna. Nije najjeftiniji 24-inčni gejming monitor, ali nadmašuje svoje skuplje konkurente i zaslužuje mjesto na listi.

    Asus RoG Swift PG279Q – QHD 27 inča


    • Najbolja cijena u Rusiji: 58.100 rub.

    PREDNOSTI

    • Stabilan rad na 165 Hz
    • G-Sync
    • Žive i oštre slike
    • Zasićena boja
    • GamePlus
    • Džojstik za OSD meni
    • Moderan izgled
    • Visok kvalitet izrade

    MANE

    • Značajno smanjenje svjetlosnog toka u ULMB modu
    • Kalibracija je potrebna za postizanje najboljeg kvaliteta slike
    • Skupo

    PRESUDA

    Asusov novi dodatak ROG liniji nije savršen, ali svakako vrijedi pogledati. PG279Q ima sve što je potrebno entuzijastima, uključujući oštar i svijetao IPS panel, brzinu osvježavanja od 165 Hz i G-Sync. Ovaj monitor nije jeftin, ali još nismo čuli da bi korisnici požalili zbog kupovine. Uživali smo igrajući na ovom monitoru, a vjerovatno ćete i vi uživati.

    Acer Predator XB271HK – UHD 27 inča


    • Najbolja cijena u Rusiji: 43.900 rub.

    PREDNOSTI

    • Bogate boje
    • Preciznost slike na fabričkim postavkama
    • G-Sync
    • Ultra HD rezolucija
    • Uglovi gledanja
    • Kvaliteta izrade

    MANE

    • Skupo

    Pregled tehnologije G-Sync | Kratka istorija fiksne brzine osvježavanja

    Nekada su monitori bili glomazni i sadržavali su katodne cijevi i elektronske topove. Elektronski topovi bombarduju ekran fotonima da bi osvetlili obojene fosforne tačke koje nazivamo pikseli. Crtaju s lijeva na desno svaku "skenirajuću" liniju od vrha do dna. Podešavanje brzine elektronskog topa od jednog potpunog ažuriranja do sljedećeg nije bilo vrlo praktično prije, a nije bilo posebne potrebe za tim prije pojave 3D igara. Stoga su CRT i srodni analogni video standardi dizajnirani sa fiksnom stopom osvježavanja.

    LCD monitori su postepeno zamijenili CRT, a digitalni konektori (DVI, HDMI i DisplayPort) zamijenili su analogne konektore (VGA). Ali udruženja odgovorna za standardizaciju video signala (predvođena VESA-om) nisu se udaljila od fiksnih stopa osvježavanja. Film i televizija se i dalje oslanjaju na ulazni signal sa konstantnom brzinom kadrova. Još jednom, prelazak na promjenjivu brzinu osvježavanja ne izgleda toliko potrebno.

    Podesiva brzina kadrova i fiksna brzina osvježavanja nisu iste

    Prije pojave moderne 3D grafike, fiksne stope osvježavanja nisu bile problem za ekrane. Ali to se pojavilo kada smo prvi put naišli na moćne GPU-ove: brzina kojom GPU renderuje pojedinačne okvire (ono što mi nazivamo brzinom kadrova, obično izraženom u FPS-u ili frejmovima u sekundi) nije konstantna. Vremenom se menja. U teškim grafičkim scenama, kartica može pružiti 30 FPS, a kada gledate u prazno nebo - 60 FPS.

    Onemogućavanje sinhronizacije uzrokuje praznine

    Ispostavilo se da varijabilna brzina kadrova GPU-a i fiksna brzina osvježavanja LCD panela ne rade dobro zajedno. U ovoj konfiguraciji nailazimo na grafički artefakt koji se zove "kidanje". To se događa kada se dva ili više djelomičnih okvira renderiraju zajedno tokom istog ciklusa osvježavanja monitora. Obično su pomaknuti, što daje vrlo neugodan efekat pri kretanju.

    Slika iznad prikazuje dva dobro poznata artefakta koji su uobičajeni, ali ih je teško snimiti. Budući da su ovo artefakti na ekranu, ovo nećete vidjeti na običnih snimcima ekrana igre, ali naše slike pokazuju ono što zapravo vidite dok igrate. Da biste ih snimili, potrebna vam je kamera sa režimom snimanja velike brzine. Ili ako imate karticu koja podržava video snimanje, možete snimiti nekomprimovani video stream sa DVI porta i jasno vidjeti prijelaz iz jednog kadra u drugi; Ovo je metoda koju koristimo za FCAT testove. Ipak, najbolje je vlastitim očima promatrati opisani učinak.

    Efekat kidanja je vidljiv na obe slike. Gornji je napravljen pomoću kamere, a donji je urađen kroz funkciju snimanja videa. Donja slika je horizontalno "rezana" i izgleda pomaknuta. Na dvije gornje slike, lijeva fotografija je snimljena na Sharp ekranu sa brzinom osvježavanja od 60 Hz, desna je snimljena na Asus displeju sa brzinom osvježavanja od 120 Hz. Cepanje na displeju od 120Hz je manje izraženo jer je stopa osvežavanja duplo veća. Međutim, efekat je vidljiv i pojavljuje se na isti način kao na lijevoj slici. Ova vrsta artefakta je jasan znak da su slike snimljene sa isključenom vertikalnom sinhronizacijom (V-sinhronizacija).

    Battlefield 4 na GeForce GTX 770 sa onemogućenom V-sinhronizacijom

    Drugi efekat koji je vidljiv na slikama BioShock: Infinite naziva se ghosting. Posebno je vidljiv u donjem lijevom dijelu fotografije i povezan je s kašnjenjem osvježavanja ekrana. Ukratko, pojedinačni pikseli ne mijenjaju boju dovoljno brzo, što rezultira ovom vrstom sjaja. Jedan kadar ne može prenijeti efekat duhova na samu igru. Panel sa vremenom odziva od 8 ms sivo-sivo, kao što je Sharp, na kraju će proizvoditi mutnu sliku sa bilo kojim pokretom na ekranu. Zbog toga se ovi ekrani generalno ne preporučuju za pucače iz prvog lica.

    V-sinhronizacija: "potrošeno na sapun"

    Vertikalna sinhronizacija ili V-sinhronizacija je veoma staro rešenje za problem cepanja. Kada je ova funkcija aktivirana, grafička kartica pokušava uskladiti brzinu osvježavanja ekrana, potpuno eliminirajući trganje. Problem je u tome što ako vaša grafička kartica ne može zadržati brzinu kadrova iznad 60 FPS (na displeju od 60 Hz), efektivna brzina kadrova će skočiti između višestruke brzine osvježavanja ekrana (60, 30, 20, 15 FPS, itd. .) itd.), što će zauzvrat dovesti do primjetnih usporavanja.

    Kada brzina kadrova padne ispod brzine osvježavanja s aktivnom V-sinhronizacijom, osjetit ćete mucanje

    Štaviše, pošto V-sinhronizacija čini da grafička kartica čeka i ponekad se oslanja na nevidljivi površinski bafer, V-sinhronizacija može uneti dodatno kašnjenje u unosu u lanac renderovanja. Dakle, V-sinhronizacija može biti i blagoslov i prokletstvo, rješavajući neke probleme, ali uzrokujući druge nedostatke. Neformalno istraživanje našeg osoblja pokazalo je da igrači imaju tendenciju da onemoguće V-sinhronizaciju, pa ga uključuju samo kada kidanje postane nepodnošljivo.

    Budite kreativni: Nvidia predstavlja G-Sync

    Prilikom pokretanja nove video kartice GeForce GTX 680 Nvidia je uključila režim drajvera koji se zove Adaptive V-sync koji pokušava da ublaži probleme omogućavanjem V-sinhronizacije kada su broj kadrova iznad brzine osvježavanja monitora i brzo ga onemogućuje kada performanse naglo padnu ispod brzine osvježavanja. Iako je tehnologija dobro obavila svoj posao, to je bilo rješenje koje nije eliminiralo kidanje ako je brzina kadrova bila niža od brzine osvježavanja monitora.

    Implementacija G-Sync mnogo zanimljivije. Uopšteno govoreći, Nvidia pokazuje da umjesto prisiljavanja grafičkih kartica da rade na fiksnoj frekvenciji prikaza, možemo prisiliti nove monitore da rade na promjenjivoj frekvenciji.

    Brzina kadrova GPU-a određuje brzinu osvježavanja monitora, uklanjajući artefakte povezane s omogućavanjem i onemogućavanjem V-sinhronizacije

    Mehanizam prijenosa paketnih podataka DisplayPort konektora otvorio je nove mogućnosti. Korišćenjem promenljivih intervala zatamnjenja u DisplayPort video signalu i zamenom skalera monitora sa modulom koji radi na promenljivim signalima zatamnjenja, LCD panel može raditi sa promenljivom brzinom osvežavanja koja je povezana sa brzinom kadrova koju video kartica emituje (unutar monitora). brzina osvježavanja). U praksi, Nvidia je postala kreativna sa posebnim karakteristikama DisplayPort interfejsa i pokušala da uhvati dve muhe jednim udarcem.

    Čak i prije početka testiranja, želio bih pohvaliti tim za njihov kreativan pristup rješavanju stvarnog problema koji utiče na PC igre. Ovo je inovacija u svom najboljem izdanju. Ali kakvi su rezultati G-Sync na praksi? Saznajmo.

    Nvidia nam je poslala inženjerski uzorak monitora Asus VG248QE, u kojem je uređaj za skaliranje zamijenjen modulom G-Sync. Već smo upoznati sa ovim ekranom. Članak je posvećen njemu "Asus VG248QE recenzija: 24-inčni 144Hz monitor za igre za 400 dolara", u kojem je monitor dobio Tom's Hardware Smart Buy nagradu Sada je vrijeme da saznamo kako će nova Nvidijina tehnologija utjecati na najpopularnije igre.

    Pregled tehnologije G-Sync | 3D LightBoost, ugrađena memorija, standardi i 4K

    Dok smo pregledavali Nvidijine medijske materijale, postavili smo si mnoga pitanja, kako o mjestu tehnologije u sadašnjosti, tako io njenoj ulozi u budućnosti. Tokom nedavnog odlaska u sjedište kompanije u Santa Clari, naše američke kolege su dobile neke odgovore.

    G-Sync i 3D LightBoost

    Prvo što smo primijetili je da je Nvidia poslala monitor Asus VG248QE, modificirano za podršku G-Sync. Ovaj monitor takođe podržava Nvidijinu 3D LightBoost tehnologiju, koja je prvobitno dizajnirana da pojača svjetlinu 3D ekrana, ali se dugo nezvanično koristila u 2D modu, koristeći pulsirajuće pozadinsko osvjetljenje da bi se smanjilo zamućenje (ili zamućenje pokreta). Naravno, postalo je zanimljivo da li se ova tehnologija koristi u G-Sync.

    Nvidia je dala negativan odgovor. Iako bi korištenje obje tehnologije u isto vrijeme bilo idealno, danas strobiranje pozadinskog osvjetljenja promjenjivom brzinom osvježavanja dovodi do treperenja i problema sa svjetlinom. Njihovo rješavanje je nevjerovatno teško jer morate podesiti svjetlinu i pratiti impulse. Kao rezultat toga, sada je izbor između ove dvije tehnologije, iako kompanija pokušava pronaći način da ih istovremeno koristi u budućnosti.

    Ugrađena memorija G-Sync modula

    Kao što već znamo, G-Sync eliminiše kašnjenje unosa koraka povezano sa V-sinhronizacijom jer više nema potrebe da se čeka da se skeniranje panela završi. Međutim, primijetili smo da modul G-Sync ima ugrađenu memoriju. Može li modul bafer okvira samostalno? Ako je tako, koliko će vremena trebati kadru da putuje kroz novi kanal?

    Prema Nvidiji, okviri se ne baferuju u memoriju modula. Kako podaci pristižu, oni se prikazuju na ekranu, a memorija obavlja neke druge funkcije. Međutim, vrijeme obrade za G-Sync primjetno manje od jedne milisekunde. Zapravo, nailazimo na gotovo isto kašnjenje kada je V-sync isključen, a povezan je sa karakteristikama igre, video drajvera, miša itd.

    Hoće li G-Sync biti standardiziran?

    Ovo pitanje je postavljeno u nedavnom intervjuu za AMD, kada je čitalac želeo da sazna reakciju kompanije na tehnologiju G-Sync. Međutim, htjeli smo direktno pitati programera i saznati planira li Nvidia tehnologiju dovesti do standarda industrije. U teoriji, kompanija može ponuditi G-Sync kao nadogradnja na DisplayPort standard, pružajući varijabilne stope osvježavanja. Uostalom, Nvidia je članica VESA asocijacije.

    Međutim, nisu planirane nove specifikacije za DisplayPort, HDMI ili DVI. G-Sync već podržava DisplayPort 1.2, odnosno standard ne treba mijenjati.

    Kao što je navedeno, Nvidia radi na kompatibilnosti G-Sync sa tehnologijom koja se sada zove 3D LightBoost (ali će uskoro imati drugačiji naziv). Osim toga, kompanija traži način da smanji troškove modula G-Sync i učiniti ih dostupnijim.

    G-Sync u Ultra HD rezolucijama

    Nvidia obećava monitore sa podrškom G-Sync i rezolucije do 3840x2160 piksela. Međutim, Asusov model, koji ćemo danas pogledati, podržava samo 1920x1080 piksela. Trenutno, Ultra HD monitori koriste STMicro Athena kontroler, koji ima dva skalera za kreiranje popločanog ekrana. Pitamo se hoće li biti modula G-Sync podržavaju MST konfiguraciju?

    Istina, 4K ekrani s promjenjivom brzinom kadrova i dalje će morati čekati. Još ne postoji poseban uređaj za nadogradnju koji podržava 4K rezoluciju; najbliži bi se trebao pojaviti u prvom kvartalu 2014. godine, a monitori opremljeni njima neće se pojaviti do drugog kvartala. Od modula G-Sync zamjenjuje uređaj za skaliranje, kompatibilni paneli će se početi pojavljivati ​​nakon ove točke. Na sreću, modul izvorno podržava Ultra HD.

    NVIDIA G-SYNC monitori poseduju revolucionarnu NVIDIA tehnologiju koja eliminiše cepanje ekrana i kašnjenje u unosu sa VSync sinhronizacijom okvira i poboljšava mogućnosti modernih monitora, što rezultira najglatkijim i najreaktivnijim igračkim iskustvom koje ste ikada videli.

    Kao rezultat, scene igre se pojavljuju odmah, objekti postaju jasniji, a igra postaje glatkija.

    KAKO RADI NVIDIA G-SYNC?

    NVIDIA® G-SYNC™ je inovativno rešenje koje razbija stare kalupe za kreiranje najnaprednijih računarskih displeja u istoriji. NVIDIA G-SYNC modul se može instalirati samostalno ili kupiti unapred instaliran u najnovijim monitorima za igre. Pomaže vam da zaboravite na kidanje ekrana, kašnjenje u unosu i podrhtavanje koje izaziva naprezanje očiju koje je uzrokovano starijim tehnologijama koje su prešle s analognih televizora na moderne monitore.

    PROBLEM: STARA TEHNOLOGIJA MONITORA

    Kada su televizori izumljeni, koristili su katodne cijevi, koje su radile skeniranjem toka elektrona preko površine cijevi obložene fosforom. Ovaj snop je uzrokovao treperenje piksela, a kada se dovoljno piksela aktiviralo prilično brzo, katodna cijev je stvorila osjećaj videa punog pokreta. Vjerovali ili ne, ovi rani televizori radili su pri brzini osvježavanja od 60 Hz, budući da je komercijalna frekvencija naizmjenične struje u SAD-u 60 Hz. Usklađivanje brzine osvježavanja televizora s industrijskom frekvencijom naizmjenične struje olakšalo je izradu rane elektronike i smanjilo šum na ekranu.

    U vrijeme kada su lični računari izumljeni ranih 1980-ih, tehnologija katodnog TV-a je čvrsto uspostavljena kao najjednostavnija i najisplativija tehnologija za kreiranje kompjuterskih monitora. 60Hz i fiksne brzine osvježavanja postale su standard, a graditelji sistema su naučili da maksimalno iskoriste situaciju koja nije idealna. Tokom protekle tri decenije, dok je katodna TV tehnologija evoluirala u LCD i LED TV tehnologiju, nijedna velika kompanija se nije usudila da ospori ovaj stereotip, a sinhronizacija GPU-a sa brzinom osvježavanja monitora ostaje standardna praksa industrije do danas.

    Problem je što video kartice ne prikazuju slike na konstantnoj frekvenciji. U stvari, brzina kadrova GPU-a će značajno varirati čak i unutar iste scene u istoj igrici ovisno o trenutnom opterećenju GPU-a. A ako monitori imaju fiksnu brzinu osvježavanja, kako onda prenositi slike sa GPU-a na ekran? Prvi način je da jednostavno zanemarite brzinu osvježavanja monitora i osvježite sliku usred ciklusa. Mi zovemo ovaj VSync onemogućen način rada, što je način na koji većina igrača igra po defaultu. Loša strana je u tome što kada jedan ciklus osvježavanja monitora uključuje dvije slike, pojavljuje se vrlo primjetna "prelomna linija", koja se obično naziva cijepanje ekrana. Dobar poznati način za borbu protiv kidanja ekrana je omogućavanje VSync tehnologije, koja uzrokuje da GPU odlaže osvježavanje ekrana do početka novog ciklusa osvježavanja monitora. Ovo uzrokuje podrhtavanje slike kada je brzina kadrova GPU-a niža od brzine osvježavanja ekrana. Takođe povećava kašnjenje, što dovodi do kašnjenja unosa – primetno kašnjenje između pritiska na taster i pojavljivanja rezultata na ekranu.

    Da stvar bude gora, mnogi igrači pate od naprezanja očiju zbog podrhtavanja slike, a drugi imaju glavobolje i migrene. To nas je dovelo do razvoja tehnologije Adaptive VSync, efikasnog rješenja koje je naišlo na dobar prijem od strane kritičara. Unatoč stvaranju ove tehnologije, problem kašnjenja unosa i dalje ostaje, a to je neprihvatljivo za mnoge entuzijaste igrače i potpuno je neprikladno za profesionalne igrače (e-sportovi) koji samostalno konfiguriraju svoje video kartice, monitore, tastature i miševe kako bi minimizirali dosadne kašnjenja između akcije i reakcije.

    RJEŠENJE: NVIDIA G-SYNC

    Upoznajte NVIDIA G-SYNC tehnologiju, koja eliminiše cepanje ekrana, kašnjenje VSync prikaza i podrhtavanje slike. Da bismo postigli ovu revolucionarnu sposobnost, kreirali smo G-SYNC za monitore, koji omogućava monitoru da se sinhronizuje sa brzinom kadrova GPU-a, a ne obrnuto, što rezultira bržim, glatkijim slikama bez trganja koje prenose igrice na sljedeći nivo.

    Gurui industrije John Carmack, Tim Sweeney, Johan Andersson i Mark Rein bili su impresionirani NVIDIA G-SYNC tehnologijom. Esports igrači i eSports lige se spremaju da koriste NVIDIA G-SYNC tehnologiju, koja će osloboditi njihove prave vještine, zahtijevajući još brže reakcije zahvaljujući neprimjetnom kašnjenju između radnji na ekranu i komandi na tastaturi. Tokom internog testiranja, strastveni igrači su svoje sate ručka provodili igrajući online LAN utakmice koristeći G-SYNC monitore kako bi pobijedili.

    Ako imate monitor koji podržava NVIDIA G-SYNC, imaćete neospornu prednost u odnosu na druge igrače u onlajn igrama, pod uslovom da imate i nizak ping.

    REVOLUCIONARNO REŠENJE JE TU

    U ovim vremenima tehnoloških čuda, malo se napretka može nazvati istinski „inovativnim“ ili „revolucionarnim“. Međutim, NVIDIA G-SYNC je jedno od onih rijetkih otkrića koja revolucioniraju zastarjelu tehnologiju monitora s inovativnim pristupom koji nikada prije nije isproban.

    G-SYNC eliminiše kašnjenje u unosu, kidanje i podrhtavanje za zadivljujuće vizuelno iskustvo na bilo kom monitoru koji podržava G-SYNC; toliko su sjajni da više nikada nećete poželeti da koristite običan monitor. Pored vizuelne revolucije, igrači za više igrača će imati koristi od kombinacije G-SYNC, brze GeForce GTX grafike i ulaznih uređaja niske latencije. Ovo će svakako zanimati ljubitelje šutera. Za eSports sportiste, NVIDIA G-SYNC je značajno poboljšanje. Pošto G-SYNC eliminiše kašnjenje u unosu, uspeh ili neuspeh sada su na igračima, pomažući da se odvoje profesionalci od amatera.

    Ako i vi, poput eSports sportista, želite najoštrije, najglađe i najreaktivnije moguće iskustvo igranja, onda su monitori sa omogućenom NVIDIA G-SYNC proboj koji nećete naći nigdje drugdje. Prava inovacija u eri poboljšanja, NVIDIA G-SYNC će revolucionirati način na koji igrate igre.



  • Ovaj članak je također dostupan na sljedećim jezicima: tajlandski

    • Sljedeći

      HVALA VAM puno na vrlo korisnim informacijama u članku. Sve je predstavljeno vrlo jasno. Čini se kao da je dosta posla urađeno na analizi rada eBay prodavnice

      • Hvala Vama i ostalim redovnim čitaocima mog bloga. Bez vas ne bih bio dovoljno motiviran da posvetim mnogo vremena održavanju ove stranice. Moj mozak je ovako strukturiran: volim da kopam duboko, sistematizujem razbacane podatke, isprobavam stvari koje niko do sada nije radio ili gledao iz ovog ugla. Šteta što naši sunarodnici nemaju vremena za kupovinu na eBayu zbog krize u Rusiji. Kupuju od Aliexpressa iz Kine, jer je tamo roba mnogo jeftinija (često nauštrb kvaliteta). Ali online aukcije eBay, Amazon, ETSY će Kinezima lako dati prednost u asortimanu brendiranih predmeta, starinskih predmeta, ručno rađenih predmeta i raznih etničkih dobara.

        • Sljedeći

          Ono što je vrijedno u vašim člancima je vaš lični stav i analiza teme. Ne odustajte od ovog bloga, često dolazim ovdje. Trebalo bi da nas ima puno takvih. Pošalji mi e-poštu Nedavno sam dobio e-mail s ponudom da će me naučiti kako trgovati na Amazonu i eBayu. I sjetio sam se vaših detaljnih članaka o ovim zanatima. području Ponovo sam sve pročitao i zaključio da su kursevi prevara. Nisam još ništa kupio na eBayu. Nisam iz Rusije, nego iz Kazahstana (Almati). Ali takođe nam još nisu potrebni nikakvi dodatni troškovi. Želim vam puno sreće i ostanite sigurni u Aziji.

    • Lijepo je i to što su pokušaji eBaya da rusifikuje interfejs za korisnike iz Rusije i zemalja ZND-a počeli da daju plodove. Uostalom, ogromna većina građana zemalja bivšeg SSSR-a nema dobro znanje stranih jezika. Ne više od 5% stanovništva govori engleski. Ima ih više među mladima. Stoga je barem sučelje na ruskom - ovo je velika pomoć za online kupovinu na ovoj trgovačkoj platformi. eBay nije krenuo putem svog kineskog kolege Aliexpressa, gdje se vrši mašinski (veoma nespretan i nerazumljiv, ponekad izaziva smeh) prevod opisa proizvoda. Nadam se da će u naprednijoj fazi razvoja vještačke inteligencije, visokokvalitetno mašinsko prevođenje sa bilo kog jezika na bilo koji za nekoliko sekundi postati stvarnost. Za sada imamo ovo (profil jednog od prodavaca na eBayu sa ruskim interfejsom, ali opisom na engleskom):
      https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png